인터넷음란물로부터

자녀보호를 위한 학부모교육

이 자료집은 행정자치부의 후원으로 만들어졌습니다

•인사말•

인터넷, 그 희망과 절망

-이제 그 부작용도 생각하자-

인터넷이 우리에게 안겨준 희망은 이루 말로는 표현할 수 없을 것입니다. 세상의 막힌 길목을 모두 뚫어주고, 정보의 빈곤을 완벽히 극복해주는 장미빛 환상이라 돌이켜집니다.

그러나 언제부턴가 그 환상이 무너져내리는 안타까움이 가슴을 메웁니다. 음란폭력의 범람, 엽기문화의 난무, 심지어 최근에는 자살싸이트를 매개로 자살극과 살인극이 실제로 연출되어 세상을 놀라게 하기도 하였습니다.

잠시 지나치는 혼란스러움이라기보다는 상업적 이해집단들이 인터넷이라는 신천지를 오염시키고 있다는 절망감이 무섭게 다가오고 있습니다.

이제 인터넷시대, 뉴미디어시대를 본격적으로 맞이하면서 보다 충분히 생각하는 열린 마음이 필요하다고 생각합니다. 청소년보호가 보수주의자들의 그저 의미없는 이데올로기 산물인지, 혹여 자율이라는 이름이 그 무엇을 합리화하는 잣대로 쓰이고 있지는 않는지, 우리가 진정 소중하게 여기는 표현의 자유가 과연 무엇을 위해 존재하는지….

이제 인터넷의 세상을 보다 슬기롭게 맞기 위한 작은 한걸음으로 “인터넷 음란물로부터 자녀보호를 위한 학부모교육”을 시작합니다. 생활에 뿌리내리는 작지만 소중한 실천을 우리 학부모님들과 나누고자 합니다.

애정있는 비판, 기대합니다. 고맙습니다.

2000년 10월

한국여성민우회 미디어운동본부

공동대표 유재천 이경숙

•차례•

인사말

인터넷, 그 희망과 절망

자료ꊱ 정보사회와 멀티미디어사회의 도래

자료ꊲ 청소년과 인터넷중독

자료ꊳ 과연 미디어폭력이 청소년에게 영향을 미치는가?

자료ꊴ 인터넷환경에서의 청소년보호

자료ꊵ 컴퓨터사용이 청소년의 건강에 미치는 영향

❶

인터넷음란물로부터 자녀보호를 위한 학부모지침서

“정보사회와 멀티미디어시대의 도래”

정보사회와 멀티미디어시대의 도래

청소년의 인터넷 사용 : 어떻게 해석할 것인가

윤영민 한양대학교 정보사회학과 교수

1. 들어가면서

인터넷이 급속히 확산되면서 인터넷의 부정적인 영향에 대한 우려가 높아지고 있다. 특히 인터넷 사용이 청소년들의 생활패턴을 급격히 변화시킴에 따라 가정에서 부모들이 청소년의 인터넷 사용에 대해 깊은 관심을 가질 뿐 아니라 정부차원에서 인터넷 내용물의 등급제 도입을 추진하는 등 청소년의 인터넷 사용을 규제하려고 시도하고 있다.

청소년의 인터넷 사용에 관한 사회적 대책이나 조치가 속속 마련되고 있음에도 불구하고, 그러한 정책이나 대안을 뒷받침할 수 있는 이론적 혹은 경험적 연구는 매우 부족하다. 즉, 우리 사회는 청소년들이 어떻게 인터넷을 사용하고 있는지, 청소년들의 인터넷 사용을 결정하는 요인은 무엇인지, 인터넷이 청소년에게 어떤 영향을 주고 있는 지에 대한 과학적 지식을 갖추지 못한 채 청소년의 인터넷 사용의 사회적 환경이 구축되고 있는 것이다.

이 논문은 청소년의 인터넷 사용을 설명할 수 있는 분석모형을 발견함으로써 그러한 사회적 요청과 관련된 학문적 공백을 채우기 위한 하나의 시도이다. 본론에서는 우선 지난 8월 본 연구진에 수행한 설문조사 결과를 가지고 청소년들의 인터넷의 사용 행태를 소개하고, 다음에 그러한 사용 행태를 설명할 수 있는 분석모형을 구성하여 몇 가지 현상에 대해 경험적 분석을 시도하고, 끝으로 청소년들의 인터넷의 다양한 사용 행태를 분석하는데 적용할 수 있는 포괄적 이론을 제시해보고자 한다.

2. 청소년의 인터넷 사용 행태

먼저 청소년들이 인터넷을 사용한 지 얼마나 되었는지 알아보자. 인터넷 사용기간에 따른 응답자들의 분포는 <표 1>과 같다. 인터넷 사용기간이 1년 미만인 응답자가 42.4%, 1년 이상 2년 미만인 응답자가 31.0%, 2년 이상인 응답자가 26.7%의 분포를 보이고 있다. 2년 미만이 73.4%라는 사실 은 대다수 청소년들의 인터넷 사용경험이 그다지 오래 되지 않았음을 의미한다. 또한 그것은 지난 2년 동안에 인터넷이 얼마나 빠른 속도로 확산되었는지를 보여주는 증거이기도 하다.

아래의 인과분석에서는 인터넷 사용기간을 ‘얼마 안됨’(1년 미만), ‘조금 오래됨’(1년 이상 2년 미만), ‘아주 오래됨’(2년 이상)의 세 범주로 묶어 인터넷의 경험정도를 가리키는 변수로 사용하겠다.

<표1> 인터넷 사용기간(%)

		6개월 이하	6개월 ～1년	1년～ 1년6개월	1년6개월 ～2년	2년～ 2년6개월	2년6개월～3년	3년 이상	합계 (빈도)
성별	남자	14.4	21.4	19.1	12.7	10.4	6.3	15.8	100.0 (912)
	여자	22.2	26.1	18.3	11.9	9.6	5.6	6.3	100.0 (1018)
학교 급별	초등학교	28.9	34.9	10.8	16.9	3.6	1.2	3.6	100.0 (83)
	중학교	23.0	24.9	16.6	11.1	9.4	4.9	10.1	100.0 (574)
	고등학교	15.8	22.7	20.1	12.5	10.7	6.7	11.5	100.0 (1273)
전 체		18.5	23.9	18.7	12.3	10.0	5.9	10.8	100.0 (1930)

청소년들은 인터넷을 얼마나 많은 시간 사용하는가? 응답자들이 일주일동안에 인터넷을 얼마나 사용하는 지가 <표 2>에 제시되어 있다.

이 결과를 분석하기 위해 대체로 하루에 1시간 미만, 하루에 1-3시간, 하루에 3시간 이상으로 범주화하였다. 하루에 1시간 미만이면 인터넷을 적게 쓰는 편, 하루에 1-3시간 사용은 보통으로 쓰는 편, 하루에 3시간 이상이면 인터넷을 많이 쓰는 편이라고 볼 수 있기 때문이다.

적게 사용하는 집단에 속하는 응답자가 45.0%, 보통으로 사용하는 집단에 속하는 응답자가 34.9%, 그리고 많이 사용하는 집단에 속하는 응답자가 20.1%이다.

<표 2> 1주일 평균 인터넷 사용 시간(%)

		1시간 이하	1～ 4시간	4～ 6시간	6～ 9시간	9～ 20시간	20～ 40시간	40시간이상	합계 (빈도)
성별	남 자	2.2	27.6	14.0	16.9	16.0	13.7	9.5	100.0 (912)
	여 자	2.9	27.4	15.6	15.6	21.1	13.0	4.3	100.0 (1018)
학교 급별	초등학교	6.0	33.7	15.7	14.5	21.7	6.0	2.4	100.0 (83)
	중 학 교	3.3	30.7	14.3	15.9	16.6	13.1	6.3	100.0 (574)
	고등학교	2.0	25.7	15.1	16.5	19.5	13.9	7.3	100.0 (1273)
전 체		2.6	27.5	14.9	16.2	18.7	13.3	6.8	100.0 (1930)

청소년들은 인터넷을 이용해 어떤 활동을 할까? <표 3>에서 응답자들이 가장 많이 참여하는 활동의 1순위를 보면, 전자우편이 단연 많고(30.7%), 다음으로 네트워크 게임(13.7%), 숙제나 공부를 위한 검색(10.8%), MP3파일다운(10.8%), 연예/스포츠 정보검색(9.5%) 순 이다.

아래의 인과분석에서는 주요 활동 형태 1순위에 대한 응답을 ‘숙제나 공부를 위한 검색’과 ‘소프트웨어 다운로드’를 합쳐 정보형, ‘네트워크 게임’, ‘MP3파일 다운로드’, ‘연예/스포츠 정보검색’을 묶어 오락형, ‘채팅’, ‘전자우편이용’, ‘전자게시판 토론’, ‘동호회 활동’을 합쳐 통신형으로 유형화하여 사용하겠다.

