제2기 「99 청소년미디어학교」자료집

미디어의 주인으로

99청소년영상문화캠프

때□1999년 7월 28일∼29일

곳□한국방송광고공사 남한강연수원

주최□한국여성민우회 미디어운동본부

□인사말□

미디어란 무엇일까?

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알고, 느끼고, 그리고 주인되기…

청소년 여러분! 안녕하세요?

우리는 영상시대 혹은 다매체다채널시대라고 불리는 미디어환경에서 살고 있습니다. 텔레비전은 물론 만화, 비디오, 컴퓨터 등등 우리에게 정보도 주고, 재미도 주며, 어떻게 사용하는가에 따라 보물창고도 되고, 바보상자도 되는 많은 미디어에 둘러싸여 있습니다. 우리의 하루를 꼼꼼히 살펴보면 미디어가 없는 생활은 불가능할 정도입니다.

이제 여름방학을 시작하면서 더욱 많은 시간을 여러 미디어와 함께 할텐데요, 단순히 재밋거리로만 접해온 미디어가 우리 생활에 어떤 영향을 끼치며, 또 어떻게 선택해서 받아들여야 하는지, 그 기능과 의미 하나하나에 대한 이해가 더욱 필요할 때입니다.

제2기「99청소년미디어학교」에서는 갈수록 다양해지고 기능화되어가는 미디어의 제작구조와 내용을 이해하고 그리고 미디어를 둘러싼 어른들의 상업적인 계산도 들여다보면서, 우리 청소년들이 미디어를 제대로 보고 적절히 사용할 수 있는 안목과 비판능력을 키우는데 도움을 줄 것입니다.

이제 이틀 동안, 미디어에 대해 궁금한 이야기는 무엇이든 다 이야기하십시오. 21세기 미디어의 세상을 보다 현명하게, 미디어 앞에 보다 당당하게 주인으로 살아가는 지혜를 함께 나눠봅시다. 그리고 그동안 가슴속에 담아두었던 비밀이야기들! 모둠친구들과 선생님들과 함께 나누고 풀어가는 잊지못할 추억도 함께 만들어봅시다.

1999년 7월

한국여성민우회 미디어운동본부

공동대표 유재천 이경숙

□차례□

인사말

미디어란 무엇일까? 알고, 느끼고, 그리고 주인되기…

제2기「99청소년미디어학교」

미디어의 주인으로-99청소년영상문화캠프

※프로그램

교육□ 텔레비전과 영상세대

교육□ 광고 제대로 읽기

교육□ 뉴미디어/멀티미디어

21세기! 청소년들이 알아두면 좋은 이야기

알아두면 좋은 방송용어

21세기! 눈앞에 다가온 뉴미디어시대

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제2기『99청소년미디어학교』

미디어의 주인으로

99청소년영상문화캠프

□□□프로그램

□□□ 제2기「99청소년미디어학교」□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□

	7월 28일		7월 29일
	중학생	고등학생	중학생	고등학생
7:30			일어나기, 세면, 방정리, 아침운동
8:30			아침식사
9:30	모임(참가자 확인), 출발 남한강 연수원 도착, 짐정리		강의2 ※뉴미디어/멀티미디어란?	강의2 ※애니메이션의 이해-저패니메이션과 디즈니메이션 제대로 알기
10:30			휴식
11:30	모둠별 모임 ※ 모둠친구들 인사 ※ 모둠이름 정하기		강의2 ※애니메이션의 이해	강의3 ※뉴미디어/멀티미디어란?
12:30	점심식사
1:30	전체모임 □99청소년영상문화캠프를 개최하며… □경기민요 배우기		강의4 ※광고이야기-광고는 정보화시대의 □꽃□이라 하지요. 이미지를 판매한다는 광고! 그 속내를 잠시 들여다봅시다.
2:00	강의 ※대중매체와 청소년
2:30			휴식
3:00	휴식 및 간식		전체모임 ※모둠별 의견 발표회 ※경기민요 배우기 ※99청소년영상문화캠프를 마치며…
3:30	강의 ※텔레비전 이야기
4:30	공동체놀이 ※수영장에서		사진촬영, 출발 ※내년에 다시 만나요!!
6:00	저녁식사
7:30	모둠토론 ※설문지와 함께/내가 경험한 미디어는… ※청소년들이 말하는 좋은 방송! 좋은 프로그램!
9:00	캠프화이어
10:30	일기쓰기, 꿈나라로

□□□교육□ 영상매체, 어떻게 볼 것인가?

태어날 때부터 엄마의 얼굴보다는 텔레비전 화면이 더 친숙하고 동요보다 CM송을 훨씬 더 잘 부르며, 공부할 때는 십분을 못앉아 있어도 컴퓨터게임을 할 때는 밥먹는 것조차 잊어버릴 만큼 몰두하는 아이들, 이들이 소위 말하는 '영상세대 '들이다.

대표적인 영상매체인 TV가 우리나라에 등장한 것은 30여년 전이지만 본격적인 영상세대가 형성되고 그들의 독특한 문화적 특징들이 주목을 끌기 시작한 것은 극히 최근의 일이다. 일반적으로 영상세대를 CTV세대, 즉 컴퓨터(computer)와 텔레비전(television), 비디오(video)를 두루 섭렵하는 세대라고 부른다.

이 세가지 매체의 특징은 영상을 중심으로 한 전자미디어라는데 있다. 요즘에는 이 세가지 매체가 하나로 통합된 '멀티미디어'가 등장하면서 한층 기술적이고 집약적인 영상을 제공하고 있다. 아직도 이같은 미디어에 익숙하지 않은 어른들로서는 급속도로 발전하는 테크놀로지와 현란한 영상문화에 갈수록 소외감을 느끼고 있는 반면 청소년들은 영상의 세계로 점점 더 깊숙이 접근해가고 있다. 이같은 상황에서 청소년들이 영상매체로부터 어떠한 영향을 받고 있는가를 살펴보는 것은 매우 중요한 의미를 지닌다.

영상매체의 중요한 특징 중의 하나는 우리에게 의사(疑似)환경을 만들어준다는 것이다. 영상매체에 장시간 노출되어 있는 사람들은 간접체험은 확대되고 직접체험은 감소되어 현실과 허구의 세계를 구분하지 못하는 경향이 있다.

특히 텔레비전 시청자들은 방송내용을 현실로 인식하기가 쉽다. 뿐만 아니라 책에 비해 텔레비전과 같은 영상매체는 실감나는 영상이미지를 제공하기 때문에 현실을 그대로 반영하는 것처럼 보이게 된다.

텔레비전 드라마 속의 내용을 실화라고 믿거나 텔레비전이 세상을 그대로 비추어주는 창문이라는 생각을 갖고 있는 청소년들은 의외로 많다. 뉴스의 경우를 생각해보면 이것은 더욱 분명해진다. 우리는 텔레비전 뉴스를 통해 오늘 하루동안 우리나라뿐 아니라 세계 각국에서 무슨 일들이 일어났는지를 알게 된다. 그러나 뉴스 시간을 통해 보도되는 사건의 수는 극히 제한되어 있다.

그날 하루동안 일어난 수많은 사건들 중에서 극히 일부분만이 우리에게 전달되고 나머지는 그런 일이 일어났다는 사실조차 모른 채 묻혀버리게 된다. 그러나 우리는 텔레비전이라는 창문을 통해 보여지는 세상만을 보면서 마치 그것이 세상의 전부인 것처림 생각하면서 살아가고 있다. 또 그렇게 받아들인 정보로 세상에 대한 평가를 하게 된다. 하지만 이러한 정보는 때로 경험해보지 못한 세계에 대한 편견으로 이어지기 쉽다. 세상에 대한 직접경험이 지극히 적은 청소년들이 텔레비전 속에 비친 세계와 실제 세계를 구분하지 못하리라는 것은 충분히 가능한 일이다.

한편 영상매체가 제공하는 간접체험이 증대됨에 따라 청소년들의 현실인식이 약화될 가능성도 크다. 특히 타인의 아픔을 내것처럼 공감하는 능력이 떨어지게 된다. 어떤 일에 대한 직접체험은 그 인상이 선명하게 각인되어 그후에 발생하는 간접체험을 마치 직접체험인 것처럼 실체화하는 기초가 된다. 가령 실연한 경험이 있는 사람은 그런 내용의 책이나 드라마를 볼 때 마치 자신의 일인 것처럼 느끼제 된다. 그러나 간접체험의 경우에는 그러한 동일시가 이루지지 않는다.

몇년전 페르시아만 전쟁이 터졌을 때, 많은 젊은이들이 텔레비전에서 중계해주는 실전의 상황을 마치 비디오게임을 보듯이 즐겼다는 보고가 있다. 즉 아무리 비참한 전쟁이라도 그 광경을 편안한 소파에 앉아서 보는 것은 간접체험이기 때문에 실감이 전혀 나지 않는 것이다.

미디어를 통한 간접체험이 증가하면 미디어가 자신의 환경을 둘러싸는 일종의 캡슐(capsule)형 인간이 생겨난다는 우려도 있다. 즉 미디어에 의한 간접적인 커뮤니케이션에 둘러싸여 자신의 신변에서 일어나는 현실을 제대로 인식하지 못하고 타인과의 커뮤니케이션을 의도적으로 차단하거나 회피하는 인간을 말한다. 미디어 접촉이 많은 어린이, 청소년들이 이러한 경향을 보일 가능성은 아주 높다.

이같은 상황에서 필요한 것은 어린이와 청소년들이 텔레비전의 의식적, 무의식적 영향력을 제대로 이해하고 구별하는 능력이다. 곧 텔레비전의 내용을 비판적으로 수용할 수 있는 'TV 바로보기'교육이 요구되는 것이다.

□□□교육□ 광고! 제대로 읽기

밝은 화면, 경쾌한 리듬, 하얀 레이스의 드레스를 입은 심은하가 춤을 춘다. 재즈커트에 미니원피스 차림의 심은하는 사람들의 시선을 받으며 화사한 웃음을 터뜨린다. 레게바를 연상케하는 흥겨운 파티장면이다. 그 때 종소리가 울린다. 심은하의 얼굴에서 웃음이 가시고 당황한 그녀가 꽁지머리를 한 남자의 손을 뿌리치며 달아난다. 립스틱이 바닥에 떨어지고 화면에는 이런 카피가 박힌다. '그날의 입술, 레게 베이지를 찾아라'.

이것은 한 화장품회사에서 만든 텔레비전 광고의 내용이다. 이 광고에는 한마디의 설명도 등장하지 않지만 우리는 이 광고가 신데렐라의 스토리를 빌려온 것임을 금방 알 수 있다. 현대판 신데렐라인 심은하는 긴 공주드레스 대신 미니스커트를 입었고, 왈츠 대신에 소울춤을 추며, 유리구두 대신에 립스틱을 흔적으로 남긴다. 이제 꽁지머리 왕자는 레게 베이지빛 입술을 한 여자를 찾아 공주로 삼게 될 것이다

이 광고는 궁극적으로 새로운 립스틱 상품을 팔기 위한 것이지만 상품에 대한 정보는 전혀 없다. 그 대신 대부분의 젊은 여성들이 갖고 있는 '신데렐라 컴플렉스'를 상품 속에 절묘하게 표현해 놓고 있다. 이 광고의 숨겨진 메시지는 바로 '레게 베이지 립스틱을 바른 여자는 신데렐라가 될 수 있다'는 것이다. 유리구두에 발이 맞는 사람이 왕비가 되었듯이 레게 베이지의 입술은 현대판 신데렐라의 상징이 된 것이다.

이미지를 파는 광고

이 광고는 대표적인 이미지 광고의 일종이다. 이미지 광고라는 것은 상품을 직접적으로 선전하기보다는 그 상품을 사용함으로써 갖게 되는 즐거움이나 아름다움, 편안함 등을 은유적으로 보여주는 광고를 말한다. 오늘날 거의 대부분의 광고는 어떤 식으로든 이미지 광고라고 해도 과언이 아니다.

가령 '가슴이 따뜻한 사람과 만나고 싶다'라는 커피 광고는 커피가 좋은 사람과의 만남을 이어주는 역할을 한다는 뜻을 담고 있고, '고향의 맛'을 강조하는 조미료 선전은 조미료가 갖는 인공의 느낌을 고향의 이미지로 지워버리려는 의도로 볼 수 있다. 뿐만 아니라 요즘 신세대, X세대를 겨냥한 광고들은 그들이 선망하는 자유분방한 이미지와 라이프 스타일을 강조한 내용들이 대부분이다. 따라서 소비자들은 단순히 상품 자체만을 사는 것이 아니라 그 상품에 담겨있는 이미지를 사게 되는 것이다.

그렇다면 이것은 잘못된 광고가 아닌가? 사람들로 하여금 정확한 정보에 의해 필요한 물건을 사게 하지 않고 화려한 이미지의 포장으로 유혹하는 것은 허위 광고가 아닌가? 대답은 그리 간단하지 않다.