<표 3> 주요 활동 형태(%)

활동 형태		성별			학 교 급 별			전 체 (빈 도)
		남자	여자	초등 학교		중학교	고등 학교
정보형	숙제/공부	7.3	13.9	27.7		11.1	9.6	10.8(209)
	S/W다운	13.2	1.0	6.0		7.3	6.5	6.7(130)
오락형	게임	24.2	4.3	18.1		12.0	14.2	13.7(265)
	MP3다운	14.8	7.3	3.6		11.5	11.0	10.8(209)
	연예/스포츠	5.6	13.1	10.8		12.0	8.3	9.5(184)
통신형	채팅	6.3	8.2	6.0		9.6	6.3	7.3(140)
	전자우편	19.8	40.5	25.3		27.0	32.8	30.7(593)
	전자게시판	0.1	0.6	0.0		0.3	0.4	0.4(7)
	동호회	6.7	8.6	2.4		6.6	8.6	7.7(149)
기타		2.0	2.6	0.0		2.4	2.4	2.3(44)
합계 (빈도)		100.0 (912)	100.0 (1018)	100.0 (83)		100.0 (574)	100.0 (1273)	100.0 (1930)

이번에는 최근 커다란 논란의 대상이 되고 있는 소위 인터넷 중독에 관한 자료를 보자.

본 연구에서 인터넷 중독을 측정하는 지표를 구성하기 위해 사용된 문항들이 <표 4>에 제시되어 있다. 이 문항들에 대한 응답이 결합되어 인터넷 중독 지표가 만들어지지만 그 문항 하나 하나도 흥미 있다. 응답자의 25%～30%가 인터넷 때문에 다른 일을 하는데 직접적으로 지장을 받고 있다고 응답하고 있으며, 밤새 인터넷을 한 경험이 있다는 응답자가 10명중 4명 정도나 된다. 남과 어울리기 보다 혼자서 인터넷을 하는 것이 좋다는 응답자도 3명 중 1명 꼴이다.

이 문항들의 난이도에는 상당히 차이가 있다. ‘인터넷이 없다면 생활이 재미없을 것 같다’는 진술에 동의하는 응답자가 75.0%나 되는 반면 ‘인터넷을 하지 않으면 기분이 우울해지거나, 불안해져서 다시 인터넷을 하게 된다’는 진술에 동의하는 응답자는 17.4%에 불과하다. 다른 문항들의 난이도는 그 두 문항 사이 어딘가라고 생각하면 될 것이다. 본 연구에서 사용된 지표는 문항의 난이도를 반영하지 않고 단순히 ‘예’라는 응답을 합산한 결과이다.

여기서 문항의 난이도란 ‘예’라는 대답을 하기 어려운 정도를 의미한다.

<표 5>에서 범주 6 이상에 포함된 응답자들은 11.0%로, 통상 인터넷 중독이 의심스러운 사람들이다.

<표 4> 인터넷 중독 측정을 위한 문항들(%)

문 항	응 답		합 계
	예	아니오
내가 인터넷에 시간을 보내는 것 때문에 주위사람들이 불평을 한다	26.1 (504)	73.9 (1426)	100.0 (1930)
인터넷을 하느라 숙제나 학과 공부를 제대로 하지 못한다	29.1 (561)	70.9 (1369)	100.0 (1930)
인터넷에 무슨 일이 벌어지고 있을 지가 너무 궁금해서 다른 일에 집중할 수가 없다	24.8 (479)	75.2 (1451)	100.0 (1930)
인터넷이 없다면 생활이 재미없을 것 같다	75.0 (1447)	25.0 (483)	100.0 (1930)
밤새 인터넷을 하느라 잠을 못 잔 적이 있다	42.8 (826)	57.2 (1104)	100.0 (1930)
인터넷하는 시간을 줄이려고 노력했지만 결국은 실패했다	34.1 (659)	65.9 (1271)	100.0 (1930)
남들과 어울리기보다는 혼자서 인터넷을 하는 것이 좋다	32.7 (631)	67.3 (1299)	100.0 (1930)
인터넷을 하지 않으면 기분이 우울해지거나, 불안해져서 다시 인터넷을 하게 된다	17.4 (336)	82.6 (1594)	100.0 (1930)

<표 5> 인터넷 중독 지표

범 주	빈 도	%
0	189	9.8
1	374	19.4
2	407	21.1
3	322	16.7
4	254	13.2
5	172	8.9
6	106	5.5
7	71	3.7
8	35	1.8
합계	1930	100.0

전체적으로 인터넷 음란 사이트를 방문해 본 경험이 있다는 청소년은 39.3%로 조사되었다(<표 Ⅵ-1-1>). ‘거의 매일’ 방문한다는 청소년은 1.6%, ‘일주일에 1～2번’ 방문한다는 청소년은 8%로 약 10% 가량의 청소년들이 인터넷을 통해 매우 빈번하게 음란표현물에 접촉하고 있었다. 여기에 ‘1달에 1～2번’ 정도 인터넷 음란 사이트를 방문하는 청소년까지 포함할 경우 주기적으로 인터넷을 통해 음란표현물을 경험하는 청소년 비율은 21.9%로 나타났다. 이러한 결과를 통해 언론매체에서 떠들썩하게 보도한 것과는 달리 아직까지는 인터넷을 통한 청소년의 음란표현물 접촉이 전체 청소년에 보편화된 현상은 아니라는 것을 짐작할 수 있다.

<표 6> 인터넷 음란 사이트 방문 빈도(%)

	본적이 없다	1년에 1～2번	1달에 1～2번	일주일에 1～2번	거의 매일
전 체	60.7	17.4	12.3	8.0	1.6
남자 청소년	34.5	22.5	24.0	15.8	3.2
여자 청소년	84.1	12.8	1.9	1.1	0.2
초 등 학 생	94.0	4.8	0.0	0.0	1.2
중 학 생	68.1	15.9	10.8	4.0	1.2
고 등 학 생	55.1	18.9	13.8	10.4	1.8

청소년들 사이에 소위 ‘컴섹’이라고도 불리는 음란 채팅은 PC통신이나 인터넷 대화방(채팅룸)에서 만난 이성 상대와 글(문자)로서 음란한 대화를 나누는 것을 말한다. 익명성이 보장되기 때문에 선정적이고 노골적인 성에 관한 대화가 오가기 쉬우며, 비록 실제 성행위를 갖지는 않지만 문자를 통해 실생활에서와 마찬가지로 상대방과 지속적인 관계를 유지할 수도 있다. 특히 실생활에서의 성행위가 금지되어 있는 청소년들에게 있어 음란 채팅은 ‘안전하게’ 성적 욕구를 해소할 수 있는 통로를 제공하기 때문에 매우 매력적일 수 있다(Tapscott, 1998). 또한 음란 채팅은 남자청소년에 비해 시각적인 음란표현물 보다는 소통에의 욕구가 강한 여자청소년들의 관심을 끌기 쉽다.

우선 인터넷 음란 채팅 사용 빈도를 살펴보면(<표 7>), 전체 청소년 가운데 음란 채팅을 경험해 본 청소년은 18.1%이며 ‘1달에 1번 이상’ 주기적으로 음란 채팅을 즐기는 청소년의 비율은 6.1%로 나타났다. 청소년들의 인터넷 음란 사이트 방문 빈도에 비하면 아직까지 음란 채팅을 경험한 청소년들은 소수에 불과한 것을 알 수 있다.

<표7> 인터넷 음란채팅 경험 빈도 (%)

	한 적이 없다	1년에 1～2번	1달에 1～2번	일주일에 1～2번	거의 매일
전 체	81.9	12.0	4.5	1.1	0.5
남자청소년	80.2	12.3	5.2	1.6	0.8
여자청소년	83.4	11.8	3.9	0.7	0.2
초 등 학 생	94.0	4.8	1.2	0.0	0.0
중 학 생	82.2	11.0	5.1	1.0	0.7
고 등 학 생	80.9	13.0	4.5	1.3	0.4

3. 설명모형의 탐색

과연 청소년들의 인터넷 사용 행태를 결정하는 요인은 무엇일까? 몇 가지 이론적 자원에 의존해 설명모형을 구성해 보자.

먼저 인지발달 접근에 따르면 인터넷 사용은 청소년의 인지능력의 발달단계에 따라 다를 수 있다. 인터넷은 쌍방향 매체이기 때문에 그것을 이용하는데는 사용자의 인지능력이 필수적이다. 더구나 인터넷을 어떤 용도로 사용할 것인가도 상당부분 인지능력에 달려 있다. 따라서 설명모형에 학교급(초중고)이 포함될 것이다.

청소년들의 인터넷 사용을 설명하는데 상징적 상호작용론을 적용할 수 있다. 중요한 타자(Significant Others)는 자아 형성에만 영향을 미치는 것이 아니라 인터넷을 어떻게 사용하는가에도 영향을 미칠 것이다. 본 연구에서는 부모, 교사, 친구라는 세 집단의 영향을 검토한다. 부모가 청소년의 인터넷 사용을 어떻게 통제하는지, 부모와 자녀 사이의 신뢰관계는 어떠한지, 교사는 인터넷에 대해 어떤 태도를 취하는지, 그리고 친구들 사이에서 인터넷이 어느 정도 중요한지와 같은 변수가 청소년들의 인터넷 사용행태와 그 영향을 설명하는데 기여할 것이라는 가설이다.

또 다른 이론적 자원으로는 사용/만족 이론(Rubin, 1994)을 응용할 수 있다. 사용/만족이론에 따르면 청소년들은 정서적 혹은 사회적 욕구를 만족시키기 위해 매체를 선택한다. 전통적으로 사용/만족 이론에서는 매체선택을 분석하는데 있어 지적/정보 욕구(intellectual/informational needs)와 오락욕구(entertainment needs)만을 고려하였다. 오래 전에 컴퓨터 사용에 관한 한 연구에서는 유치원 이후 청소년들이 컴퓨터를 오락/여가보다는 지적 탐구를 위해 사용한다고 보고하였다(Calvert, 1999).

그러나, 그 연구는 아직 인터넷이 일반화되기 전에 수행되었다. 그 때와 달리 컴퓨터가 통신수단으로 널리 사용되는 지금에 있어서 컴퓨터 연구는 소통욕구(communication needs)를 포함시켜야 한다. 특히 인터넷은 청소년들의 다양한 욕구를 충족시켜줄 수 있기 때문에 그것에 관한 연구는 정보욕구, 오락욕구, 소통욕구를 모두 고려해야할 것이다.

본 연구는 이러한 욕구를 전제로 인터넷의 사용유형을 나누었다. 주로 정보욕구를 충족시키기 위해 인터넷을 사용하는 이용자는 정보형, 오락욕구를 충족시키기 위해 사용하는 이용자는 오락형, 그리고 주로 소통욕구를 충족시키기 위해 인터넷을 사용하는 이용자는 통신형으로 범주화하였다.

끝으로 청소년을 둘러싼 사회구조도 청소년의 인터넷 사용에 영향을 미칠 것으로 예상할 수 있다. 여기서는 사회구조변수 중 성별, 아버지 학력, 어머니 학력을 모형에 포함시키기로 한다. 아버지 학력과 어머니 학력은 가정배경을 포괄적으로 나타내는 변수이면서 동시에 인터넷에 대한 부모의 이해 수준을 예측할 수 있는 변수로 채택되었다.

<표 8> 사회환경과 인터넷의 영향(상관계수)

2006년 2월 23일

표주: 1. (가)는 가변수(dummy variable)를 뜻함. 사용유형은 범주척도이기 때문에 통계처리를 위해 오락(가), 통신(가)이라는 가변수를 만들었음. 기준범주는 정보임. 2. (*). 상관계수는 0.05수준(양쪽)에서 유의함. 3. (**). 상관계수는 0.01수준(양쪽)에서 유의함. 4. 유효표본은 모두 1930명임.

학 교 급	.058 (*)2
부 모 통 제	-.002	-.185 (**)3
교 사 태 도	-.152 (**)	.098 (**)	-.030
친 구 관 계	.158 (**)	-.043	.178 (**)	-.244 (**)
경 험 정 도	.144 (**)	.124 (**)	-.043	.014	.050 (*)
사 용 시 간	.052 (*)	.071 (**)	-.021	-.053 (*)	.058 (*)	.107 (**)
오 락 (가)1	.210 (**)	-.011	-.038	-.054 (*)	.097 (**)	-.034	.045 (*)
통 신 (가)	-.250 (**)	.064 (**)	-.008	.044	-.103 (**)	-.009	.004	-.665 (**)
부 학력	-.035	-.152 (**)	.103 (**)	-.041	.041	.124 (**)	-.005	-.045 (*)	.027
모 학력	-.032	-.163 (**)	.090 (**)	-.040	.028	.102 (**)	-.013	-.035	.017	.699 (**)
	성별	학교급	부모통제	교사태도	친구 관계	경험정도	사용시간	오락 (가)	통신 (가)	부 학력

설명모형에 투입된 모든 변수들과 종속변수들의 상관관계가 <표 8>에 제시되어 있다. 인구학적 배경 변수들을 보면, 성별은 모든 종속변수와 통계적으로 유의미한 상관관계를 갖고 있으며, 학교급은 오락(가)을 제외하고 모든 변수에 유의미한 상관관계를 갖고 있다.

가정환경변수인 부모의 학력은 인터넷의 경험정도(사용기간)와는 유의미한 관계를 보이고 있으며, 약하기는 하지만 오락(가)과는 부(負)의 관계를 보인다. 즉, 즉, 부모의 학력이 높은 사용자일수록 인터넷을 사용한 기간이 오래되었으며, 인터넷을 오락용도로 쓰는 경향이 약하다.

부모통제는 응답자들의 인터넷의 사용 행태와 통계적으로 유의미한 관계를 갖지 않으며, 만약 있다면 부의 상관관계를 갖고 있다고 판단된다. 즉, 청소년들이 인터넷을 어떻게 쓰는가는 그것에 대한 부모의 여러 가지 통제와 거의 관계가 없다. 혹시 관계가 있더라도 그것은 역방향이라고 나타나고 있다.

교사태도는 경험정도와는 상관관계가 없는 것으로 나타났지만, 사용시간이나 오락(가)과는 부의 상관관계가 있다. 즉, 교사가 인터넷에 학생들의 인터넷 사용에 관심을 많이 가질수록 청소년들이 인터넷을 사용하는 시간이 줄어들고, 인터넷을 오락적 용도로 덜 사용한다는 말이다.

친구관계는 모든 인터넷 사용 행태 변수와 정(正)적 상관관계를 나타내고 있다. 즉, 친구관계에서 인터넷 비중이 높을수록 인터넷도 일찍 시작했고, 많은 시간 인터넷을 쓰며, 인터넷을 오락이나 통신 용도로 쓰는 경향이 높다.

이러한 상관관계를 넘어 인과관계를 탐색하기 위해 설명모형에 회귀분석을 적용한 결과가 <표 9>에 제시되어 있다.

먼저 인터넷의 경험정도에 대한 회귀분석 결과를 보면, 인구변수나 가정환경에 비해 사회환경의 영향이 적은 것으로 나타나고 있다. 논리적으로 보면 다른 변수들을 통제했을 때 부모통제가 경험정도와 관련이 없는 것이 당연하나, 교사태도나 친구관계는 영향을 줄만도 하다. 회귀분석 결과에 의하면 교사태도와 친구관계는 정적인 영향을 주고 있다. 다만 그 영향이 작아 통계적으로 유의미한 정도는 아니다.

이 결과에 의하면, 여자보다는 남자가, 초등학생보다는 중학생, 중학생보다는 고등학생이, 그리고 아버지의 학력이 높을수록(즉, 가정환경이 좋을수록) 인터넷을 일찍부터 사용하는 경향이 있다. 누구나 예상할 수 있는 결과이다.

사용시간에 대한 분석결과는 자못 흥미롭다. 인구학적 배경변수와 가정환경 변수 중에는 학교급만이 통계적으로 유의미한 정도의 영향을 주는 것으로 나타났다. 초등학생보다 중학생이, 중학생보다는 고등학생이 인터넷 사용시간이 다소 많은 것으로 나타났다. 사회환경 변수 중에는 친구관계가 청소년의 인터넷 사용시간에 통계적으로 유의미한 정도의 영향을 주고 있다. 친구관계에 인터넷이 차지하는 비중이 클수록 인터넷 사용시간이 늘어난다. 통계적으로 유의미한 수준은 아니지만, 부모통제의 수준이 높을수록, 또한 인터넷에 대한 교사의 태도가 적극적일수록 청소년들의 인터넷 사용시간이 적어진다. 그 중에서 부모통제는 특히 청소년의 인터넷 사용시간에 미치는 영향이 거의 없다고 말할 수 있는 낮은 수준이다.

<표 9> 인터넷 사용의 결정요인(회기분석)

표주: 괄호안은 표준화된 회귀계수(β)임.

설명모형		인터넷 사용(회귀계수)
		경험정도	사용시간
상 수		.701**	1.516**
인구변수	성별	.230(.141)**	.052(.036)
	학교급	.190(.132)**	.098(.073)**
가정환경	아버지 학력	.099(.119)**	.009(.012)
	어머니 학력	.043(.049)	-.008(-.010)
사회환경	부모 통제	-.032(-.041)	-.013(-.018)
	교사 태도	.037(.039)	-.039(-.044)
	친구 관계	.029(.044)	.029(.048)*
R-squared		.061	.013

인터넷 중독을 일으키는 요인은 무엇일까? 중독을 이해하기 위해서는 무엇보다 인터넷 자체에 대한 분석이 필요하다. 도대체 인터넷의 어떤 요소가 중독증세를 불러일으키는 것인가를 밝혀야 한다. 네트워크 게임, 채팅, 포르노그라피, 가상공동체 등에 대한 심리학적 혹은 문화적 분석이 요청된다. 그 작업은 다른 기회로 미루고 여기서는 그러한 내적 요인 말고 외적 요인들에 대해서만 분석하겠다. 즉, 앞에서 인터넷의 사용 행태를 분석하는데 적용된 설명모형을 적용해 보겠다. 이는 인터넷 중독에 대한 분석일 뿐 아니라 그 모형의 설명력을 검증해보는 기회가 될 것이다.

이 설명모형에는 부모와 자녀의 신뢰정도, 인터넷 사용 행태, 그리고 사용자의 심리적 배경 변수가 추가되었다. 이러한 모형 변경은 사용/만족 이론으로 해명될 수 있다. 부모가 자신을 신뢰한다고 믿는 아이들은 부모의 기대에 걸맞게 행동하려고 노력한다. 사용/만족 이론을 적용하면, 만약 인터넷을 과도하게 사용하게되면 심리적 부담이 급증하기 때문에 인터넷 사용으로 인한 만족도가 떨어지고 결국 사용량을 줄이게 된다.

부모-자녀관계 변수는 다음과 같은 네가지 질문에 대한 응답을 합하여 구성하였다. (1) 우리 부모님은 나를 자랑스럽게 생각하신다. (2) 우리 부모님은 나의 고민을 이야기하면 기꺼이 들어주신다. (3) 우리 부모님은 항상 나의 일에 관심을 갖고 걱정해 주신다. (4) 우리 부모님은 내가 어떤 일을 하든지 나를 믿으신다.