역사적으로 볼 때 초기의 광고는 거의가 상품의 정보를 제공하는데 치중했다. 그러나 그것은 상품의 종류도 적고 상품에 대한 인식이 부족했던 사회적 상황 때문이었다. 그때는 새로운 상품이 나왔다는 사실만으로도 충분히 광고의 효과를 거둘 수 있었지만 수많은 경쟁 제품이 만들어지는 오늘날에는 단순한 상품 정보만으로는 승부할 수가 없다. 다른 회사 제품에 비해 독특한 개성과 이미지를 확보하지 않고는 소비자들의 눈길을 끌 수가 없기 때문이다.

지금 치열한 광고 경쟁을 벌이고 있는 맥주의 경우가 그 대표적인 예에 속한다. 하이트, 아이스, 넥스, 카스 등 모두 비슷비슷한 맥주지만 제조회사들은 무언가 새로운 이미지와 독특한 분위기로 사람들에게 어필하기 위해 엄청난 돈을 광고에 투자하고 있다.

광고의 단 하나의 목적은 상품을 파는 것이다. 따라서 광고가 전달하고자 하는 것은 우리가 무엇인가를 더 사들임으로써 우리 자신이나 우리의 삶이 변화할 것이라는 메시지이다. 이것은 역설적으로 말해 지금 우리의 삶이 만족스럽지 않다는 얘기다. 광고는 지금의 내 생활, 내 얼굴, 내 집, 내 직장생활이 만족스럽지 않다는 것을 은연중에 강조하면서 새로운 물건을 사들임으로써 그러한 불만을 해소해보라고 설득한다. 더 좋은 자동차를 구입해서 보다 안락한 가정생활을 즐기고, 더 비싼 화장품으로 더 아름다워지며, 맥주를 놓고 직장상사와 허심탄회한 관계를 만들어보라고 속삭이는 것이다.

광고주들이 아무리 노력을 해도 사람들이 감성적으로, 혹은 이성적으로 필요를 느끼지 못하거나 그들이 가지고 있는 것이 구식이라고 느끼지 못하면 상품을 팔 수 없다. 에스키모에게 아이스박스를 팔았다는 전설적인 광고사원이 있다지만 그가 과연 매년 열 명의 에스키모에게 열 개의 아이스박스를 팔 수 있었을지는 알 수 없다. 광고의 상품은 그 수명이 매우 짧기 때문이다. 계절마다 새로운 제품을 만들어내는 화장품 회사나 끊임없이 새 상품으로 소비자를 유혹하는 라면 회사 등이 그런 예이다. 새로운 상품을 소개하는 새 광고를 보면서 우리는 갑자기 지금까지 사용하던 화장품이 유행에 뒤떨어진 것이라고 생각하게 되고 또 지금까지 잘 먹던 라면이 지겹게 느껴지는 것이다.

또한 광고는 선망의 대상이 되는 사람들을 우리에게 보여 줌으로써 우리를 설득한다. 이 때 선망의 대상이 된다는 것은 남에게 매력적으로 보여진다는 것이다. 다른 사람의 선망의 눈을 통해 이루어지는 행복감이 바로 매력이다.

따라서 광고란 대상에 대해 이야기하는 것이 아니라 사회관계에 관한 이야기이다.

선망의 대상이 된다는 것은 짝사랑처럼 일방적으로 일어나는 과정이다. 선망의 대상이 되는 사람은 선망을 하는 사람에 대해 관심을 가지지 않는다. 광고에 나타나는 매력적인 이미지들은 특히 고급상품과 관련된 것일수록 대부분 무관심한 듯한 표정을 짓고 있는 경우가 많다. 이것은 선망을 받는 대상이 선망하는 사람들과의 거리를 유지하기 위한, 다시 말해 서로가 공유된 경험이 없는 것을 강조하는 일종의 전략이라고 할 수 있다. 매력적인 대상들 바라보는 사람으로서의 소비자들은 상품을 구매함으로써 자신도 선망의 대상이 될 수 있다는 것을 알고 있다. 광고를 보면서 내가 그 상품을 통해 선망의 대상이 되어 있는 것을 상상하는 것이다.

결국 광고가 우리에게 보여주는 것은 현재의 세계가 아닌 미래의 세계, 환상과 꿈의 세계이다. 그리고 이 꿈의 세계는 물건을 소유함으로써 도달할 수 있는 세계이다. 이렇게 볼 때 광고는 가장 자본주의적인 산물이다. 광고의 세계에서는 돈이 전부이기 때문이다. 돈만 있으면 모든 물건을 가질 수 있고 그러면 나는 세상에서 가장 행복한 사람이 되는 것이다.

광고의 심리적 전략

그렇다면 이러한 목적을 위해 광고는 어떤 종류의 전략들슬 사용하고 있는가? 광고의 전략은 매우 다양하게 나타나지만 그 중에서 몇가지 기본적인 것들을 소개하면 다음과 같다(Harris, 1991).

첫째, 정보와 신념을 사용하는 방법이다. 이것은 소비자들에게 믿을만한 거래를 한다는 느낌을 전달하기 위한 목적으로 질 높은 상품이나 서비스, 경제적인 가격 등을 제시함으로써 사람들의 구매결정에 영향을 미치는 것이다.

둘째, 감성적으로 어필하는 전략이다. 친구, 가족들과 즐거운 시간을 보낸 추억, 사랑하는 감정 등을 자극하는 광고로서, 그리울 땐 장거리 전화를 하라든가, 사랑의 김정을 초콜릿으로 전달하라든가, 감사의 정을 위해 선물세트를 사라는 등이 바로 그런 예이다. 또한 애국심이나 이웃사랑 등 문화적인 상징을 사용하기도 하고 X세대와 같은 특정 집단의 공동된 취향이나 관심을 상품과 연결시키는 경우도 있다.

셋째, 공포심을 이용한 방법이 있다. 상품을 구입하지 않으면 무슨 일이 일어날지도 모른다고 묘사하여 일종의 위협을 가하는 광고수법이다. 가령 자녀에게 암기용 기계를 사주지 않으면 좋은 대한에 들어갈 수 없다고 은근히 겁을 주거나 '아직도 XX를 모르고 계십니까?'라는 식의 문안으로 소비자로 하여금 자신이 뒤떨어졌다는 불안감을 느끼게 만드는 것이다.

넷째, 증언광고의 기법이다. 어떤 개인이나 유명인까가 모델로 등장하여 상품구매를 권하는 방식을 말한다. 증언하는 사람을 고급 오디오 제품을 선전하는 유명 작곡가가 될 수도 있고 충치예방에 효과적인 껌을 선전하는 치과의사일 수도 있다. 또한 전문인이 아니더라도 그 상품을 자주 쓰는 사람이 등장할 수도 있는데 세탁용 세제 등이 그런 경우이다. 사람들은 보통 그런 모델들을 신뢰하기 때문에 그들에 대한 좋은 감정의 일부분이 상품으로 전이될 수 있다

다섯째로, 성공, 성취, 권력 등의 욕구에 어필하는 광고전략이다. 이미 성공한 사람들이 사용하는 상풀, 성공하기 위해 필요한 상품 등의 메시지를 전달함으로써 남보다 앞서고 싶다는 소비자들의 심리를 겨냥한 것이다. 성공한 남자의 화장수라든가, 존경받는 남성의 정장 등의 광고가 그 예이다.

그외에도 광고는 여러가지 카메라 기법이나 조명, 음악 등을 통해 다앙한 효과를 노린다. 우리는 무심코 보아 넘기는 작은 부분에도 광고주들의 숨겨긴 메시지가 포진해 있는 것이다. 다음 표는 그런 예를 정리해 놓은 것이다(여성매스컴 연구회 , 1993).

광고기법	광고효과
클로즈업	상품을 더 크게 보이게 한다.
음향효과	상품을 더 흥미롭게 보이게 한다.
특수조명	상품을 더 매력적으로 보이게 한다.
음악□노래	상품을 기억하도록 돕는다.
상품을 사용하는 매력적인 모델	그 상품을 사용하는 것이 사람을 매력적이고 인기있는 것처럼 보이게 한다.
유명인사의 상품소개	상품을 믿을 만한 것으로 보이게 한다.
행복한 사람들이 함께 보여주는 상품	모든 사람들이 그 상품을 즐기고 있는 것처럼 보이게 한다.
소품과 장치	상품을 더 사실적이고 풍성하게 만든다.
'부작용 주의'와 같은 자막식 정보	음성으로 보내지 않은 메시지는 중요하지 않은 것으로 생각하게 만든다.

광고의 비판적 수용

그렇다면 이 광고 이미지의 세계에서 우리는 어떻게 살아야 할 것인가?

광고 속의 멋진 신세계를 꿈꾸면서 자꾸만 물건을 사들여야 할 것인가, 아니면 눈을 질끈 감고 광고란 건 아예 보지도 듣지도 말아야 할 것인가. 그것도 아니면 이미지를 파는 광고를 아예 못하도록 법적 투쟁이라도 벌여야 할 것인가. 그 어느 쪽도 해답은 될 수 없다. 문제는 보다 근본적인데 있기 때문이다.

그것은 우리가 삶의 가치를 어디에다 두고 있는가의 문제이다. 현재 내게 주어진 삶의 부족감을 물질적인 소비로 채울 수 있다고 믿는다면 우리는 언제까지나 충실한 광고의 하수인이 될 수 밖에 없다. 또 물건을 소유함으로써 사람들의 선망을 얻을 수 있다고 믿는다면 진실한 인간관계는 결코 얻을 수 없다.

광고는 끊임없이 새 상품으로 우리를 유혹한다. 지나간 것은 나쁜 것, 오래된 것은 창피한 것이라고 속삭이면서 우리로 하여금 새 상품을 사지 못해 안달을 하게 만들고 있다. 그러나 상품 자체가 우리에게 주는 것은 아무 것도 없다. 광고가 속삭이는 화려한 이미지는 신기루에 불과하다. 그 신기루에 마음을 빼앗긴 사람은 끝없이 '상품의 사막'을 헤맬 수 밖에 없는 것이다.

광고를 올바로 이해하고 비판적인 시각을 견지하기 위해서는 체계적인 교육이 필요하다. 이것은 미디어 교육에 있어서 핵심적인 부분이기도 하다. 특히 어린이와 청소년들은 느낌이나 이해력이 성인들과 다르기 때문에 광고의 메시지게 쉽게 동화되기 쉽다. 이를 방지하기 위해서는 광고의 기본적인 전략, 숨겨진 메시지, 사회와 문화에 대한 영향 등 다양한 측면의 교육이 반드시 필요하다.

다음에 제시한 것은 광고에 대한 기본적인 이해를 돕기 위한 몇가지 실습들이다. 학생들과 함께 토론과정에서 소재로 활용할 수 있을 것이다.

◇ 주말에 텔레비전을 보면서 방송되는 광고를 모두 한번 적어본다. 간단한 표를 만들어 프로그램 이름을 적고 각 프로그램마다 어떤 제품의 광고가 방송되었는지를 기록해보떤 얼마나 많은 양의 광고를 접하고 있는지를 깨닫는 기회가 될 수 있다.

사람들에게 인기있는 광고를 몇 편 녹화하여 반복적으로 시청하면서 광고 이면에 감추어뗘 있는 메시지가 무엇인지를 생각해본다.

◇ 허위광고, 과대광고, 또는 소비자를 기만하는 광고는 어떤 것인지 살펴본다.

◇ 광고에 나타난 삶의 행복, 가치관, 인간관계는 어떤 것인지 분석해본다.

□□□교육□ 뉴미디어/멀티미디어

컴퓨터가 발명된 후 반 세기의 역사가 흐르고 마르코니에 의해 무선 전신이 발명된 지 한 세기가 지난 지금, 우리는 전지구적이고 우주적인 정보 통신의 급속한 진전을 목격하고 있다.

컴퓨터와 통신 기술의 결합에 의한 뉴미디어/멀티미디어 현상을 근거로, 지금 우리는 '정보화'에 대한 논의에 깊은 관심을 쏟고 또한 미래 '정보사회'에 대한 비전을 함께 공유하고 있다. 그러나 이 역시 인류의 긴 역사를 염두에 두고 본다면 오늘날의 정보 통신 기술은 태초부터 자신의 정보를 다른 사람에게 전달하고 서로 의사 소통을 하려는 인간 욕구의 현대적 발현체에 다름 아닐 것이다

따라서, 여기서는 먼저 뉴미디어의 개념을 그 동안의 정보 통신 기술의 발전사를 개요하는 과정 속에서 살펴보고 그런 연후에 오늘날의 관점에서 본 뉴미디어의 일반적 특징은 물론 다양한 모습으로 출현하고 있는 각종 뉴미디어의 구체적인 유형과 그 특성들에 대해 알아보고자 한다. 그리고 그러한 뉴미디어들이 보다 최근에는 전반적으로 디지털화되면서 기술적, 기능적으로 통합되는 추세를 보이면서 멀티미디어라는 새로운 개념을 부여받고 있는데, 이를 이용자 환경과 관련하여 살펴보고 그러한 멀티미디어 환경 속에서의 미래 사회의 명암을 하나의 시나리오 속에서 전망해 보고자 한다.