사용/만족 이론은 청소년들이 자신의 욕구를 만족시키는데 적합한 방식으로 인터넷을 사용하고 있으며, 그 방식에 따라 인터넷 사용으로부터 행동이나 심리적 영향을 받게 된다는 인식이다. 심리적 배경은 인터넷의 영향은 사용자가 어떤 청소년인가에 달려있다는 가설이 반영되었다. 자신감이 넘치고 학습능력이 뛰어난 청소년들은 인터넷을 자신의 필요에 맞추어 적절하게 사용할 수 있으며, 그것에 따르는 심리적인 부작용을 잘 걸러낼 수 있을 것으로 기대된다. 반면에 충동적이고 자아 불안정이 높은 청소년들은 정보, 오락, 소통과 같은 욕구 이외에도 인터넷 사용으로부터 부가적인 심리적 만족을 얻게 되기 때문에 인터넷에 쉽게 몰두하게 되고 그만큼 그것으로부터 많은 영향을 받게 된다는 인식이다.

단, 여기에 사용된 심리적 배경 변수들은 인터넷 중독과의 인과관계를 확실히 추론할 수 없다. 인터넷 중독이 그러한 심리상태의 원인일수도 있고, 그러한 심리상태의 결과일수도 있다. 여기서는 이론화를 위해 일단 심리적 배경 변수들을 인터넷 중독의 결정요인으로 사용하겠다.

<표 10> 인터넷 중독의 결정요인(회기분석)

표주: 괄호안은 표준화된 회귀계수(β)임.

결 정 요 인		인터넷 중독
		사용시간 모형	사용유형 모형
상 수		.439	.733
인터넷 사용 행태	사용시간	.413(.161)**	N/A
	오락(가)	N/A	.359(.087)**
	통신(가)	N/A	.256(.065)*
인구변수	성별	.061(.016)	.075(.019)
	학교급	.077(.022)	.118(.034)
가정환경	아버지 학력	.043(.022)	.048(.024)
	어머니 학력	.026(.013)	.020(.009)
사회환경	부모-자녀 신뢰	-.075(-.051)*	-.063(-.043)
	부모 통제	.242(.131)**	.243(.131)**
	교사 태도	-.127(-.055)*	-.144(-.063)**
	친구 관계	.313(.203)**	.320(.207)**
심리배경	자존감	-.161(-.074)**	-.152(-.070)*
	학습능력	-.112(-.041)	-.089(-.033)
	충동성	.405(.159)**	.411(.161)**
	자아불안정	.188(.089)**	.181(.086)**
R-squared		.181	.160

<표 10>을 보면, 우선 각 모형은 R2값이 0.181와 0.160으로 설명력이 상당히 있음을 알 수 있다.

우선 모형에 포함된 변수 중 사용자의 인구학적 변수와 가정환경 변수는 두 모형 모두 다 인터넷 중독에 대해 통계적으로 유의미한 영향을 미치지 못하고 있다. 반면에 인터넷 사용 행태, 사회환경, 사용자의 심리적 배경 변수들은 학습능력을 제외하고는 인터넷 중독에 대해 통계적으로 유의미한 영향을 미치고 있다.

좀 더 자세히 살펴보면, 인터넷 사용시간이 길수록, 정보보다는 통신용도로, 통신보다는 오락적인 용도로 인터넷을 쓸수록 인터넷 중독에 걸릴 가능성이 높다. 놀랍게도 인터넷 사용에 대한 부모의 통제가 증가할수록 청소년들이 인터넷 중독에 빠질 가능성이 높다. 반면에 교사가 인터넷에 대해 적극적인 태도를 가지고 있을수록 인터넷 중독에 빠질 가능성이 낮다. 또한 친구관계에 있어 인터넷의 비중이 높을수록 인터넷 중독에 빠질 가능성이 높다. 자존감이 높고 학습능력이 높은 사용자일수록 인터넷 중독에 걸릴 가능성이 낮으며, 반대로 충동성이 높고 자아가 불안정한 사용자일수록 인터넷 중독에 빠질 가능성이 높다.

다음에는 이 설명모형을 청소년이 성 관련 인터넷 사용에 적용하였다. 첫 번째로 청소년들의 인터넷 음란사이트 방문 빈도에 대해 회귀분석을 한 결과를 살펴보면(<표 11>), 남자청소년이 여자청소년에 비해 인터넷 음란사이트 방문 경험이 훨씬 많았으며, 학교급이 올라갈수록 음란표현물 접촉이 잦은 것으로 나타났다. 반면 부모 교육수준에 따른 차이는 없는 것으로 드러났다. 환경 요인을 살펴보면, 부모-자녀 신뢰관계가 긍정적일수록 인터넷 음란사이트 접속 빈도가 낮았으며, 부모의 통제가 높은 가정의 청소년일수록 음란표현물 경험이 적다는 것을 알 수 있다. 반면 부모의 인터넷 이용능력, 교사의 태도 및 친구관계의 영향은 거의 없는 것으로 나타났다.

두 번째로 청소년들의 인터넷 음란채팅 빈도에 대해 회귀분석을 한 결과를 살펴보면(<표 11>), 남자청소년이 여자청소년에 비해 인터넷 음란채팅 경험이 약간 많았으며, 학교급에 따른 차이는 드러나지 않았다. 부모 교육수준에 따라서는 어머니의 교육수준이 높을수록 음란채팅 빈도가 약간 많은 것으로 나타났다. 환경 요인을 살펴보면, 부모-자녀 신뢰관계가 긍정적일수록 인터넷 음란채팅 빈도가 낮았으며, 친구관계에서 인터넷이 차지하는 중요성이 클수록 청소년들의 음란채팅 경험이 많다는 것을 알 수 있다. 그러나 부모의 인터넷 이용능력, 부모의 통제 및 교사의 태도는 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다.

부모의 교육수준과 인터넷 음란사이트 방문 및 음란채팅 경험과의 관계를 상관분석이나 교차분석을 통해 살펴본 결과 전혀 의미있는 관계가 드러나지 않는다. 어머니의 교육수준과 음란채팅 경험과의 관계에 대한 이 결과는 실제 현상을 보여주는 것이라기 보다는 부모 관련 변수들이 과다하게 분석에 포함됨으로써 발생한 다중상관성의 문제에서 비롯된 것으로 보여진다.

<표 11> 청소년의 성 관련 인터넷 사용 설명모형

결 정 요 인		성 관련 인터넷 사용
		음란사이트 방문	음란채팅
상 수		1.105***	1.341***
인구변수	성별	1.095(.515)***	.067(.052)*
	학교급	.234(.124)***	.034(.030)
	아버지 학력	.053(.046)	-.034(-.049)
	어머니 학력	-.046(-.036)	.065(.083)*
	부모-자녀 신뢰	-.030(-.091)***	-.020(-.101)***
주변영향
	부모 인터넷 이용능력	-.012(-.018)	-.016(-.039)
	부모의 통제	-.068(-.068)**	-.001(-.002)
	교사의 태도	-.008(-.006)	-.008(-.010)
	친구관계	-.006(-.007)	.042(.083)**
R-squared		.310	.026

이와 같은 분석에서 주목해야 할 부분은 청소년의 성 관련 인터넷 사용에 대한 부모-자녀 신뢰 관계의 영향력이다. 지금까지 청소년들의 음란사이트 방문을 억제하기 위한 지침으로서 여러 가지 방법, 즉 부모의 인터넷 사용, 컴퓨터의 거실 설치, 음란물 차단 S/W 설치 등의 직접적인 관리나 통제를 위한 지침들이 제시되었지만, 이러한 방법보다는 전반적인 부모-자녀 신뢰관계가 오히려 더 효과적이라는 것을 알 수 있다. 이는 평소 자녀에 대한 관심, 믿음, 지지 및 자녀와의 대화 등을 통해 자녀의 인터넷 이용에 관한 부모의 기대가 자녀에게 적절히 수용될 때 음란 표현물이나 음란채팅에의 몰입과 같은 바람직하지 않은 인터넷 사용이 효과적으로 억제될 수 있다는 것을 의미한다.

4. 나가면서 : 토론과 제안

본 연구는 청소년의 인터넷 사용을 분석하는데 적용할 수 있는 이론을 개발하려는 시도이다.

본 연구를 통해 청소년의 인터넷 사용에 대해 유력한 설명이론으로 떠오른 것은 사용/만족 이론이다. 그 이론은 사회구조 변수들의 영향까지도 설명해준다.

예컨대 인터넷의 사용기간(경험정도)에 대한 분석에 사용/만족 이론을 적용해 보면, 남자 청소년이 평균적으로 여자 청소년보다 먼저 인터넷을 사용하게 되는 이유는 인터넷이 남자 청소년들의 욕구를 잘 충족시켜줄 것이라는 기대가 있고 또 실제로 잘 만족시켜주기 때문이라고 해석된다. 그들은 여자 청소년들보다 일찍부터 S/W를 구하기 위해(정보욕구), 게임을 하기 위해(오락욕구), 혹은 친구들 사이에서 존경을 받기 위해(사회적 욕구) 인터넷을 사용한다.

대체로 청소년의 부모는 그들의 자녀가 공부에 방해되지 않을 정도의 적당한 시간만 인터넷을 사용하였으면 하고 기대한다. 학생들의 인터넷 사용시간은 학부모나 교사의 중요한 걱정거리이며 학생 자신에게도 중요한 관심사가 된다.

그렇다면 청소년들의 인터넷 사용시간을 결정하는 요인은 무엇일까? 본 연구에서 적용한 분석모형은 크게 설명력이 없었다. 무엇인가 중요한 결정요인들을 빠트렸기 때문일 것이다. 다만 친구관계에 있어 인터넷이 차지하는 중요성과 인지적 발달 수준(학교급)은 설명력을 가지고 있는 것으로 나타났다. 이 또한 사용/만족 이론에 의해 설명이 가능하다. 친구관계에 있어 인터넷이 차지하는 중요성이 클수록 인터넷을 사용함으로써 청소년이 충족시킬 수 있는 사회적 욕구가 커지기 때문이다. 한편 가정환경은 거의 영향이 없으며, 인터넷에 관한 부모의 통제와 교사의 적극적인 태도는 사용시간을 줄이는데 효과가 있지만 그 효과는 미미한 것으로 나타났다. 이번 연구 조사에 포함된 변수로는 인터넷 사용시간의 결정 모형을 크게 향상시킬 수 없기 때문에 그 작업은 추후 연구의 과제로 남겨 두기로 한다.

다음에는 청소년들이 어떤 용도로 인터넷을 사용하는가에 대한 분석이다. 우리는 이 연구에서 인터넷 이용자를 각각의 유형으로 결정하는 요인이 무엇인지를 분석하지는 않았다. 다만 인터넷의 영향을 분석하는데 있어 외생변수로 채택하였는데, 여러 현상에 대해 설명력을 갖고 있음을 확인하였다. 그러한 점을 고려할 때 추후 연구에서는 인터넷의 사용유형을 결정하는 모형을 찾아낼 필요가 있을 것으로 사료된다.

이러한 일반적 수준의 인터넷 사용 행태 이외에 인터넷 중독과 음란사이트 방문과 음란채팅이라는 보다 구체적인 행태를 분석하였다. 인터넷 중독에 위의 분석모형을 적용한 결과는 매우 고무적이다.

사용시간과 사용유형은 모두 인터넷 중독에 대한 높은 예측력을 보이고 있다. 즉, 사용시간이 길수록, 정보보다는 통신, 통신보다는 오락 용도로 인터넷을 사용할수록 인터넷 중독에 걸릴 가능성이 높다. 성별과 학교급에 따른 인터넷 중독의 차이는 없다. 이는 인터넷에 중독될 가능성이 남자나 여자냐, 그리고 인지나 정서의 발달 수준과 별로 관련이 없음을 의미한다. 인터넷 중독은 부모의 학력으로 측정된 가정환경과도 별로 관련이 없다.

인터넷에 관한 부모의 통제는 앞에서 학교성적이나 공부에 대한 관심의 경우와 마찬가지로 인터넷 중독에 대해서도 부정적인 효과를 보이고 있다. 즉, 부모의 통제가 증가하면 청소년이 인터넷 중독에 걸릴 가능성이 높아진다. 이는 부모-자녀 신뢰가 긍정적인 효과가 있는 것과는 대조적이다. 자녀가 인터넷에 중독 되는 것을 방지하는데 직접적인 통제보다 자녀와 대화하고 신뢰를 보내는 편이 낫다는 말이다.

교사의 태도는 인터넷 중독의 가능성을 줄이는데 상당히 효과가 있는  것으로 나타나고 있으며, 친구관계에 있어 인터넷이 중요할수록 인터넷 중독의 가능성이 심각하게 올라가는 경향이 있다.

자존감과 학습능력에서 높은 점수를 보일수록 인터넷 중독의 가능성은 줄어들며, 충동성과 자아불안정에서 높은 점수를 보일수록 인터넷 중독의 가능성은 올라간다.

여기서 다시 한번 사용/만족 이론에 의해 뒷받침된 분석모형의 잠재성이 확인되었다. 인터넷 자체가 지닌 중독 요인에 대한 충분한 지식 없이 주변적 요인만으로도 분석모형이 완성될 수는 없다. 그 분석모형의 약점은 추후 연구에 의해 보완되어야 할 것이다.

음란사이트 방문을 설명하는데도 앞의 분석모형은 커다란 설명력을 가진 것으로 나타났다. 특히 성별의 영향이 두드러졌으며, 모형에 성별이 포함되어 있을 때 인터넷에 대한 교사의 태도나 친구관계에 있어 인터넷의 중요성은 설명력이 없다. 그러나 성별이 빠지면 교사 태도와 친구관계가 모두 설명력을 갖는 것으로 보아 교사와 친구는 음란사이트 접속 행동에 영향을 주는 것으로 판단된다.

남자 청소년이 여자 청소년보다 음란사이트 방문을 많이 하고 학년이 높을수록 음란사이트 방문을 많이 하는 현상은 사용/만족 이론을 가지고 이해될 수 있으며, 부모-자녀 신뢰가 음란사이트 접속을 줄이는 효과가 있다는 사실도 사용/만족 이론으로 설명된다. 부모가 자신을 신뢰한다고 믿을 때 청소년들은 일탈 행위를 기피하게 된다.

음란채팅에 대해서는 본고의 분석모형이 지닌 설명력이 음란사이트 방문의 경우보다 크게 떨어진다. 음란사이트 접속과 달리 성별이나 학교급은 영향이 없는 대신 부모의 학력으로 측정된 가정환경이 다소 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나, 아버지 학력과 어머니 학력의 효과가 반대 방향으로 나타나 현재로서는 해석이 곤란하고 추후에 좀 더 연구가 되어야 할 것이다. 친구관계에 있어 인터넷이 차지하는 중요성은 음란채팅의 참여 경향을 높이는 것으로 나타났다. 이는 음란사이트 접속과 마찬가지로 그것이 청소년의 사회적 욕구를 충족시키는 효과가 있기 때문으로 해석된다.

특기할만한 점은 음란채팅에 대해서 인터넷에 관한 부모의 통제가 전혀 영향을 미치지 못한다는 사실이다. 음란사이트 접속과 음란채팅은 달리 소프트웨어적 차단이나 물리적 감시를 쉽게 벗어날 수 있기 때문으로 보인다. 이와는 대조적으로 부모-자녀 신뢰는 음란채팅의 방지 효과가 높은 것으로 나타났다.

사용/만족 이론은 음란사이트 접속이든 음란채팅이든 부모의 직접적인 통제보다는 부모의 기대에 대한 부담이 훨씬 억제효과가 클 것으로 예상한다. 직접통제는 청소년들이 자신에 대한 부모의 불신을 확인하는 계기가 되기 때문에 일탈(여기서는 음란행위)에 대한 심리적 부담을 줄여줄 뿐 아니라 기술적으로 그 실효성이 의심스러운 반면, 부모의 신뢰는 커다란 심리적 부담을 청소년에게 안겨주어 효과적인 억제 기제가 될 수 있다. 즉, 일탈을 자제함으로써 부모의 기대에 어긋나지 않으려는 청소년의 사회적 욕구가 충족될 수 있다.

인터넷 사용 행태에 관한 분석을 통해 우리는 인터넷 사용에 관해 효과적인 이론으로서 사용/만족 이론의 잠재력을 확인하였다. 다만 사용시간이나 사용유형의 결정에 관해서는 앞으로 훨씬 많은 이론적인 발전이 있어야 할 것이다.

사용/만족 이론에 근거해서 몇 가지 정책을 제안한다.

① 인터넷에 관련된 청소년 정책은 무엇보다도 유연해야 한다. 인터넷을 통해 청소년들의 다양한 욕구가 분출되고 충족되기 때문이다.

② 정부는 학부모들을 아이들의 인터넷 사용에 대해 직접 개입하도록 유도하기보다 학부모와 아이들 사이의 허심탄회한 대화와 아이들에 대한 신뢰를 이끌어 내는 방식으로 인터넷 이용에 대처해야 한다.

③ 부모들이 자녀의 인터넷 중독에 효과적으로 대처하는데 도움을 줄 수 있는 상담 클리닉을 전국 여러 곳에 개설해야 한다. 그러기 위해서는 인터넷 중독에 관한 전문적인 상담요원을 양성해야 할 것이다.

④ 인터넷 중독 상담에는 청소년의 일반적인 심리상태를 충분히 고려되어야 한다. 누가 인터넷을 사용하는가에 따라 인터넷의 영향은 커다란 차이가 있기 때문이다.

⑤ 인터넷 이용 교육에 있어 학교 교사들이 차지하는 중요성을 재평가하고, 교사들이 적극적인 역할을 수행할 수 있도록 지원해야 한다. 특히 교사들이 단순히 사용법 교육을 넘어 학생들에게 인터넷에 관한 비판적 태도(critical attitudes)를 길러주는 교육을 할 수 있는 제도를 마련해야 한다.

⑥ 인터넷 이용 교육에 관한 교과과정을 개발할 때 정보, 오락, 통신이라는 사용 유형을 구분하여 세부적인 방안을 마련해야 한다. 인터넷 이용을 동일한 특성을 가진 활동으로 간주해서는 효과적인 대안을 마련할 수 없다. 그러기 위해서는 청소년들이 왜 인터넷을 찾는가에 대한 체계적인 이해가 선행되어야한다.

⑦ 정부는 학교가 청소년들의 주요한 인터넷 사용처가 될 수 있도록 인터넷 환경을 개선해야 한다. 특히 교사와 학생들이 함께 어울려서 인터넷을 사용할 수 있는 기회를 많이 만들어주어야 할 것이다.