뉴미디어란 문자 그대로 '새로운 매체'를 의미하는 것이다. 어떤 매체가 새롭다는 것은 어디까지나 상대적인 개념이다.

과거의 매체에 비하면 지금의 매체는 보다 새로운 것이다. 그런 점에서 뉴미디어는 시간적인 상대성을 가질 수밖에 없다. 흑백 TV에 비하면 컬러 TV는 상대적으로 뉴미디어에 해당하고, 기존의 신문에 비해 새롭게 등장하고 있는 전자 신문은 시간적인 선후 관계에 있어 상대적으로 뉴미디어임에 분명하다.

한때 뉴미디어였던 것도 시간이 지남에 따라 올드 미디어가 되는 것은 매체 발달사 속에서 각 매체가 지닌 하나의 운명이다.

사회적 상대성

그리고 특정한 매체 기술이 등장했다고 해서 그러한 기술이 지닌 혜택이 모든 사회의 사람들에게 보편적으로 돌아가는 것은 아니다.

당대의 뉴미디어가 당대의 모든 사람들에게 뉴미디어로 인식된 것은 결코 아니다. 초기의 인쇄술이 일부 동양인에게는 뉴미디어였지만, 서구 세계에 그것이 뉴미디어로 인식된 것은 그로부터 수세기가 흐른 후였다. 이와 마찬가지로 오늘날의 컴퓨터 통신이 일부 국가의 사람들에게는 뉴미디어로 인식되고 활용되고 있지만, 아직 정보 통신 기술의 기반이 취약한 나라의 사람들에게는 생활속의 뉴미디어로 수용되는 데에는 여전히 많은 시간이 필요할 것 이다. 이처럼 뉴미디어란 것은 나라에 따라, 지역에 따라, 또는 사회 경제적인 지위에 따라 새로운 매체로 인식될 수도 있고, 이미 오래된 매체일 수도 있으며, 경우에 따라서는 전혀 생경한 매체일 수도 있는 상대적인 개념일 뿐이다.

뉴미디어가 '새로운 매체'라고 할 때, 일반적으로는 매체 기술의 기능적 측면을 강조하는 경향이 있다. 즉, 기존의 매체에 새로운 기능이 추가되거나 기존 매체와는 전혀 다른 기능이 부가된 미디어를 말한다.

앞의 정보 통신 기술 발달사에 관한 표를 보더라도 구두/문자/인쇄 / 텔레 /컴퓨터 커뮤니케이션 시대를 구분하는 준거의 하나가 각 미디어의 기능적인 혁신에 자리잡고 있음을 알 수 있다. 즉, 구두 커뮤니케이션 시대에서 문자 커뮤니케이션 시대로의 전기는 '글'이라는 새로운 매체의 등장에 의해 구획된다. 글은 말에 비해 메시지의 저장 또는 보존 기능에 있어서 획기적 발전을 반영한다. 그리고 인쇄 커뮤니케이션 시대로의 이행에 결정적인 역할을 한 인쇄술은 메시지의 다량 복제 기능에 있어서의 획기적인 발전을, 텔레커뮤니케이션 시대를 가져온 전신, 전화 기술은 원격지 간의 신속한 메시지 송수신 기능에 있어서의 비약적인 발전을 각각 반영해 주고 있다.

이러한 매체의 주요 기능 확장의 역사가 마침내 금세기에 이르러서는 정보 처리 및 저장 기술로서의 컴퓨터와 정보 송수신 기술로서의 첨단 통신 기술의 급속한 발전에 힘입어 정보의 저장 및 보존겅, 정보의 다량 복제성, 정보 전달의 신속성과 원격성이 보다 고도화되고 있을 뿐 아니라 문자, 음성, 영상 등 어떠한 유형의 데이터나 정보라도 모두 디지털 방식으로 처리되고 또 송수신될 수 있는 기술적 됫받침에 의해 새로운 기능을 갖는 각증 뉴미디어를 출현시키고 있는 것이다.

따라서, 오늘날의 뉴미디어가 '멀티미디어 multimedia'라는 개념과 혼용되어 사용되는 이유도 바로 여기에 있다. 오늘날의 뉴미디어는 기존의 매체가 갖는 기능에 새로운 기능이 부가되는 매체를 말하기도 하지만, 동시에 정보 처리 및 통신의 디지털화 추세에 따라 기존의 매체가 각기 별개로 수행하던 기능을 복합적으로 수행하는 것도 가능하게 됨으로써 그러한 다기능 매체로서의 뉴미디어를 '멀티미디어'라고 부르고 있는 것이다.

이에 따라 오늘날의 뉴미디어는 기능적인 측면에서 과거의 대중 매체에 새로운 정보 통신 기술이 가미됨으로써 다양하게 등장하고 있는 새로운 매체들을 일컫는 한편, 그처럼 새로운 매체들이 다시 하나의 통합 매체로 융합되어 가는 멀티미디어까지를 포괄하는 개념으로 보아야 할 것이다.

오늘날 우리에게 새로운 매체로 다가서고 있는 매체는 그야말로 다종 다양하다. 어떤 것은 이미 우리 생활 속에 깊이 들어와 있기 때문에 새롭다는 느낌이 희박해지는 것이 있는가 하면, 어떤 것은 아직도 신문지상이나 TV 화면을 통해 그런 것이 있다는 소식만을 듣는 것도 있다. 앞서 말한 바와 같이 뉴미디어란 시간적, 사회적, 기능적인 차원에서 그것을 새로운 매체로 인식하는 것이 워낙 상대적이기 때문에 여기서는 우리 사회의 현실에 비추어 아직 보편적이고 일반적인 서비스 단계에까지 이르지 못한 매체들을 뉴미디어라고 지칭할 수밖에 없을 것 같다. 그런 기준을 설정해 놓고 보면, 기존의 대중 매체를 제외한 대부분의 매체가 뉴미디어의 범주에 든다고 해도 큰 무리는 없을 것이다.

그 동안 뉴미디어를 구분하는 기준으로는 정보를 전송 또는 저장하는 방식에 따라 무선계, 유선계, 패키지계 등으로 나누어 배열하는 경향이 있으나, 여기서는 사회적으로 통상 매체를 구분하는 주요방식인 방송계와 통신계로 나누어 각 매체에 대해 자세히 살펴보고자 한다. 이러한 구분을 따르는 이유는 정보통신 기술의 디지털화, 멀티미디어화 및 네트웍의 확장 등이 진전됨에 따라 전통적으로 이들 매체들을 서로 구분해 오던 통념이 점차 무의미해지고 있는 현실을 보다 잘 보여 줄 수 있을 것으로 생각하기 때문이다.

방송계 뉴미디어

신문계 뉴미디어가 CTS를 중심으로 한 신문 제작 공정의 전산화와 자동화를 통해 여러가지 새로운 정보서비스를 창출해 나가면서 궁극적으로는 그러한 여러 정보 서비스가 멀티미디어형 전자신문으로 재통합되어 가는 추세라면, 방송계 뉴미디어는 훨씬 더 다양한 형태와 기능을 갖는 매체로 분지되면서 방송의 디지털화 추세에 따라 종합 디지털 방송(ISBN)으로의 통합 서비스를 지향해 나갈 수 있다. 즉, 기존의 지상파 라디오나 TV 방송에 새로운 기술과 기능을 부가한 여러 새로운 방송 서비스가 출현하고 있는가 하면, 케이블과 위성을 통한 새로운 방송 서비스도 계속 늘어나고 있다. 그리고 이들 여러가지 방송들은 프로그램의 제작 및 송수신 기술의 디지털화에 힘입어 단계적으로 디지털 서비스를 실현한다는 일정을 잡아 놓고 있으며, 궁극적으로 모든 방송 서비스를 통일된 디지털 방송신호 체계로 구현하는 종합 디지털 방송을 목표로 하고 있다. 이러한 방송계 뉴미디어의 발전은 기존의 지상파 방송에 비해 고음질, 고화질의 방송을 실현하거나 보다 많은 채널의 확보를 통해 보다 다양한 방송 서비스를 실시하며, 시청취자들과 상호 작용적인 방송서비스를 구현하려는 방향으로 진전되고 있는 셈이다.

다음에는 방송계 뉴미디어에 대해 보다 구체적으로 그 개요를 살펴보고자 한다.

기존 지상파 방송의 기능 확장 기존의 지상파 방송은 라디오의 경우는 변조 방식에 따른 AM과 FM 방송이, 그리고 텔레비전 방송의 경우는 주파수 대역에 따른 VHFf와 UHF 방송이 주류를 이루어 왔다. 그러나 보다 최근에는 음성이나 영상 신호 등을 실어 보내는 전파의 빈 공간에 새로운 방송 신호를 부가시키거나 기존 지상파방송과는 상이한 출력 또는 주파수 대역을 이용한 별도의 방송 신호를 송수신하는 경우들도 생겨나게 되었다. 이러한 방송 매체들은 기존의 지상파 방송 기술을 응용하여 방송 서비스를 기능적으로 보다 확장한 매체들이다.

다중 방송의 대표적인 예로 라디오의 경우는 이미 널리 일반화된 스테레오 방송을 들 수 있다. 두 개의 상이한 음성 또는 음향 신호를 동시에 송출함으로써 청취자가 이를 분리해서 스테레오로 들을 수 있는 라디오 방송이다. 보다 최근에는 기폰의 AM 라디오 중파 방송의 음성 신호를 다중화시킨 AM 스테레오 방송도 출현한다. 텔레비전 방송의 경우에도 이미 국내에서는 음성 다중 방송이 일반화되어 있고, 텔레비전 방송 전파의 빈 공간을 이용한 문자 다중 방송(KOINS)도 이미 1989년 말부터 KBS-lTV를 통해 실시되고 있다. 텔레텍스트 teletext라고도 하는 문자 다중 방송은 방송사가 기존의 영상 화면과는 다른 별도의 뉴스나 각종 정보를 문자나 그래픽 등으로 구성하여 이를 TV 방송과 함께 송출하면, 문자 방송 수신용 TV나 별도의 수신 장비를 갖춘 시청자는 키패드의 조작을 통해 특정 TV 채널의 주사선 틈새로 보내진 문자 방송을 시청할 수 있다. 이러한 다중 방송에는 라디오나 TV 방송 전파에 어떠한 신호를 다중화시키느냐에 따라 그 밖에도 팩시밀리 방송, 정지화 방송, 데이터 방송 등이 있다.

케이블 TV 1995년 3월부터 우리 나라에도 종합 유선 방송이 시작됨으로써 본격적인 케이블 TV 시대가 열렸다. 당초의 케이블 TV, 즉 CATV는 지상파 TV의 난시청 해소를 위해 시작된 것이다 지상파 TV의 전파가 도달하기 어려운 산간 벽지나 빌딩으로 둘러싸인 도심지의 경우 비교적 높은 곳에 공청 안테나를 설치하여 전파를 수신한 후 이를 유선으로 각 가정이나 사무실까지 연결함으로써 TV 시청을 가능하게 한 데서 출발한 것이다. 즉, 난시청 지역에 있는 시청자들이 공동 안테나를 이용해 수신한 지상파 TV를 케이블을 통해 시청한다는 점에서 초기의 CATV는 'Community Antenna TV의 약자를 의미하기도 했다. 이러한 케이블 시스템은 이미 1948년 미국에서 시작되었으며, 그 후 다른 나라에도 확산되었다 이러한 케이블 TV는 오늘날의 종합 유선 방송과 구별하여 '중계 유선방송'이라고 부르고 있다.

그 후 각 지역의 케이블 TV 방송국들은 지상파 방송을 단순재전송하던 데서 한 걸음 나아가 별도로 준비한 영상물이나 자체 제작한 지역 단위 프로그램을 가입자들에게 추가로 공급하는 자주 채널을 운영하는 형태로 발전하였다. 그러나 케이블 TV의 획기적인 발전은 1975년 미국의 유료 케이블 TV사인 HBO(Home Box Office)가 통신 위성을 통해 프로그램의 전국 전송을 함으로써 가능해졌다.

즉, 그 이전에는 각 지역 단위로 운영되던 케이블 TV 방송사가 위성을 동해 전문적인 프로그램을 전국적으로 공급하는 회사의 가맹사로 가입함으로써 이제 케이블 TV는 단순한 지역 방송이 아닌 전국적인 별도의 네트웍을 형성할 수 있게 되었다. 1975년 당시만 해도 전체 TV 시청 가구의 12 %에 불과하던 미국의 케이블 TV 가입률이 1990년대 말에 이르러 거의 70%에 육박하고 있고, 이로 인해 케이블 TV는 오랫동안 미국의 TV 방송 시장을 장악해 온 지상파  네트웍 방송사의 가장 큰 위협 요인이 되고 있다.