⑧ 음란정보 규제에 관한 정책에 있어 포르노그라피보다 채팅에 초점을 맞추어야 한다. 채팅의 영향이 포르노그라피보다 심각할 뿐 아니라 채팅에 대한 규제가 훨씬 어렵기 때문이다.

⑨ 청소년들의 인터넷 음란정보 이용이 대중매체에 의해 과장되지 않도록 해야 한다. 대중매체에 의한 과장된 보도는 학부모들의 과도한 염려를 낳아 정책의 유연성을 상실할 수 있다.

⑩ 인터넷을 통한 건전한 청소년 교류의 장을 확대해 나가야 한다. 인터넷의 영향에 있어 또래집단이 차지하는 비중이 큰 만큼 인터넷 사용과 관련된 문제는 청소년 개개인의 차원에서가 아니라 친구집단을 포함해서 보다 사회적 차원에서 해결책을 찾아야 한다.★☆

참    고     문    헌

Calvert, Sandra L. 1999. Children's Journeys through the Information Age. Boston: McGraw-Hill College.

Rubin, A. M. 1994. "Media Uses and Effects," in Media Effects:Advances in Theory and Research (eds.) J. Bryant & D. Zillmann.  Hillsdale, N.J.: Erlbaum.

Tapscott, D. 1998. Growing Up Digital: Net Generation. McGraw-Hill. (허운나․유영만 역. 1999. ꡔN세대의 무서운 아이들ꡕ. 도서출판 물푸레.)

❷

인터넷음란물로부터 자녀보호를 위한 학부모지침서

“청소년과 인터넷 중독”

청소년과 인터넷 중독

-임상사례를 중심으로-

김현수 사랑이 꽃피는 마을 정신과 의원 공동원장,

인터넷 중독치료센터 소장

인터넷 중독 (Internet Addiction) 혹은 병적인 인터넷 이용 (Pathological Internet Use) 이라는 현상이 항간에 논란이 되고 있다. 현재 미국 심리학회에서는 이를 주제로 한 대규모 conference를 개최하여 학술적 검증을 거치고 있고, 미국 정신과 의사사회에서는 새로운 진단체계(DSM-IV의 후속인 DSM-V에서)에 가상현실장애(Cyber disorders)라는 영역의 삽입을 검토하고 있다.

약간은 과장된 인터넷 중독에 대한 보고가 있는 것이 사실이고 학자들 중에서도 이를 지적하는 사람들도 있다. 하지만 임상에서 근무하는 의사로서 최소한 인터넷중독은 아니더라도 인터넷과 연관되어 나타나는 청소년들의 병리적 행동이 심각하게 실재한다는 것을 주장하기는 어렵지 않다. 일단 몇 가지 사례를 제시하고 이야기를 정리해나갈까 한다.

1. 임상 증례

증례 1) 학교폭력에 이은 MUD 게임 중독사례

17세, 남자 고등학교 중퇴생, 학교에서 집단폭행을 당하고 점차 학교가기를 싫어하기 시작하였으며 학교대신에 방문하는 곳이 게임방이 되었음. 게임방에서 처음에는 다양한 인터넷 사용을 하다가 점차 MUD 게임을 알기 시작하게 되었음. 게임이외에는 주로 채팅을 했다고 함. MUD 게임에 빠져들면서 점차 집에 늦게 들어가기 시작하였음. 집에서 밤에 컴퓨터를 하지 못하게 되자 단골 게임방에서 아예 무제한으로 하게 되었음. 마치 자신의 집단폭행아이들에게 복수하는 듯한 쾌감이 더 자극이 되었다고 하며, 꿈속에서도 집단폭행아이들과 게임에서의 캐릭터로 싸우는 장면이 나타나기도 하였다고 함. 게임에서 지위가 오르고 채팅에서도 패밀리가 형성되자 밖에서 그룹을 지어 만나게 될 계기들이 생겼다고 함. 이런 사람들끼리 모이는 게임방을 알게 되면서 본격적으로 그 사람들과 어울려 지냄. 이런 사람들 중에 자취하는 사람들이 있어 아예 모여 지내기도 하다보니 가출을 반복적으로 하게 되었다고 함. 게임을 한 번 시작하면 끝낼 수가 없고, 또 패밀리 사람들한테 미안해서 나올 수가 없어 어떻게 하다보니 30일을 집에 안들어가고 게임방에서 지내게 되었다고 함. 게임방을 뒤지던 부모에 의해 강제로 입원되었음. 부모가 입원시킨 주소는 가출이었으나 가출은 하나의 결과였고 기저요인은 집단폭행으로 인한 학교부적응이었고, 핵심증상은 인터넷 사용의 조절능력 상실과 인터넷 사용관련 집단과의 일탈된 관계 때문이었음. 입원 후에도 지속적인 불면과 악몽, 몽환적 사고 등 때문에 증세조절에 어려움이 있으며 충동적이고 감정조절의 어려움이 있었음. 부모들은 이 모든 원인을 학교폭력으로 돌리고 있으며, 인터넷 사용의 문제에 대해서는 중요한 인식을 하고 있지 못했음. 정신과적 진단은 외상후 스트레스성 장애, 달리 분류되지 않는 충동조절장애 -- 현재 대안학교를 다니며 검정고시 준비중이나 이전보다는 덜 하지만 온라인에 접속되어 있는 시간이 하루에 4시간 이상인 상태임. 게이머가 된다는 생각은 없음.

증례 2) 신체적 결함이 있는 아이의 인터넷 중독으로 인한 가족파괴

18세, 남자 고등학교 중퇴생. 일측 청력상실(선천성)과 다소 기형적인 외이, 굴곡된 다리 등으로 학교에 중학교부터 적응을 어려워하였으나 성적은 상위권인 편이었음. 고등학교 진학 후부터 성적이 하락하고 학교에서의 집단생활을 어려워하였음. 컴퓨터 사용시간이 늘고 서태지에게 영향받고 나서 제도권 교육에 대해 부정적인 생각피력. 등교거부하고 방에서 컴퓨터로 음악한다고 하며 외출기피하기 시작함. 점차 컴퓨터 음악에서 인터넷 채팅, 게임으로 이행하면서 컴퓨터 학원 다니는 것 외에는 일체 외출, 동료 만남, 가족대화 거부함. 하루 종일 밥 먹고 학원 다니는 것 외엔 인터넷 하는 것으로 시간을 보냄. 부모 특히 부와의 갈등이 심해짐. 이에 대해 부모간 갈등이 심해짐. 인터넷에서 채팅에 가장 많은 시간을 보내고, 다음으로는 게임, 다음으로는 인터넷 홈페이지를 제작하는데 시간을 많이 보낸다고 함. 모와 함께 병원을 내원, 몇 차례 방문하고 중단. 본인은 신체적 결함이 있어 현실에서의 미래가 싫다고 하며 인터넷에서의 친구가 더 좋다고 함. -- 현재 특별한 대책 없이 컴퓨터 학원의 교사를 통해 다시 대화를 중재하고 있음. 자녀문제에 대한 개입을 놓고 부모간에 갈등으로 인해 모와 아이만 따로 살고 있다고 함. 인터넷을 통해 돈을 벌고 있는데 무엇을 해서 버는지 현재 아무도 알고 있지 못함. 게이머가 된다는 생각은 없으나 앞으로 인터넷을 통해 자신의 ,생계를 유지할 수 있다고 번번히 이야기하고 있음. 정신과적 진단은 우울증과 적응장애

증례 3) 집안 형제가 모두 인터넷 게임에 중독된 사례

16세 남자 중학생, 17세 여자 고등학교생 둘 다 자퇴를 고려중인 상태. 처음엔 부모만 내원하였고 다음에는 여고생 누나가 내원함. 둘 모두 우수한 성적으로 남동생은 과학고를 진학할 예정이고 누나는 00고 재학생으로 남동생이 먼저 컴퓨터 게임을 하기 시작하였음. 둘 모두 학업성적이 우수하여 인터넷 사용을 최근까지 전혀 통제하지 않았다고 함. 둘 모두 승부욕이 강하고 지기 싫어하는 성격으로 점차 게임에 익숙해지기 시작하면서 지위가 상승되는 것에 집착하기 시작하였으며, 누나도 동생에게 배워 나중에 시작. 둘 모두 게이머가 장래 희망이라고 하는데 남동생이 더 심함. 게임패밀리에도 함께 가입된 상태로 주말이면 함께 외출하고 들어오는데 주로 게이머들의 모임이라고 함. 부모들은 동생의 학교진학을 걱정하고 있고 현재 학교에서의 문제가 더 심각한 것은 누나라고 함. 학교 과제를 해가지 않고 학교에서의 중요 레슨을 불참하고 있음. 현재 학교에서의 성적 하락이 없고, 학교수업, 과제의 불성실함만 없으면 일단 일정한 시간은 하기로 하고 지내고 있는 상태이나 부모들은 걱정이 많은 상태.

-- 다행히 학교에서의 성적 하락은 없고 과제는 해가고 있는 상태, 누나의 경우 자신의 진로선택, 성적, 부모의 기대감 등에 고민이 많으며 이런 모든 걱정을 잊게 하는데 게임이 가장 효과적이라고 함. 가장 걱정은 게임패밀리에서 낙오되는 것이라고 함.

증례 4) 현실에서의 자랑거리로 삼으려는 학생 사례

학생의 최초 메일 : “ 저는 아직 중1학년인 여학생이에요.

아까 중2 스타하시는 언니를 만났는데..

저는 정말 중독되어서 자는 도중에도 게임소리가 왔다갔다 한적두 있었어요. 수업 도중에도 항상 그 소리만 들리고..

하지만 그렇게 게임을 많이 하지는 않지만 하루에 1시간 이상씩은 해야지 답답하지도 않고..솔직히 말해서 우리반에서 제가 게임 왕이거든요, 그걸 과시하는것 같기도 하고 아니면 잘 아는 게 없어서 그걸루 내세울려고 하는 것 같기도 하고요..

또 게임을 하면요, 모든 걸 잊는다는 생각이 들어요.

아까 회복전략인가..? 가봤더니요. 더 좋은걸 찾으시라고 그러셨잖아요. 그런데 꼭 게임 안하면 만화책이라든지..이런것에 빠져요. 아님 게임 안하면 TV를 보던지..그래서 문제라니까요^^;

그럼 제 이야기 들어주시고요 답해주세요.“

이렇게 온 메일로 상담을 시작하여 몇 차례 개인 이메일로 상담을 한 결과, 성적이 하위권인 것 외에 특별한 가족적 문제나 학교에서의 문제는 없는 것으로 이야기함. 게임에 중독되는 이유는 재미있으니까, 사람을 사귀니까, 끝이 없으니까, 자존심이 서니까, 공부보다는 이 길로 나서는 것이 더 될 것 같으니까라고 하였으며 게임에 중독된 이후로 학교에서도 귓가에 게임 할 때의 소리가 들리고, 게임에서 사용하게 되는 용어를 사용하게 되며, 실제로 잘난 척하게 되고 게임과 관련된 사람들만 만나고 싶어지는게 자신의 증상이라고 소개했다.

참고적으로 증례에 덧붙여 아이들과 면담 중에 알게된 공공연한 아이들끼리의 상식이라고 하는 것들을 소개해보겠다.

1) 인터넷 그리고 더 좁혀서 게임이라고 하는 것은 우리 사회에서 아이들에게 이미 중요한 트렌드가 되었다는 것, 그래서 한 학급에 일정한 수의 게임을 통한 이야기 집단이 형성되었으며 이 중에는 적지 않은 수의 중독적 경향이 있는 청소년들이 발견된다는 것을 보고한다. 쉽게 말해 나만 이런 것이 아니라는 것이다. 게임에 빠지는 아이들과 주먹 쓰는 애들이 조금 다르다고 한다. 그리고 공부를 잘 하는 애들 중에서도 있고 공부를 못하는 아이들 중에서도 있다고 한다. 대부분 어느 정도의 성적 하락은 있다고 하고 이 문제가 가장 부모와 충돌되는 것이라고 한다.

2) 섹스사이트는 거의 방문해본 적이 있으나 섹스 사이트문제는 마치 별 것이 아닌 것처럼 이야기한다. 특히 고교생 수준이면 재미가 없다고 할 정도이고 자신들은 이미 다 그 단계를 지난 것처럼 말하는 편이다.

3) 인터넷 채팅을 통해 성인과 접촉해본 경험도 있으며, 이를 실행에 옮겨볼까 하는 실험적 사고를 하는 아이들도 있다고 하나 실제로 현재 인터넷이 원조교제의 주 통로가 되는 것처럼 보고하지는 않았다. 오히려 다른 채팅패밀리나 게임패밀리를 통해 대학생이나 중퇴생들, 자영업에 종사하는 젊은 성인들과 격의 없이 만나고 놀게 되는 일이 더 많다고 한다.

4) 인터넷과 관련된 자기문제 중에 학교선생님이 관여된 적은 거의 없다고 한다.

많은 환자들을 접해본 것은 아니기 때문에 이러한 증례들이 전형적인 경우라거나 유형화할 수 있는 증례들이라고 보기는 어렵다. 다시 위 증례를 간단히 정리해보면,

첫 번째 증례에서는 학교부적응 청소년이 폭력적인 인터넷에 중독 되어 보복이라는 대리만족적 욕구의 출구로서 인터넷 게임이 작용되었다.

두 번째 증례에서는 신체적 결함이 있는 청소년이 현실에서의 대인관계를 기피하는 것이 매개가 되어 인터넷에 중독 되었다.

세 번째 증례에서는 학업에 대한 부담이 큰 청소년이 자신의 부담을 망각하기 위해 인터넷에 중독 되었다.

네 번째 증례에서는 자기지위의 상승욕구를 인터넷 게임을 통해 충족하게 되었다.

첫 번째 증례에서의 현실적 폐해는 학교중퇴와 가출이라는 것으로 나타났고,

두 번째 증례에서의 현실적 폐해는 학교중퇴와 부모관계, 부부관계 악화로 나타났다.

세 번째 증례에서의 현실적 폐해는 성적 하락과 부모관계의 악화로 나타났다.

네 번째 증례에서의 현실적 폐해는 아직 극명하게 드러나지는 않은 상태였다.

선행 기여요인들에 의해 인터넷에 유도되던, 청소년 발달기의 문제를 통해 인터넷과 연관되던 지나친 인터넷 사용은 반드시 청소년기에 상흔을 남기게 된다는 것을 알 수 있다. 더군다나 청소년의 과도한 인터넷 이용문제를 놓고서 가족관계까지 악화되는 경우가 흔함을 알 수 있다.

2. 외국에서의 사례

외국 특히 미국에서의 인터넷과 관련된 청소년 문제는 우리 실정과 조금 다르다. 인터넷 중독 그 자체도 문제이지만 인터넷을 통한 불법적 거래나 교제가 더 문제가 되고 있는 듯 하다. 음란물 구입 및 성적 접촉, 불법 무기 및 마약거래, 총기폭력 등이 대표적인 문제들이다.

1999년에 미국을 시끄럽게 했던 콜로라도주 칼람바인고교에서의 총기 난사 사건은 두 명의 왕따학생이 인터넷 폭력 사이트에서 학습한 방법을 그대로 사용했다고 알려졌다. 아울러 이들은 폭력적인 게임을 즐겨했다고 한다. 플로리다주에서 한 학생이 교사를 숨지게 한 사건이 있었는데 이 학생의 컴퓨터에서는 총기와 FBI 관련자료를 많이 찾아본 흔적이 있었던 것으로 밝혀졌다.

다음은 킴벌리 영의 Caught in the Net의 부모와 아이에 관계된 장에 소개된 사례들이다.

■	뉴햄프셔의 13세 소녀는 인터넷을 통해 16살의 소년과 사귀게 되었는데, 그 소년이 만나자고 해서 실제로 만나보니 22살이었다.  소녀의 부모는 이런 비밀 관계를 알아내고 온라인 사용을 중지시켰다. 이런 현대판 ‘로미오와 줄리엣’ 이야기에서, 금지된 사랑에 빠진 젊은 연인들은 함께 달아나고 있으며, 이런 일이 전국적으로 벌어지고 있다.

■	미주리주에 사는 12세 소년은 다른 도시의 인터넷 접속망을 통해 성인용 심야 채팅룸에 들어가곤 했는데 전화 요금이 1,200달러나 나왔다. 이 소년의 어머니가 전화요금 청구서를 받아 보고는 즉시 인터넷 접속을 끊고 청소년 담당 경찰에게 데려갔다. 그날 밤, 그 소년은 자신의 어머니를 총으로 쏴서 죽이고 자기도 자살했다.

■	클린턴 대통령이 임명한 전자상거래 특별위원회에 따르면, 실명, 주소, 전화번호를 제공하면 티셔츠와 CD 플레이어 같은 선물을 준다고 하는 식으로 청소년을 유혹하는 광고가 인터넷에 많이 있다고 한다. 그런 개인 정보는 어린이를 대상으로 한 인터넷마케팅에 사용되기도 하고, 업체에서 개인 정보를 타인에게 넘겨주기도 해서, 인터넷을 이용하는 꼬마들에 대한 정보가 웹을 통해 규제도 받지 않고 돌아다니고 있다.

■	14세의 소년이 AOL 채팅룸에서 만난 한 남자에 의해 성폭행을 당했다는 이유로, AOL을 고소한 사건이 있었다. 플로리다주 판사는 고객이 사이버 공간에서 성적 유혹의 대상이 된 점에 대해서는 AOL측에 책임이 없다고 판결하고, 온라인 사용에 따른 피해로부터 아이들을 보호할 책임은 분명히 부모에게 있다고 판결했다.

■	클리브랜드의 한 남자가 십대들을 유혹하여 섹스 비디오를 찍어 자기에게 보내도록 했다는 죄로 연방 기관에 의해 체포되었다. 여러 명의 십대와 그보다 더 어린아이들이 이 남자에게 비디오를 찍어 보냈는데, 이 남자는 온라인에서는 15살로 행세했다. 실제로는 47살이었다.