우선 오늘날 뉴미디어로서의 케이블 TV의 가장 큰 특징은 유료 가입자를 대상으로 양질의 전문적인 다채널 방송을 공급하고 있으며, 쌍방향 서비스가 가능한 형태로 발전해 가고 있다는 점이다.

기존의 지상파 방송은 한정된 주파수 대역 때문에 방송 채널 확대에 한계가 있었으나 케이블 기술의 발전으로 인해 오늘날에는 수백 개의 채널을 동시에 서비스할 수 있게 되었고, 전파 장애에 취약한 기존의 지상파 방송과는 달리 보다 깨끗한 음질과 보다 선명한 화면을 제공할 수 있게 되었다. 뿐만 아니라 케이블 TV는 방송에 필요한 주파수(최소 70MHz 이상) 이하의 주파수대를 이용하여 반대 방향으로의 정보 송신이 가능한 점을 활용하여 가정으로부터의 방송응답 서비스나 자동 검침/방범 /방재, 홈 쇼핑이나 홈 뱅킹 등 쌍방향 서비스가 가능하다는 장점도 가지고 있다.

이처럼 다기능 서비스가 가능한 케이블 TV는 광케이블망의 확장과 각종 매체의 디지털화 추세와 함께 매체 결합이 진전되면서 단순한 TV 방송 매체에만 그치지 않고 여러가지 방송과 통신 기능을 결합하는 멀티미디어 시대의 중심 매체로 발전해 나갈 것이라는 전망을 낳고 있기도 하다.

위성방송 케이블TV와 더불어 오늘날 방송계 뉴미디어로 크게 부각되고 있는 것이 위성 방송이다. 우리 나라의 경우도 1995년 8월과 1996년 1월에 각각 발파된 방송 통신 복합 위성인 무궁화 1, 2호를 통해 - 1996년 7월 KBS의 시험 방송을 시작으로 -본격적인 위성방송 시대에 접어들게 되었다. 위성 방송은 방송 위성(BS)을 이용한 고출력의 직접 위성 방송(DBS : Driect Broadcasting System)과 통신 위성(CS)을 이용한 중출력 위성 방송으로 나뉘는데, 최근에는 방송 기술의 디지털화에 따라 수백 개의 위성 TV 방송이 가능한 디지털 다채널 위성 방송도 등장하고 있다. 위성 방송 역시 디지털화 추세에서 예외가 아니다.

이들 위성 방송은 방송사가 지상 지구국을 경유하여 적도 상공 3만 5800Km 상공의 지구 정지 궤도에 위치한 위성에 방송 전파를 쏘아 올리면, 위성의 중계기 transponder가 이를 증폭 변조하여 지상으로 재전송함으로써 방송 권역 내의 어디에서나 접시형 안테나를 설치하면 쉽게 방송을 수신할 수 있는 시스템을 말한다. 이러한 위성 방송은 지상파와는 달리 위성파가 상공의 위성에서 지상으로 바로 떨어지기 때문에 전파 장애를 받지 않고 광범위한 지역에서 양질의 방송을 수신할 수 있는 장점을 갖고 있다. 또한, 이러한 위성방송은 지상파 방송포다 훨씬 높은 주파수 대역을 이용하기 때문에 위성 TV 방송 외에도 고화질 TV(HDTV)나 디지털 음성(음악) 방송은 물론 정지화 방송이나 팩시밀리 방송, 데이터 방송 등 다양한 방송서비스가 가능한 이점을 갖고 있다. 그러나 전파의 도달 범위가 매우 넓기 때문에 위성 방송을 실시하는 나라의 인접 국가나 비교적 국토가 좁은 국가들이 인접해 있는 지역에서는 종종 전파의 월경현상spillover이 국제적인 문제로 대두되고 있다.

방송 위성을 통한 본격적인 직접 위성 방송은 1984년 일본이 최초의 방송 위성인 BS-2a를 발사한 데서 출발했다. 일본의 직접 위성 방송이 실험 방송을 거쳐 본격적인 방송에 돌입한 것은 1989년 6월부터이며, 현재는 BS-3a 및 BS-3b 위성을 이용한 NHK 위성 방송 2개 채널과 민영 WOWOW 채널 등 3개 위성 TV 채널을 운영하고 있으며, 1997년 BS-4가 발사되면 8개 이상의 채널로 늘린다는 계획을 잡고 있다.

일본에 이어 프랑스나 영국 등의 유럽 국가들도 직접 방송 위성을 통한 위성 방송을 실시한 바 있으나, 이들 지역 국가들의 경우에는 고출력 방송 위성을 통한 위성 방송의 기술적인 문제와 수신기 보급의 판조 등으로 대부분 실패에 직면하였다. 이에 비해 중출력 통신 위성을 이용한 위성 방송이 널리 보급되고 있다. 미국의 경우도 직접 위성 방송에 있어서는 별다른 진전을 보이지 않다가 최근에는 디지털 다채널 위성 방송이 활성화되고 있다.

고화질텔레비전(HDTVI) '고선명 TV,' '고품위 TV'라고도 하는 HDTV(High Definition Television)는 기존 텔레비전의 해상도를 크게 개선한 새로운 차세대 영상 시스템을 말한다. 기존의 TV 주사선 수가 525개이고 화면의 세로 대 가로의 비율이 3 : 4인 것을 HDTV에서는 1125주사선에 9 : 16의 종횡비로 크게 확대시킨 것으로, 보다 생생한 화질의 구현뿐 아니라 보다 많은 양의 정보를 전달할 수 있다는 점에서 방송계를 포함한 세계 영상 산업계의 큰 주목을 받고 있다. HDTV 기술은 텔레비전 영상 기술에서의 혁명적인 변화만을 의미하는 것이 아니라, 그러한 기술이 사진, 영화, 비디오, 인쇄, 출판,의료용 영상 장비 등 영상 매체 부문에 미칠 산업 연관 효과가 막대할 것으로 내다보고 있기 때문이다.

이러한 HDTV 기술 개발에 있어서는 일본이 가장 앞서고 있는데, 이미 1970년대 초부터 NHK와 주요 가전 및 방송 장비 회사들이 합동으로 기술 개발에 착수, MUSE 방식의 HDTV(일명 □하이비전□)를 개발, 1991년부터의 시험 방송과 1994년 말부터의 실용화 시험방송을 거쳐 1998년부터 본방송을 개시한다는 계획을 잡아 놓고 있다. 이처럼 발 빠른 일본의 HDTV 개발과 실용화에 대응하여 유럽국가들도 공동으로 유레카 프로젝트를 수립 HD-MAC 방식의 독자적인 HDTV 개발에 착수했으며, 미국의 경우도 정부의 후원을 받은 거대 기업들이 HDTV 개발 연합이라는 컨소시엄을 형성하여 독자적인 시스템 개발에 주력하고 있다.

국내에서도 정부와 가전업체, 학계 그리고 KBS 등의 방송사가 1989년 3월 HDTV 공동 개발 추진 위원회를 결성하여 HDTV 기술개발과 상용화에 박차를 가하고 있는데, 1998년 말쯤 방송 위성을 통한 시험 방송을 거쳐 2001년경에 본방송을 개시한다는 일정을 잡아 두고 있다.

팩시밀리방송 팩시밀리 방송은 문자 다중 방송과 마찬가지로 TV 주사선의 틈새를 이용한 새로운 방송 방식이다. 문자 다중 방송이 TV 방송 전파의 주사선 중 수직 귀선 소거 시간을 이용한 것이라면, 팩시밀리 방송은 팩시밀리 반송파라고도 하는 제2 부반송파 를 이용하여 문자나 사진, 도형 등의 신호를 부가적으로 실어 보냄으로써 수신자가 이를 인쇄된 형태로 받아 볼 수 있는 방송 방식이다. 기존의 팩시밀리는 통신 회선을 통해 일 대 일의 개인이나 지점 간을 연결한 지점 간Point-to-Point 통신 방식인 데 비해 팩시밀리 방송은 불특정 다수의 사람들에게 방송 전파를 통해 일 대 다 point-ro-mass 방식으로 팩스 정보를 보내는 특징을 갖고 있다. TV 프로그램에 대한 상세한 해설이나 기사 속보를 비롯하여 동시에 많은 사람들에게 인쇄된 정보를 보내고자 할 때 유용한 매체라고 하겠다. 그러나 아직 실용화 단계에는 이르지 못하고 있다.

정지화방송 정지화방송이란 1개의 TV 채널을 이음하여 사진이나 슬라이드와 같이 정지된 그림으로 된 수십 가지의 프로그램을 음성 정보와 함께 동시 전송하는 방송 방식이다. 방송 수신자는 별도의 정지화 수신 장비를 이용하여 자신이 희망하는 정지 화상을 그에 대한 문자나 음성으로 된 해설과 함께 선택 시청할 수 있다.

원래 교육이나 교양을 목적으로 개발에 착수했던 정지화 방송은 정지 화면으로 전달할 수 있는 다양한 정보 전달 매체나 강좌식 프로그램으로 활용할 수 있다. 1960년대부터 영국을 비롯한 서구 여러나라에서 교육 목적으로 연구를 계속하고 있고, 일본의 경우도 NHK를 중심으로 독자적인 시스뎀을 개발하여 시험중에 있으나 이 역시 실용화 단계에 와 있지는 않다.

데이터방송 데이터 방송(일명 '코드 · 데이터 방송□)은 지상파 TV의 방송 전파의 일부를 이용하여 문자나 그래픽 정보를 전송하는 문자 다중 방송과 기능적으로 유사한 점이 있지만 주로 디지털 위성 TV의 빈 전파 공간을 이용하여 문자나 영상 및 음성 정보까지 전달하고 디지털 신호를 이용하기 때문에 PC 통신과도 연결시키는 것이 가능하다는 점에서 그 활용의 폭은 대단히 넓다. 이미 일본의 민간 위성채널인 WOWOW의 음성 채널을 이용하여 음악 프로그램을 방송하고 있는 세인트 기가St. Giga사가 1995년 4월부터 위성 TV를 이용하여 실시하고 있는 데이터 방송은 우선 게임 소프트웨어 공급을 위주로 하고 있지만, 향후에는 이러한 데이터 방송을 통해 팩시밀리 방송이나 정지화 방송은 물론 TV 음악(가라오케)이나 컴퓨터 소프트웨어의 공급도 가능할 것으로 내다보고 있다.

디지털음성방송 디지털 음성 방송(DAB: Digital Audio Broadcasting)은 기존의 AM과 FM 등의 라디오 방송의 음성 신호를 디지털화함으로써 음질을 콤팩트 디스크(CD)의 수준으로 크게 개선시킨 방송 전송 방식을 말한다. 아날로그 음성 신호를 디지털로 변환시켜 전송하는 기존의 PCM음성 방송은 주파수 대역이 매우 넓어 주로 위성 방송용으로 이용되고 있다. 이의 수신을 위해서는 위성 수신 안테나를 설치해야 하고 또 고정된 위치에서만 수신이 가능하다. 이에 비해 디지털 음성 방송은 기존의 AM이나 FM 방송과 대체할 수 있고 이동중인 차량이나 휴대용 라디오로도 청취할 수 있기 때문에 향후의 지상파 라디오 방송은 보다 고음질의 디지털 음성 방송으로 이행해 나갈 것으로 전망된다. 그에 따라 기존의 AM 및 FM 주파수 대역은 다른 용도로 널리 활용될 수 있을 것으로 보인다.

통신계 뉴미디어

여러 방송계 뉴미디어가 개별적으로 발전하면서 궁극적으로는 디지털화 추세에 따라 종합 디지털 방송망으로의 통합을 지향캐 나갈 것으로 보인다. 디지털 종합 정보 통신망(ISDN)의 확대 발전과 2010년대 정보 초고속 도로의 완성을 목표로 하고 있는 통신계 뉴미디어의 발전과 응합은 보다 빠르게 진전될 것으로 보인다. 현재 서비스하고 있거나 개발하고 있는 여러 통신계 뉴미디어의 기능적 특징과 개요를 살펴보면 아래와 같다.

화상 응답 시스템 화상 응답 시스템(VRS: Video Response System)은 비디오텍스가 기술적으로 보다 발전된 것을 말한다.

즉 비디오텍스가 문자나 도형으로 된 영상 정보를 제공해 주는 것에 그치고 있는 데 비해, 화상 응답 시스템은 문자나 도형뿐 아니라 컬러 영상은 물론 비디오나 영화와 같이 움직이는 동화상과 고음질의 음성정보까지도 부가하여 송수신할 수 있는 첨단 정보 서비스 체제를 말한다. 이용자가 (컬러) 텔레비전 수상기와 전용 키패드를 단말로 하여 정보 센터의 호스트 컴퓨터에 저장된 정보를 검색할 수 있다는 점에서는 그 기본 메커니즘이 비디오텍스와 같으나, VRS는 동화상과 고음질의 음성 정보까지를 이용자가 '희망하는' 때에 실시간 제공받을 수 있다는 점에서 특히 대화형 영상 응답 시스템이라는 특성을 가지는데, 이러한 기능의 구현을 위해서는 대용량의 데이터를 초고속으로 전송할 수 있는 영상 압축 기술과 광대역 종합정보 통신망(B-ISDN)의 구축 등이 필요하다.

현재 광대역 종합 정보 통신망 부문에서 단연 앞서 가고 있는 일본의 경우, '슈퍼 캡틴'이라는 이름으로 일부 지역에서 서비스를 실시하고 있다.

PC 통신 퍼스널 컴퓨터의 급속한 보급과 함께 이를 이용한 통신 가입자 수도 크게 증가하고 있다. 1995년에 우리 나라에서는 500만 내 이상의 PC가 보급되어 있고, PC 통신 가입자 수도 이미 100만 명을 넘어섰다.

PC 통신은 간단히 말해서 컴퓨터 통신 센터의 호스트 컴퓨터를 중심으로 해서 그러한 '호스트 컴퓨터와 퍼스널 컴퓨터 간에, 또는 2대 이상의 퍼스널 컴퓨터 간에 서로 데이터나 정보를 주고받는 것'을 말한다.

기본적인 PC 통신 서비스는 크게 세 가지로 나눌 수 있다. 정보제공 서비스와 정보 교환 서비스 및 정보 처리 서비스가 그것이다.

먼저 정보 제공 서비스는 PC 통신 센터의 호스트 컴퓨터에 연결된 PC를 통해 이용자가 자신에게 필요한 정보를 찾아볼 수 있게 하는 서비스를 말한다. 앞서 살펴본 비디오텍스 서비스에 PC를 통해 접근하는 것이 바로 이러한 정보 제공 서비스의 대표적인 예라 고 할 수 있을 것이다. 오늘날 비디오텍스는 다양한 서비스를 제공하며 발전해 가고 있는 PC 통신 서비스의 한 하부 요소가 되어 있는 셈이다. PC 통신망에 들어가 보면 비디오텍스에서와 마찬가지로 수많은 기관, 단체, 기업들이 정보 제공자로서 여러가지 다양한 정보를 공급하고 있음을 알 수 있다. 이용자는 그러한 정보 DB에 접근해서 자신이 필요로 하는 정보를 검색해 볼 수 있다. 물론 PC 화면에 나타난 정보를 보관하고 싶은 경우에는 그것을 '갈무리'해서 자신이 PC에 저장할 수도 있고, 저장된 정보를 프린터로 인쇄해서 보관할 수도 있다.

정보 교환 서비스란 다른 PC 통신 이용자와 서로 정보도 교환하고, 대화도 나눌 수 있게 하는 서비스를 말한다. 이러한 서비스에 는 전자 우편, 전자 게시판이나 전자 토론, 전자 대화 등 여러가지가 있다.

전자 우편은 PC 통신 이용자끼리 편지를 주고받는 것이라고 이해하면 된다. 통신 메뉴상에 있는 '편지쓰기'를 이용해서 바로 글을 써서 보내기도 하고, 한글 워드 프로세서로 별도 작성한 글을 파일의 형태로 보내기도 하는데, 수신자의 ID와 제목 등을 타이핑한 다음, 정해진 순서대로 키보드를 누르면 극히 짧은 시간 -몇 초 내지 길면 몇 분 -내에 자신의 편지나 원고가 상대방에게 전달될 수 있다.

다른 사람이 보낸 편지도 간단한 PC조작으로 받아 볼 수 있다.

전자 게시판이나 전자 토론은 PC 통신 회사의 호스트 컴퓨터에 설정되어 있는 가상의 '게시판'이나 '토론실'을 PC 이용자가 공동으로 이용할 수 있는 것으로 특정한 알림 사항이나 주제에 대해 서로 정보나 의견을 공유할 수 있는 전자식 광장이라고 보면 된다.

이러한 전파 게시판이나 전자 토론은 정보를 주고받는 사람들이 각기 다른 시간에 그러한 게시판이나 토론실에 드나들면서 특정 정보를 확인하기도 하고 특정 주제에 대한 의견을 읽거나 토론실에 띄워 올릴 수 있다.

이에 비해, 전자 대화(일명 '채팅□)는 PC 통신에 연결된 이용자들이 같은 시간에 서로 이야기를 주고받는 방식의 서비스를 말한다.

전화가 음성으로 대화하는 것인 데 비해 전자 대화는 타이핑한 글로 서로 대화를 나누는 것이라고 보면 된다. 대화실 또는 대화방을 통한 이러한 전자 대화는 모두에게 공개되는 경우도 있고, 대화실의 비밀 번호를 아는 사람들끼리 비공개로 진행되는 경우도 있다.

또 대화 중에 특정 이용자와 개인적으로 이야기를 주고받고 싶은 경우에는 '잠수방'으로 들어가 다른 사람들 몰래 비밀스런(?) 대화를 즐길 수도 있다. 일반 대화실 외에 지역별 또는 연령별 대화방이 별도 개설되어 있어 필요에 따라서는 이런 곳을 찾아갈 수도 있다. 이러한 전자 대화는 많은 경우 전혀 모르는 상대방과 화면상의 문자를 통해 이야기를 나눔으로거 전자 공간 안에서 사회적 차별없는 익명성을 통해 허심 탄회한 이야기를 나눌 수 있는 장점(?)이 있다. 그러나 인간 상호 간의 면 대 면face-to-face 대화가 주는 사회적 실제감이나 친밀감이 결여된 경우가 많고, 또한 깊이 있는 대화를 나누기 어려을 뿐 아니라 기능적인 타이핑 능력에 따라서도 의사 소통에 상당한 제약을 받을 수 있다.

한편 정보 처리 서비스란 예약이나 주문 또는 많은 양의 데이터를 보내는 서비스로 PC 이용자가 백화점이나 항공사, 철도청, 은행, 각종 통신 판매 회사 등의 컴퓨터에 연결하여 항공권이나 철도 이용권을 가정에서 바로 주문할 수도 있고, 특정 물품을 주문할 수도 있으며, 계좌 이체나 잔금 확인 등을 할 수 있는 서비스늘 말한다.

PC 통신의 이러한 정보 처리 서비스를 통해 직접 어디로 가지 않고도 가정에서 여러가지 일을 처리할 수 있는 홈 쇼핑, 홈 뱅킹 등의 새로운 시대가 이미 우리의 생활 속에서 확대되고 있는 셈이다.

이동체 통신 이동체 통신은 문자 그대로 이동중인 사람이나 주행 또는 운행중에 있는 차량, 열차, 선박, 항공기 등에 탑승하고 있는 사람들 사이에 다양한 통신 수단을 통해 서로 교신할 수 있는 무선통신계 뉴미디어를 총칭하는 것이다. 이러한 이동체 통신에는 전문 분야에 따라 여러가지가 있으나 일반인들이 주변에서 흔히 접할 수 있는 것으로 무선 호출, 이동 전화, 주파수 공용 통신 등을 들 수 있다.

먼저 무선 호출은 문자 그대로 외출중에 있는 사람이 휴대용 수신기를 소지하고 있으면 전파가 닿는 어디에서나 신호 연결이 가능하여 즉시 불러 낼 수 있는 호출용 통신 시스템으로 1958년 미국에서 시작된 '벨보이' 서비스가 그 시작이다. 처음에는 신호음 방식에 의해 음향 신호를 보내어 호출하던 것이 - 이 때문에 '삐삐□라는 애칭이 붙었다 -보다 최근에는 그 기능이 고도화되어 음향 신호 외세 수신기 진동을 통해 신호의 착신을 알리고 전화 번호 등 숫자 표시는 물론 간단한 음성 메시지나 문자 메시지도 보낼 수 있는 형태로 발전하였다. 국내에서의 무선 호출 서비스는 1982년 12월부터 시작되었는데, 1984년에 1만 5000여 명에 불과하던 가입자가 1996년에는 1000만 명에 육박하는 등 그야말로 폭발적인 증가 추세를 보이고 있다.

이동체 통신 가운데 역시 최근에 급속한 보급 확대를 보이고 있는 것으로 이동 전화를 들 수 있다. 통신 위성을 이용해 무선으로 어디서나 통화를 할 수 있는 이동 전화는 처음에 차량 전화로 널리 보급되었으나, 지금은 개개인이 휴대하는 전화로 그 수요가 폭발적으로 증가하고 있다.

한편, 주파수 공용통신(TRS: Trunked RadioSystem)은 다수의 이용자가 복수의 무선 채널을 일정한 제어를 받으며 공동으로 이용하는 이동체 통신을 말한다. 쉽게 말해서 과거의 워키토키 무전기가 크게 발전된 형태라고 생각하면 된다. 종래의 무전기는 각 이용자가 특정 주파수 채널을 전용하면서 일 대 일 통화만 가능했으au 전과의 도달 범위도 2∼3Km 정도에 불과했다. 이에 비해 주파수 공용통신은 서비스 영역이 반경 20∼30Km 정도이며, 일 대 일 통화뿐 아니라 한꺼번에 여러 명을 불러 내어 통화하는 것도 가능하다. 잡음이 적어 무전기보다 음질도 뛰어나다.

근거리 통신망 근거리 통신망(LAN: Local Area Network)은 수십 내지 수백 미터 내의 비교적 좁은 지역이나 건물 또는 사무실 안에 있는 컴퓨터나 주변 기기들을 서로 연결하여 이들 간에 서로 통신을 하고 정보를 주고받을 수 있는 시스템을 말한다. 즉, 일정한 공간 내의 정보 처리 및 정보 전달 기기 간에 네트웍을 구축함으로써 조직구성윈 간에 서로 하드웨어와 소프트웨어를 공유할 수 있게 만든 정보 통신 시스템이다.

이러한 근거리 통신망은 1970년대에 미국의 제록스사가 이더넷Ethernet이라는 시스템을 개발하여 시장에 내놓은 이후 1980년대에 컴퓨터 보급이 일반화되면서 주요 기업이나 공공 기관 등을 중심으로 LAN을 구축하기 시작했는데, 지금은 국내에서도 여러 분야에서 상당히 보편화되어 가고 있다. 이러한 LAN의 도입으로 과거 개인 업무용으로 독립 활용되던 기업이나 공공 조직 내의 컴퓨터클이 서로 네트웍을 형성하게 됨으로써 컴퓨터를 통한 조직 구성원 간의 정보 교환이나 공유가 보다 용이한 환경을 만들 수 있게 되었다.

과거에는 조직 내 상하 간 또는 동료들 간에 주로 면 대 면 접촉을 하면서 업무를 처리하던 것이 LAN을 통한 컴퓨터 간 전자 우편으로 조직 성원 간에 업무 지시나 확인이 가능하게 되었을 뿐 아니라 더욱 발전된 형태로 전자 결제 제도까지 도입되고 있으며, 업무와 관련된 특정 데이터베이스를 여러 명이 동시에 열람하는 것도 가능하게 되었다. 또한, 과거에는 조직 내의 중요한 전자 파일이나 데이터를 개개인이나 부서별로 분리하여 축적, 관리함으로써 보안상의 취약점이 있었으나 근거리 통신망은 파일 서버를 이용한 체계적인 분류와 관리 통제가 가능한 기술적 장점을 지니고 있기도 하다. 한 마디로 LAN은 조직 내에 있는 정보 처리 및 전달 기기 간을 효과적으로 서로 연결함으로써 그러한 기기의 활용을 극대화하고 업무의 효율성과 생산성을 높이고자 하는 하나의 응용 네트웍기술인 셈이다.

부가 가치 통신망 부가 가치 통신망(VAN: Value Added Network)은 공중 통신 사업자로부터 특정 통신 회선을 임차하여 부가 통신 사업자가 자신의 컴퓨터로 특정 업무와 관련된 이용자 간의 정보 처리나 교환이 원활하게 이루어지도록 해 줌으로써 문자 그대로 □새로운 가치(이윤)□를 창출하는 통신망을 말한다. 과거에는 서로 다른 기종의 컴퓨터 간의 정보 처리 및 통신이 불가능했지만, 각종 변환 기능을 가진 부가 가치 통신망의 등장으로 이러한 문제를 극복할 수 있게 되었다.

예컨대, 과거에는 특정 제조업체가 물건을 생산하여 유통 과정을 거쳐 대금을 회수하기까지 관련 유통 회사, 창고 회사, 운송 회사, 은행 등과 각기 다른 채널을 통해 별도의 정보 처리나 정보 교환을 해야 했기만, VAN 구축 이후 이러한 서비스를 받게 되면 제조업체는 자사의 단말기에 관련 데이터를 입력해 넣기만 하면 비록 서로 간에 컴퓨터 기종이나 전표 양식이 다르더라도 모든 정보 처리 및 전송 업무는 가입된 VAN 서비스를 통해 해결할 수 있다는 것이다.

1975년 미국의 텔레넷Telenet사가 최초의 패킷 교환망 VAN 서비스를 실시한 이후 오늘날에는 전세계적으로 매우 다양한 부가 가치 통신 서비스가 이루어지고 있다. 좁은 의미에서의 부가 가치 통신 서비스는 PC 통신, 전자 우편, 신용 카드 검색, 컴퓨터 예약, 전자 문서 교환, 원격 통신 등을 가능하게 하는 통신 서비스를 가리키지만, 오늘날에는 데이터의 단순 전송을 비롯하여 데이터베이스, 정보 처리, 음성 전화 정보 서비스와 주문형 정보 서비스 등 유무선 기간 통신 서비스와 방송 서비스를 제외한 정보 통신 서비스 대부분을 부가 가치 통신 서비스에 포함시키고 있다.

종합정보통신망 종합정보통신망(ISDN: Intergrated Service Digital Network)은 말 그대로 통합된 디지털 통신 서비스망이다. 종합 정보 통신망은 정보 통신의 전송로, 교환기, 가입자 회선을 모두 디지털화하고 모든 형태의 정보, 즉 문자, 데이터, 음성, 영상 정보 역시 모두 디지털화하여 펄스 부호로 변환하여 전송함으로써 손상 없이 깨끗한 정보의 송수신이 가능케 하는 장점을 가지고 있다. 이용자 측면에서도 정보의 송신이나 수신을 위해 전화, 팩시밀리, PC, TV 등을 이용할 경우 과거처럼 각기 상이한 통신망을 이용하거나 별개의 서비스 번호를 가질 필요 없이, 하나의 통합된 통신망을 통해 통일된 번호로 그러한 서비스에 접속할 수 있다.

이러한 ISDN 기술도 초기의 협대역 종합 정보 통신망(N-ISDN)에서 광대역 종합 정보통신망(B-ISDN)으로 발전해 가고 있는데, 이는 데이터 전송 속도의 차이로 구분된다. 음성, 데이터, 팩시밀리, 정지화상 등의 디지털 전송은 64kbps를 기본으로 하는 N-lSDN으로도 가능하지만, 동화상이나 초고속 데이터를 전송하는 데에는 한계가 있다. 따라서, 고화질의 움직이는 영상 신호나 수십 또는 수백 Mbps의 초고속 데이터 전송을 위해서는 155.52Mbps를 기본 전송속도로 하는 B-lSDN의 구축이 필요하게 된다. 이러한 광대역 종합정보 통신망의 실현을 위해서는 전송로와 가입자 회선이 광케이블로 설치되어야 하고, 교환기 역시 회선 교환기나 패킷 교환기가 아닌 비동기 전송 모드(ATM) 교환기를 사용해야 한다.

앞으로의 모든 정보 통신망은 바로 이러한 B-lSDN의 실현을 지향하고 있다고 해도 과언이 아닐 것이다. 요즈음 널리 회자되는 '정보 초고속 도로'나 '국가 정보 하부 구조'(미국), '신사회 간접 자본'(일본), '초고속 정보 통신망'(한국)이라는 것도 결국은 B-ISDN이 라는 통신망 기술이 보다 광범하게 확대되고 발전된 사회 경제적 표현에 다름 아니라고 할 것이다.

앞에서 방송계의 뉴미디어들에 대해 살펴보았다. 기존의 대중매체를 중심으로 한 이러한 분류에 포함시키기 어려운 것들도 있는데, 특정 데이터나 프로그램을 저장하고 있는 뉴미디어가 그러한 것들이다. 이러한 매체는 단순히 필요한 데이터를 저장하는 기능을 가진 것이거나 이미 저장되어 있는 특정 정보를 컴퓨터 모니터나 TV 수상기 등의 화면상에 불러내 활용할 수 있는 패키지형 또는 독립계 뉴미디어를 말한다.

맨 먼저 생각할 수 있는 것이 컴퓨터의 보조 기억 장치로 이미 오래 전부터 널리 사용되고 있는 플로피디스크이다. 컴퓨터의 하드 디스크와는 별도로 플로피디스크 내에 각종 정보나 프로그램을 저장하여 학습용, 사무용 또는 게임용 프로그램 저장 매체로 활용되고 있다. 그러나 데이터의 저장 용량에는 한계가 있기 때문에 대용량의 정보 처리를 필요로 하는 기업이나 관공서 등의 업무용 데이터의 저장 및 처리를 위해서는 그 뒤에 개발된 광디스크optical disc나 CD를 이용하고 있다.

한편 오늘날 음반 가게에서 흔히 볼 수 있는 CD(Compact disc)는 네덜란드 필립스사와 일본 소니사가 개발하여 1982년에 CD-DA (Compact disc-Digital Audio)라는 표준 규격으로 발표한 것으로 디지털 오디오 기술의 혁신을 가wu온 새로운 매체이다. 오디오 데이터가 수록한 프로그램 부분과 프로그램의 시작과 끝을 알리는 부분으로 구성된 CD의 등장으로 CD 플레이어를 가진 이용자들은 자신이 듣고자 하는 곡목에 바로 접근하여 고음질의 음악을 감상하는 것이 가능해졌다.

이러한 오디오 CD를 근간으로 하여 CD-ROM, CD-1, 비디오CD, CD-ROM 등 기술적으로 보다 개선된 디지털 저장 매체가 계속 등장하게 되었다.

이상에서 살펴본 바와 같이 신문, 방송, 통신 및 패키지계의 다양한 뉴미디어들은 이제 디지털 및 네트워 기술의 발전에 힘입어 점차 하나의 통합된 매체로 이행해 나가는 양상을 보이고 있다. 즉, 한편에서 보면 그 동안 각기 상이한 경로를 따라 다양한 형태로 발전해왔으나, 다른 한편으로는 모든 신호 체계를 0과 1의 디지털 신호로 처리, 축적, 변환할 수 있는 컴퓨터 응용 기술의 발전과 그러한 신호를 보다 효과적으로 송수신할 수 있는 디지털 네트웍 기술의 발전 등에 힘입어 그 동안 각기 개별 분산적으로 발전되어 오던 뉴미디어들이 하나의 통일된 미디어 체계로 통합되는 양상을 보이고 있는 것이다.

이러한 환경 속에서 뉴미디어의 연장선상에 있는 '멀티미디어'라는 용어가 보다 의미 있는 개념으로 새롭게 부각되고 있다. 멀티미디어는 광의의 의미로 보면 "인간의 모든 형태의 표현을 디지털정보 형태로 통합해서 컴퓨터를 매개로 한 정보 처리 및 전달들 가능하게 하는 매체"를 말하는 것이다. 즉, 멀티미디어란 문자, 도형, 음성, 음향, 음악, 정지 화상과 동화상 등의 모든 데이터를 디지털신호로 통합 처리하고 전달할 수 있는 매체이다. 그런 까닭으로 이를 '디지털화한 융합의 테크놀로지'라고 말하기도 한다.

멀티미디어 기술의 이러한 진전은 디지털화된 정보 통신 기술발전에 의존하고 있다. 즉, 한편으로는 각종 디지털 신호를 압축처리하고 저장할 수 있는 디지털 저장 매체 기술과 그러한 정보를 화면상에 구현해 내는 디지털 비디오 기술, 그리고 복수의 서로 다른 매체(또는 상이한 신호 체제를 자연스럽게 결합시켜 내는 하이퍼미디어 기술 등이 발전하고, 다른 한편으로는 방대한 데이터를 역시 압축하여 초고속으로 전달할 수 있는 디지털 통신 기술이 함께 발전함으로써 매체 융합 현상이 더욱 가속화되고 있는 것이다.

이러한 매체 융합 현상을 근거로 벌써 미래 멀티미디어 시대의 정보 이용자는 기능적으로 통합되고 쌍방향 서비스가 가능한 하나의 디지털 단말기를 통해 자신에게 필요한 어떠한 정보에도 접근할 수 있다는 시나리오가 제기되고 있다. 어떤 이는 현재의 PC가 그러한 기능을 수행하는 핵심 매체로 발전할 것이라고 보고, 또 어떤 이는 현재의 케이블 TV가 향후 '멀티미디어의 꽃'이 될 것이라고 말한다.

전자의 경우, 그 맹아를 최근 급속히 고기능화하고 있는 멀티미디어 PC에서 찾고 있고, 후자의 경우는 그 근거를 쌍방향 CATV에서 찾으려고 애쓰고 있다. 컴퓨터업계에서는 멀티미디어 PC를 통해, 그리고 가전업체와 방송사는 쌍방향 CATV를 통해 경쟁적으로 미래의 인터액티브 멀티미디어 서비스를 실현하려는 비전을 갖고 있지만, 멀티미디어 PC나 쌍방향 CATV가 모든 정보에 접근할 수 있는 창구가 되기에는 아직 이르다. 다만 그러한 궁극점을 향해 현재 부분적으로 멀티미디어 기능을 수행할 수 있는 매체들을 개발하고 있다.

멀티미디어 사회의 명암

결국 앞으로는 하나의 복합 기능 단말기와 디지털 통신망을 통해 각 정보의 처리와 송수신이 가능한 시대를 맞게 된다는 것이다. 기능적으로도 보다 고도화되고 또 통합화되어 가는 이러한 '멀티미디어'가 공공 기관이나 기업 그리고 각 가정에까지 널리 보급된 시대를 상상해 볼 수 있을 것이다. 그리고 어떤 곳에서든 각종 매체가 그물망처럼 서로 연결된 미래 사회를 상상해 볼 수 있을 것이다.

이러한 사회를 혹자는 '고도 정보화 사회'라 부르기도 하고, 어떤 이는 '유선망 사치' 혹은 '텔레마틱 사회'라 부르기도 한다. 그냥 '멀티미디어 사회'라고 불러도 대동 소이한 의미를 가진다.

바로 이러한 멀티미디어 사회를 향한 '꿈'의 프로젝트가 최근 정보 통신 선진국을 중심으로 정보 초고속 도로 또는 정보 기반 구조라는 이름으로 제시되고 있다. 2010년까지 완성하겠다는 미국의 국가 정보 기반 구조(NII)나 일본의 신사회 간접 자본이 그러한 미래 청사진이며, 우리 나라도 이를 모방하여 2010년까지는 초고속 국가 정보 통신망을, 그리고 이어 2015년까지 초고속 공중 정보 통신망을 구축하겠다는 당찬(?) 계획을 발표한 바 있다. 국가별 계획에서 한 걸음 나아가 미국은 궁극적으로 전세계를 하나의 통신망으로 묶는 전지구적인 정보 통신 하부 구조번설 계획(Gll구상)을 내세운 바 있고, 일본은 아시아 지역을 그런 정보 통신망으로 통합하겠다는 계획(AII구상)을 제시한 바 있다. 그런 구상들이 현실화된다면 국가 차원이든 지역 차원이든, 아니면 전세계적 차원이든 간에 그러한 정보 통신 네트웍과 연결된 멀티미디어를 통해서는 언제, 어디서나 어떠한 유형의 정보라도 쉽게 얻을 수 있고 또 주고받게 될 것이라는 것이 멀티미디어 시대를 예찬하는 이들의 거의 공통된 전망이다.

멀티미디어가 중핵 매체로 자리잡는 시대에 우리의 생활은 과연 어떻게 달라질 것인가? 이에 대해서는 이미 많은 이야기들이 쏟아져 나온 바 있다. 신문의 '뉴미디어' 또는 '멀티미디어'면을 통해 수시로 그림 같든 얘기들이 소개되고 있고, 실제 TV 특집 프로그램이나 홍보 비디오를 통해서도 미래의 조감도가 우리의 눈에 빈번히 각인된 바 있다. 그들 대부분은 멀티미디어의 보급이 보편화되고 정보 초고속 도로에 의해 온갖 정보가 유통되는 미래의 고도 정보화사회에 대한 보랏빛 청사진을 그려 대고 있다. 과연 미래는 그런 사회일까? 빛이 있으면 그 뒤에는 그림자가 드리워지게 마련이다.

□고도정보화 사회□의 보랏빛 청사진

필자가 본 그림 가운데 가장 뇌리에 깊게 남아 있는 그림은 컴퓨터업계의 황제라는 빌 게이츠가 1994년 가을 미국의 정보통신 산업체의 큰 잔치인 컴덱스에서 행한 기조 연설과 그 연설 과정에서 소개된 미래 생활에 대한 화려한 그림들이다. '정보를 당신의 손끝에□라는 컴덱스 슬로건이 말해 주듯 멀티미디어 시대에는 언제, 어디서나 크고 작은 정보 단말기의 버튼을 두드리기만 하면 필요한 각종 정보가 자기 눈앞에 나타나고 또 특정 상대방과 그러한 정보를 주고받을 수 있다는 것이다.

개개인들이 소형 경량화되고 고성능화된 지갑형 PC를 휴대하고 다니는 멀티미디어 시대. 이 때가 되면 이동중인 경우에도 온갖 메시지의 송수신은 물론 뉴스의 시청도 가능하고 자신의 스케줄은 물론 자기가 위치한 곳이나 목적지의 지리 정보 검색도 가능하다는 것이다. 게다가 지갑형 PC는 음식점에서건 백화점에서건 자동 이체를 통한 즉석 대금 결제도 가능하게 해 준다. 호주머니 곳곳에 나눠 넣고 다니던 수첩, 현찰, 카드, 필기 도구 등 많은 휴대품들이 그러한 소형 PC로 대체된다는 얘기다. 이러한 장치가 움직이는 자가용 안에 보다 큰 평판 디스플레이와 함께 설치되면 운전중에도 화면을 보면서 영상 통화가 가능하고 각종 데이터베이스와 연결하여 필요한 정보를 검색할 수도 있다는 것이다.

영상을 곁들인 빌 게이츠의 연설 속에는 물론 멀티미디어 시대의 가정도 등장한다. 대형 스크린을 가진 TV는 더 이상 지금의 TV가 아니다. 앞서 말한 첨단 디지털 전자 신문이기도 하고, 동시에 멀티미디어 PC나 쌍방향 CATV이기도 하다. TV는 방송사가 보내주는 대로 보는 TV가 아니라 이용자가 자기 취향에 따라 방송사나 종합 정보 통신 센터의 정보 및 프로그램의 선택을 통제하고 그 메뉴를 임의로 구성할 수 있는 쌍방향의 복합 매체이다. 요즘 한창 얘기되고 있는 주문형 매체이며, 동시에 이용자의 의견을 수시로 보낼 수도 있는 대화형 매체이다. 각 가정의 화면에 나타나는 것은 이제 더 이상 동일한 것이 아니다. 기용자가 자기 자신을 위해 만든 개인 전용 메뉴를 통해 각자 자기에게 필요한 정보나 프로그램을 찾아 전자 회로를 헤집고 다니며, 경우에 따라서는 일처리, 쇼핑, 입출금을 위한 전자 나들이나 게임, 오락 등의 여가 즐기기도 한다는 것이다. 멀티미디어 시대에는 재택 근무, 홈 쇼핑, 홈 뱅킹 등이 보다 광범화되고 일상화될 것이라는 전망은 바로 이러한 근거에서 나오는 말들이다. 이런 말들이 널리 퍼져 나가면서, 온도나 조명 또는 오디오·비디오 기기의 자동 조절, 전자 보안 시스템, 취사 도구나 차고 등 가정 내 설비의 자동 작동 등 가사 자동화가 진전된 가점과 더블어, 가정과 가족들에게 필요한 각종 정보나 프로그램 공급 및 교환을 가능하게 하는 멀티미디어 시스템이 완비된 가정이 은연중에 21세기의 이상적인 홈토피아로 부각되고 있는 셈이다.

그러한 멀티미디어형 단말이 제품 주문을 받고 재고를 확인하는 어떤 기업의 사무실에 설치될 수도 있고, 손님을 맞이하는 호텔이나 옷가게의 카운터에 놓일 수도 있다. 또 산업 동향이나 작업동태를 살피는 사장님의 집무실은 물론 재택 근무중인 아빠의 작업실에 자리잡을 수도 있다. 저녁 찬거리 쇼핑과 주말의 가족 극장표 예매를 궁리하는 안방 마님의 화장대 위에 놓일 수도 있고, 자료들을 찾아 당장 밀린 숙제를 해야 하는 자녀의 공부방에 설치될 수도 있다. 물론 교실의 칠판이 대형 멀티미디어 화면으로 대체되어 별도의 조정키로 작동될 수도 있을 것이고, 학생들 눈앞에는 멀티미디어 기능을 탑재한 데스크톱이 도열해 있을 것이다. 애인과의 만남을 약속하기 위해 공중 전화 부스에 들어선 한 청년은 입과 귀로만 만나는 것이 아니라 눈으로도 환히 웃는 그녀를 대할 것이고, 응급 환자를 후송하는 구급차 속의 구조 대원은 이동중에 이미 병원과 접속하면서 환자의 병력을 확인시키고 환부에 대한 영상 신호를 전송하면서 병원 도착 직후의 신속한 응급 처치와 치료에 도움을 주게 될 것이다. 이와는 별도로 각자의 호주머니에는 앞서 말한 지갑형 PC가 들어 있을 것이고, 각자의 자가용에는 역시 앞에서 말한 평판 디스플레이가 단지 옵션이 아닌 기본 설비로 장착되어 있을 것이다. 각기 하는 일이 다르고 각자가 필요로 하는 정보는 다를지라도 통합된 멀티미디어의 기본 기능과 작동 메커니즘은 대동소이할 것이다. 언제, 어디서든 자기에게 필요한 정보를 손쉽게 주고받고 또 재구성하며, 시공을 초월하여 누구와도 교신할 수 있는 시대, 그것이 바로 멀티미디어 시대라는 것이 빌 게이츠류의 낙관 론이다. "손끝 하나로 모든 정보를," "손끝에서 손끝으로, 생활을 편리하게," "멀티미디어와 함께 생활을 편리하게," 지금 비록 초보적인 수준의 것이긴 하지만 이런저런 멀티미디어를 광고하고 동시에 멀티미디어 시대를 흥보하고 있는 국내 대기업 가전 회사들의 광고에 나타나고 있는 슬로건들이다. '손끝 하나로' 모든 것을 해결할 수 있다는 이미지들이다. 빌 게이츠의 구상을 그대로 대변해 주는 구호들이다. 정보 낭만주의자들의 합창이다.

우리는 '손끝 하나 까딱 않고' 모든 것이 해결되었으면 하는 극도의 편안함을 행복으로 연상하기도 한다. 그것은 물론 상상의 세계다. 도깨비도 제법 무거워 보이는 방망이 정도는 두드려야 요술을 부릴 수 있다. 손끝 하나만 까딱하고도 만사 형통한다면 도깨비방망이가 만드는 세상보다 낫다. 머잖아 그런 세상이 도래한다니 누구든 관심을 보이지 않을 수 없는 노릇이다. 그런 세상을 만드는 요체가 바로 멀티미디어라니 바로 도깨비 방망이보다도 가볍고 다루기 편한 그런 매체를 누군들 갖고 싶어하지 않겠는가?

□고도 정보화 사회□로의 진입 비용과 그에 따른 불평등 구조

그런데 유감스럽게도 세상은 그렇게 공평하지가 않다. 도깨비 방망이는 비록 가난하지만 착하게 사는 자에게 신령님이 내리는 은전이라는 것이 통설이다. 그러나 멀티미디어는 그런 사람들에게 무상으로 주어지는 것이 아니다. 쉽게 말해서 돈 주고 사야 하는 게 이러저러한 멀티미디어들이라는 데서 문제는 꼬이기 시작한다. 가난한 자에게 멀티미디어는 언제나 남의 얘기가 되고 만다. 그렇다고 단지 부자라고 해서 그런 혜택을 보는 것도 아니다. 한 지역이 부촌이라야 하고, 한 나라가 부국이어야 그것도 가능하다. 매체를 초고속으로 끈끈이 이어 주는 망 부설이 되지 않고서야 부자가 아무리 비싼 돈 들여 구입한 멀티미디어형 단말기일지라도 그것은 단지 흘로 외로이 서 있는 망부석 같은 신세이거나 남 보기에 좋은 장식용 구조물에 불과할 뿐이다. 국가적이고 지역적인 수준에서 효율적인 망이 깔려야 하고 또한 그 망을 통해 양질의 적정 정보가 무리 없이 흘러야 한다. 결국 멀티미디어가 주는 혜택은 국가와 지역의 경제력에 의해 차별화될 수밖에 없는 것이고, 사람들 간의 경제적인 빈부 격차에 의해 그 혜택이 불평등하게 배분될 수밖에 없다. 아무리 장밋빛 미래에 대한 멋진 시나리오가 열창되어도 그것은 결단코 모든 사람들데게 한꺼번에 일괄 부여될 수 있는 동시적 축복이 아닌 것이다. 그러한 정보 낭만주의적 시나리오는 만인을 향한 유혹거리는 될 수 있을지라도 당장에 만인을 위한 보편적 서비스로 현현되는 것은 아니라는 점에 유의할 필요가 있다. 멀티미디어 시대의 빛 이면에는 역시 긴 그림자가 드리워져 있고, 그 그림자 속에는 소외 계층의 한숨 소리가 잠재되어 있음도 알아야 할 것이다.

설령 일정한 세월이 흘러, 지금의 거의 모든 가정에 냉장고나 TV가 있듯이 멀티미디어 시대의 거의 모든 가정이 디지털 네트웍에 의해 멀티미디에이티드 된다고 해서 '행복이 가득한 집,' 그리고 그 속의 식구가 되는 것도 결코 아니다. 그러한 이행과정에서 네티wms화된 신세대의 발 빠른 적응력을 따라잡지 못하는 느림보 '쉰 세대'는 사이버 스페이스에서 오히려 미진아가 되어 버린 자신을 원망할 수도 있을 것이다. 선별력과 비판력을 결여한 멀티미디어 시대의 소년 소녀 매니아들은 걷잡을 수 없이 즐비하고도 방만하게 넘쳐나는 전자 유희물의 홍수 속에서 현실과 가상을 혼돈한 채, 뿌리도 정처도 없이 유랑하는 사이보그적 '젊은 그대'로 전락해 버릴지도 모를 일이다. 또한, 차폐된 공간 속에서 디지털 네트웍을 통한 전자적 유대에 더욱 몰입하면 할수록, 생활 공동체 속에서 살아 숨쉬는 사람들 간의 실질적이고도 끈끈한 연대감은 도리어 약화될지도 모를 일이다. 아날로그적 연대성의 디지털적 파편화라고나 할까? 누군가는 멀티미디어 시대의 이러한 연대감과 공동체 의식 결여를 빗대어 사회의 '세포화' 현상이라 말하기도 했고, 또 어떤 이는 공동 대의를 위한 희생 정신, 즉 시비타스의 상실을 염려하기도 했다. 각자 다른 전자 출입구를 드나들면서 서로 다른 관심사에 매몰된 가족 간에도 '동거 속의 별거' 징후가 더욱 가속화될지 모른다.

더욱 복잡하고 치밀하게 얽히고 설킨 디지털 네트웍은 전자 기술 사회의 밀림이자 미로가 되어 우리를 어지럽게 만들어 갈지도 모른다. 우리는 전자화된 숲 속의 미아 보호소로 떠밀려 가고 있는 지도 모른다. '찻잔 속의 고독'은 이제 '전자 회로 속의 고독'이라는 가상 현실로 바뀌어 가고 있다고 볼 수도 있다.

멀티미디어 시대에 대한 빌 게이츠류의 정보 낭만주의는 이처럼 허무주의적인 견해를 고려하는 데는 인색한 편이다. 그래서 그들은 미래를 아주 낙관적으로 내다본다 그들은 어디까지나 미래신화를 통해 물건을 파는 장사꾼이기 때문이다. 소비자의 입장에서는 그들의 말에 귀기울일 수는 있어도 그대로 믿을 수는 없는 노릇이다. 그리고 아무리 좋은 물건이라도 그것이 당장 내 것이 될 수 있을지의 여부는 나의 호주머니 사정에 달려 있는 문제이다. 불행하게도 아직은 그런 미래를 살 수 있는 사람이 얼마 되지 않는다.

설령 그것을 샀다 해도 '손끝 하나에 의해' 우리의 생활이 원하는 방향으로 편하게만 될지는 여전히 미지수이다.

과연 누구를 위한, 누구를 보다 위한 멀티미디어인지는 여러모로 생각해 볼 문제이다. 멀티미디어 환경에 애써 적응하고자 하는 이들은 지금부터라도 적금을 붓기 바란다. 어느 것도 공짜로 주지는 않을 것이기 때문이다. 텔레비전에서는 대기업 가전업체들의 멀티미디어 광고가 우리를 유혹하고 있다. 앞으로는 더욱더 '멀티풀'하게 당신을 유혹할 것이다. '손끝 하나로 모든 정보를' 얻으려면 멀티미디어를 사고 정보를 살 수 있는 돈을 준비해야 한다. 멀티미디어 시대에 구매력이 없는 이는 불청객일 뿐이다.

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제2기『99청소년미디어학교』

21세기!

청소년이 알면 좋은 이야기

□□□ 제2기「99청소년미디어학교」□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□

□□□알아두면 좋은 방송용어

○ 나레이션 화면에 나오지 않고 프로그램의 줄거리나 장면을 설명하는 일 프로그램 내용을 낭독하는 사람을 나레이터' 라고 한다.

○ 다큐멘터리 실제로 일어난 사건이나 있는 그대로의 사실을 재현하거나 기록한 것. 사실 현상이나 삶의 모습을 드러내는 점에서 중요한 프로그램 형식이다.

○ 더빙 필름이나 녹화 테이프에 대사, 음악, 음향 효파 등을 집어넣는 일. 외국영화 필름에 우리말로 대사를 넣는 것도 더빙이다. 화면과 입을 맞추는 것은 '립싱크'라고 한다.

○ 바스트샷 출연자의 허리께 이상을 잡은 그림

○ 스튜디오 드라마나 쇼 등 프로그램을 만들기 위해 설치한 촬영소

○ 스탠바이 준비라는 뜻. 출연자와 진팽자에게 시작 준비를 알리는 지시

○ 시그널 뮤직 신호로 사용하는 음악

○ 시청률 주어진 시간에 얼마나 많은사람이 특정 방송을시청하고 있는가를 백분율로 나타낸 수치

○ 아나운서 방송국에서 뉴스를 보도하거나실황방송, 사회 등을 맡아보는사람

○ 엔·지(NG) 좋지 않은 경우 잘못됐다고 중단하라는 신호

○ 엠·씨(MC) 대담, 토론, 오탁프로그램 등의 진행자

○ ENG카메라 휴대가 가능한 소형으로 뉴스를 취재하거나 야외촬영 등에 사용하는 촬영장비

○ 조정실 프로그램의 제작을 관리하는 곳으로 보통 방음장치된 창을 통해 스튜디오를 볼 수 있게 되어있다. 독립 스튜디오에 붙은 것은 부조정실, 프로그램을 마지막 송출하는 곳은 주조정실이라고 부른다

○ 줌 인, 줌 아웃 촬영카메라의 줌렌즈를사용하여 먼 장면에서 가까운 곳으로 빨아들이는 듯 촬영하는 것이 줌 인, 반대의 경우가 줌 아웃

○ CG컴퓨터그래픽 컴퓨터를 이용해서 만든 여러가지 도안이나 그림

○ 캠코더 비디오테이프를 사용해서 소리와 영상을 녹화하는 장비, 비디오카메라

○ 콘티 방송용 대본으로 연출자의 동팍이나카메라동작등에 대한설명이 쓰여있다

○ 큐(Q) 연기, 음악, 조명, 음향등의 시작이나 중단또는 변화 등을 알리는 신호. 통화장치나 몸짓 또는 손짓으로 지시한다.

○ 클로즈업 촬영하려는 인물이나 대상을 크게 잡는 것

○ 타이틀 프로그램의 제목 등 화면에 나타나는 글씨

○ 탤런트 재능이 있어 방송에 출연하는 사람 배우, 가수, 코미디언, 사회자, 단골출연자를 두루 말한다.

○ 네트워크방송망 같은 프로그램을 동시에 내보내는 여러 개의 방송국으로 된 조직

○ 디졸브 장면 전환의 한 방법으로 앞의 화면을 서서히 사라지게 하는 동시에 다음 화면이 서서히 나타나게 하는 것. 영화에서는 오버랩이라고 한다.

○ 라이브 생음 또는 생방송

○ 로케이션 야외촬영. 바다, 산, 길거리, 공원 같은 장소에서 촬영하는 것

○ 뷰파인더 카메라가 잡은 그림을 보기 위해 카메라 머리부분에 붙어 있는 화면

○ 수퍼임포즈 두개 이상의 화면을 합해 하나의 화면으로 만드는 기법. 한화면 위에 다른 화면이나 글자를 동시에 겹치게 하는 것

○ 스크립터 연극, 영화, 방송의 대본을 쓰는 작가

○ 스탭 연기가와 연출자를 제외한 미술, 기술 등 방송 프로그램을 만드는 사람들

○ 시놉시스 작품의 간략한 줄거리

○ CF 프로그램과 프로그램 중간의 짧은 시간에 내보내도록 만든 광고 필름

○ 신(SCENE) 그림이 되는 한 장면

○ 애드립 대본에 없는 즉흥적인 대사나 연기

○ 앵커맨 뉴스의 중심이 되는 진행자

○ 온에어(on air) 에어는 방송, 방송하다는 뜻으토 온 에어는 실제 방송중이라는 뜻

○ 에이·디(AD) 프로듀서를 보조하는 조연출자

○ 오디션 출연할 만한지, 프로그램을 방송할 가치가 있는지 판단하기 위한 시험

○ 인서트 한 장면에 크게 잡아 삽입하는 그림이나 편지, 신문 따위의 장면을 '인서트□한다고 한다.

○ 캐스트 대본의 역할에 맞춰서 연기자나 출연자를 선정하는 일

○ 컷(CUt) 어떤 장면에 대한 촬영을 중지시키기 위해 사용하는 명령. 또는 편집할 때 한 장면에서 다른 장면으로 전환하는 것

○ 크로마키 피사체를 청색의 배경 앞에 놓고 찍은 그림을 다른 화면에 이중 노출시켜 사회자는 그냥 앉아 있어도 뒤에 관련 화면이 흐르게 하는 것 등의 편집 기술

○ 틸트 카메라의 위치는 고정시키고 렌즈의 앵글만 상하로 이동시키는 것

○ 토크쇼 이야기를 중심으로 한 방송프로그램의 형식

○ 팬(pan) 카메라 위치는 고정시키고 앵글만 왼쪽 오른쪽으로 이동시키는 방법

○ 포맷 방송프로그램의 기본 형식

○ 프라임타임 하루의 방송순서 중 가장 시청률이 높은 시간

○ 헌팅 촬영을 할 현장을 찾아 답사하는 일

○ 흠 드라마 가정극. 보통 한 가정을 중심으로 벌어지는 일을 흥미있게 엮는다.

(위 방송용어는 신장현 님이 지은 「딱따구리방송국」에 소개된 설명입니다)

□□□V칩이란?

V칩에는 텔레비전 안에 내장된 전자차폐장치로서 TV프로그램에서 일정 수준 이상의 폭력과 선정성이 방영되면 자동적으로 TV를 꺼지게 하는 전자장치를 말합니다.

여기서 말하는 V란 폭력이라는 뜻의 영어인 violence의 첫자를 따서 만든 말로써 캐나다의 팀코딩즈가 만들었습니다. 이 V칩의 가격은 매우 저렴한 것으로 알려져 있습니다.

이 V칩이 96년초부터 많은 사람들의 입에 오르내리는 이유는 미국의 TV프로그램에서 등장하는 폭력과 선정성이 극에 달했다는 미국 언론의 집중적인 포화와 함께 클린턴 대통령도 이에 대한 심각성을 인식하여 앞으로 2년 내에 모든 텔레비전에 이 V칩을 장착해야 한다는 법률에 서명을 했기 때문입니다.

텔레비전에 V칩을 장착하여 청소년들을 TV의 폭력과 선정성으로부터 효과적으로 보호하기 위해서는 현재 TV에서 방영되는 모든 프로그램에 폭력과 선정성의 수준에 따라 등급을 매겨야 한다는 크나큰 일이 있고, 이는 미국이 성경구절처럼 신봉하는 '언론의 자유'에 위배된다는 주장도 있습니다.

또한 미국의 방송사업자들도 광고수입의 격감 등의 이유를 들어 초기에는 반대를 했습니다. 그러나 V칩의 수용에 대한 미국 시민들의 전폭적인 지지와 여론의 집중적인 공세에 굴복하여 이를 수용하기로 했다고 합니다.(김병록 님이 지은 「TV에 중독된 내아이, 어떻게 가르칠까」에서 부분 발췌)

□□□21세기, 눈앞에 다가온 뉴미디어시대

그동안 뉴미디어 환경 속에서 확고하게 자리를 잡은 용어들을 살펴보도록 합시다.

● 720p, 1080i,480p

이 무슨 장난같은 수자 놀음인지 의아해하지 말기를. 이것들은 디지틀 TV도입의 난맥상이 빛어낸 숫자들이다. 디지틀 TV도입 시기를 명문화한 FC◎의 결정베 따라 미국의 ABC, CBS, NBC, 폭스 TV등은 오는 11월부터 디지틀 방송을 개시해야 하는데 정확한 규격이 확정되지 않았기 때문에 ABC는 720p, CBS는 1080i, NBC는 1080i와 480p, 그리고 폭스는 480p를 채택했다.

여기서 앞부분의 수자는 화면의 유효 주사선수로 숫자가 많을수록 화질이 보다 선명함을의미하며, 뒤에 붙은 영문자는 주사방식을 가리키며, i는 TV의 주사방식인 비월 뿌사방식, p는 컴퓨터의 주사방식인 순차 주사방식을 의미한다

따라서 이 주사방식의 선택 문제에는 컴퓨터 업계와 TV업계의 힘겨루기가 배경으로 깔려있다.

● Convergence

수렴이라고도 번역되는 뉴미디어의 또 다른 주요 특징이다. 헐티미디어'라는 표현에서 볼 수 있듯이 뉴미디어 시대에는 기존에 서로 분리되어있던 문자, 오디도, 비디오 등이 하나의 신호로 통합되며, 신호의 통합은 서로 다른 자본간의 새로운 경쟁과 통합으로 이어진다.

● DV (Digital Video)

넓은 의미에서는 모든 형태의 디지틀 비디오를 총칭하고, 좁게는 3년전부터 DVC(Digital Video Cassette)라는 이름으로 시장에 등장한 저가격대의 디지틀 비디오 시스템을 가리킨다.

6.35미리 테이프를 사용하며 애플에서 개발한 화이어과이어 방식(Firewire)으로 신호를 전송할 경우 복사 중에도 화질이 전혀 떨어지지 않는다.

● DVD (Digital Versatile Disk)

흔히 DVD가 디지틀 비디오 디스크(Digital VideoDisk)의 약자라고 알려져 있는 것과는 달리, DVD의 원래 의미는 디지플 다기능 디스◎이다. 물론 신호1가 디지틀로 처리된다는 점에서 일상적인 해석이 틀린 것은 아니지만 LD같은 기존의 아날로그 시스템보다 훨씬 다양한 기능을 가진다는 점에서 다기능 디스크라는 표현이 적절하다.

● DiVx (Digital Video Ixpress)

아마도 98년 후딴기부터 자주 등장하게 될 이 용어는 DVD가 새롭게 상업적으로 응용된 방식을 가리킨다.

비디오 대여시장의 대체를 노리는 이 새로운 DVD는 초기 구입 가격은 저렴하지만, 48시간의 사용기간이 지난 다음부터는 통신을 통해서 요금을 추가로 지물해야 화면을 볼 수 있다는 점에서 한번의 구매로 종료되는 DYD보다 훨씬 상업적이다

●HDTV

HDTY가 워낙 혼선에 빠져있다 보니 이런 표현도 등장했다 작년에 발표된 미국 연방 통신위원회의 결정에 따르면, 일단 11월까지 모든 네트워크 TV방송은 디지틀 방송을 시작해야 한다. 하지만 이것이 꼭 HDTV를 의미하지는 않는다.

디지틀 방식이라초 해서 꼭 고화질은 아닌 것이기 때문이다. 따라서, 어쩌면 HDTV는 DTV의 등장이후 훨씬 뒤로 연기될 가능성도 크다

● Interactive cinema

대화형 영화로 불리우는 이펏은 여러가지의 줄거리를 가지거나 혹은 아예 줄거리 자체를 관객과 미디어의 상호작용에 의해 결정하는 영화를 말한다. 기존의 영화보다는 오히려 게임에 가까운 이 대화형 영화슨 한 때 기존의 영화를 대치할 미래의 영화로 각광받기도 했지만, 지금은 누구도 그런 황당한 주장을 함부로 하지 않는다.

●Interactivity

상호작용성 대화형 등의 용어로 번역되는 뉴미디어의 주요 특징중 하나이다. 대화형 TV나 컴퓨터 통신에서 볼 수 있듯 사용자의 선택의 폭 혹은 능동성이 기존 미디어보다 확대되었다는 점에서 상또작용성은 뉴미디어의 강력한 특징이자 민주적 가능성이다

● NIE (Nonlinear Editing)

디스크를 이용해서 비디오 신호를 디지틀 방식으로 저장하고 편집하는 방법을 비선형 편집이라고 부른다.

테이프처럼 특정한 영상을 찾는 데 많은 시간이 걸리는 선형적 편집과는 달리, 비선형 편집에서는 디스크 평면상에서 자유롭게 이동이 가능하타. 현재 많은 비디오 작품들이 이러한 시스템을 활용하고 있고, 인디의 축제인 선댄스 영화제에 나온 작품중 반 이상이 아비드 사의 시스템을 사용할 정도로 디지틀 편집은 일반화되고 있다.

● Vactor (Virtual Actor)

컴퓨터에 의해 창조된 가상의 캐릭터를 가리킨다 전자 인형(electronic puppet), 신세스피언(Synthesplan), 사이버스타(Cyberstar) 등의 이름으로도 불리운다. 최초의 백터큰 (피라미드의 모험)(85)의 스테인드 글래스 기사였고, 최초의 주요 등장인물 백터는 (터미네이터 2)(91)의 T-1000였다.

● Y2K (YEAR 2000)

2000년도를 처리하기 어려운 현재 컴퓨터의 기술적 한계 때문에 21세기 전야는 아비규환의 시대가 될 수도 있다. 혹시 lIfts의 컴퓨터들이 마비되기 시작하면 헐리우드 SR(도 한순간에 물거품이 될 수 있으므로 뉴미디어를 비롯한 초든 디지틀 테크놀로지와 관련된 이 문제의 해결을 위해 모두들 골머리를 앓고 있는데, 이 현상을 간략히 줄여부르는 것이 바로 Y2K이다.