3. 청소년들의 인터넷중독 예방을 위한 대안

-‘경찰 없는 거대한 도시’에서 아이들을 보호하기 위하여

인터넷, 웹이라고 하는 공간은 이미 청소년들에게 중요한 사회적 환경이 되었고 그들의 공간이 되어 있다. 문제는 이를 어떻게 활용할 것인가, 다시 말해 어떻게 하면 유해한 환경이 되지 않게 할 것인가에 달려 있다. 유해한 환경이 될 가능성이 높다는 점을 놓고 킴벌리 영이라는 미국의 심리학자는 웹 공간을 ‘경찰 없는 거대한 도시’로 표현하였다. 더군다나 한국은 높은 컴퓨터 보급률과 세계 최고 수준의 게임방(PC방), 세계 7위의 인터넷 인구를 갖춘, 그야말로 ‘경찰 없는 거대한 도시’들이 곳곳에 세워진 나라이다. 그리고 한편으로 정부와 산업체들에서는 게임산업을 육성하고자 무척 애를 쓰고 각종 게임축제를 개최, 후원하고 있다. 따라서 일견 보면 인터넷으로 인한 각종 장애가 발생될 소지가 높은 것으로 볼 수도 있다.

이런 상황에서 보다 건전한 인터넷 환경이 되기 위해 다음과 같은 대안을 제시해보고자 한다.

1) 한국에서의 대다수 인터넷 사용 청소년을 위한 예방적 대안

(1) 초기 인터넷 이용 문화를 대전환 시켜야 한다.

컴퓨터사용 혹은 인터넷 사용의 첫 경험을 게임으로 하는 한국의 문화가 대전환이 되도록 해야한다. 컴퓨터 하면 게임, 인터넷 하면 이메일, 채팅, 게임으로 통하는 한국 웹 문화의 대전환을 이룰 수 있게 하는 대대적인 교육과 캠페인이 필요하다. 이는 달리 말해 많은 연구자들이 제시한 good user guideline이 시급히 강화되고 보급되어야 한다는 사실이다. 긍정적 전략으로 제시되는 많은 대안들이 있다. (인터넷 숙제, 좋은 사이트 소개해주기, 학습 도구로서의 인터넷 사용 등등)

* 마치 한국은 청소년 인터넷 사용자를 전부 게이머화 하는 것 같은 기분이 든다. 만화/힙합/머리 염색 등은 이미 청소년들의 일상이다. 여기에서 더 나가면 폭력/약물/성적 문란/으로 곧 이어질 것인데 이것이 폭발적인 양상으로 되느냐 아니면 점진적인 방법으로 소수에게 머무르게 할 것이냐에 달려 있다.

(2) 인터넷 이용에 대한 교육이 시급하다.

일부의 국가에서처럼 인터넷 사용에 대한 규범교육은 초등학교부터 시작되어야 한다. 인터넷 사용을 guide하는 것에 초점을 맞추고 아울러 online safety에 관해서도 초점을 맞추어야 한다. 아이들에 대한 규범교육 만큼이나 부모와 선생님에 대한 연수 및 교육도 중요하다.

(3) 정책과 전략이 다양하게 확립이 되어져야 한다.

- 광범위한 교육과 캠페인 -- 초등학교부터 시작되는 인터넷 사용과 안전에 대한 교육 및 캠페인 바탕 하에

- 기술적인 해결방법 -- filtering & safety software의 보급

- 정치적인 해결방법 -- 인터넷 사업자, 공급업자에게 안전한 내용을 공급하도록 하는 압력 및 제재

- 시민적 차원에서의 해결방법 -- safe surfing을 위한 각종 협회들의 site 점검 및 중독성 사이트의 고발, 홍보

(4) 인터넷의 불건전한 사용을 막기 위한 조치들이 사전에 강구되어져야 한다.

아직은 한국에서 본격화되지 않은 인터넷을 통한 불법거래, 인터넷을 통한 원조교제 및 성인용 물품의 구입은 사전에 막아져야 한다.

2) 소수 위험집단 사용자를 위한 접근

상술한 증례들과 마찬가지로 인터넷이 학교부적응 청소년, 자기존중감이 낮은 청소년, 경쟁에 대한 부담이 많은 청소년, 학업성취가 낮은 청소년들과 같은 위험집단 청소년들에게 일탈의 도구가 되기 쉽다는 것은 많은 연구들이 보고한 바 있다. (또한 청소년의 심리적 특성 상 인터넷은 더 유혹적인 도구일 수 있기도 하다.)

(1) 위험집단 청소년의 인터넷의 병적 사용을 조기에 발견해야 한다. (다시 말해 위험집단 청소년들이 인터넷의 병적 사용 징후가 나타나기 시작한 시점에 개입이 시작되어야 한다.)

(2) 효율적인 부모, 교사의 개입으로 청소년들의 행동을 더 악화시키지 말아야 한다. (비효율적인 개입은 일시적 중독자를 더 심각한 중독자로 내몬다.)

(3) 위협집단의 아이들이 인터넷을 불건전하게 사용하는 촉발자가 될 수 있기 때문에 이들에 대한 개입은 더 강화되어야 한다.

(4) PC방에 대한 윤리적 개입이 강화되어야 한다. (심각한 중독자들이 모여서 더 심각한 현상을 초래하는 근거지가 된다.)

(5) 청소년이 인터넷을 통해 수입을 얻는 방법이 불가능해져야 한다. (청소년이 인터넷을 통해 경제적 이득을 취하는 경로가 발견되면 더 폭발적으로 중독 적이고 병리적이게 될 수 있다. 프로게이머가 정말 그렇게 많은 사람이 장래의 희망으로 삼아도 되는지, 정말 그렇게 키울 것인지 걱정된다.)

4. 결 론

어떤 상황이 한 사회에서 고착되기 위해서는 많은 요소들이 필요로 된다. 필자의 경험으로 볼 때 인터넷중독은 인터넷으로 인해 나타난 우리 사회의 병적 현상 중의 하나인데 쉽게 말하면 병이 한 종류가 늘어난 것이다. 심리학과 정신과학에서는 이런 질환이 간혹 있다. 예를 들어 섭식장애와 같은 것이 그것이다. 이전 시대에는 희귀한 병이었지만 지금은 가장 흔한 장애 중의 하나가 되었다. (거식증, 폭식증, 비만 등)

실제로 두려운 것은 소수 위험집단의 청소년이 일탈의 한 출구로서 인터넷을 선택하게 되는 것이라기 보다는 다수 청소년들이 특정상황하에서 병적인 인터넷 사용이 급속히 전염되는 것이다. 우리 사회가 조성할 위험성이 있는 특정상황과 그 전염적 요소에 대해 우리는 두려워하고 있는지도 모르겠다. 왜냐하면 웹 언어, 웹 양식의 생활은 기존 성인들보다 청소년에게 더 토착된 생활언어이기 때문이다. 두발제한반대서명으로 시작된 청소년들의 사이버공간에서의 권력이 어떻게 변모할지, 프로게이머 쌈장이 나오는 광고로 시작된 게이머의 후계자들이 현실에서 어떻게 변할지 알 수 없다. 아주 사소한 것으로부터 시작될 수 있는 청소년 대중들의 병적 인터넷 사용의 확산을 미리 차단할 수 있는 고리가 과연 무엇일지 우리는 끊임없이 청소년들의 문화를 이해하고자 노력해야 할 것이다.★☆

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인터넷음란물로부터 자녀보호를 위한 학부모지침서

“과연 미디어폭력이 청소년에게 영향을 미치는가”

과연 미디어 폭력이 청소년에게 영향을 미치는가?

-미디어 폭력에 관한 이론과 연구방법의 검토-

권준모 경희대학교 교육대학원 교수

영화와 TV의 등장 이후로 끊임없이 진행되는 논쟁은 폭력적인 영화나 TV 프로그램을 시청하는 것이 아동이나 청소년들의 태도, 가치관 및 폭력적 행동에 영향을 미치는 가이다. 특히 TV 문화가 널리 보급된 미국의 경우 이에 대한 수없이 많은 연구가 진행되어 왔으며(지난 50년간 약 1,000여개의 연구들),  국가차원의 광범위하며 중요한 심리학적 연구도 1972년(Surgeon General's Scientific Advisory Committee on Television and Social Behavior), 1982년(National Institute of Mental Health), 1985년(American Psychological Association) 3차례에 걸쳐 실시되었다. 또한 최근에는 폭력적이고 잔혹한 컴퓨터 게임이 아동과 청소년 사이에 인기를 끌고 있어 이러한 게임들이 공격적 행동을 학습시키고, 활성화시킨다는 주장들이 제기되고 있다(권준모, 1996). 이들 연구가 공통적으로 보여주는 일관적인 결과는 아동과 청소년들의 폭력적 TV 시청이 폭력적 행동에 원인이 된다는 점이다. 그러나 이에 반대하는 학자들도 적지 않다. Freedman(1984)은 현존하는 연구들 중 폭력적 TV 시청과 공격행동 간의 인과관계를 확고하게 지지하는 연구는 없으며, 폭력적인 프로그램을 규제할 아무런 정당한 근거가 없다고 주장한다. 그는 폭력적 TV 시청에 관한 실험실 연구는 외적 타당도(external validity)가 결여되어 있으며, 현장 연구 및 종단적 연구는 약하고, 일관적이지 못한 결과를 보여주고 있다고 주장한다. 또한 Cook, Kendziersky와 Thomas(1983)는 다양한 연구 방법들이 발견한 미디어 폭력에 관한 일관적인 결과는 각각의 연구에 공통적으로 포함된 체계적인 오류의 산물일 수 있으며, 연구에서 측정된 공격적 행동이 사회적으로 문제시되는 폭력이나 범죄행위로 일반화될 수 있는가라는 질문을 던진다.

이와 같이 진행되는 학문적 상황에서 미디어 폭력을 접근하는 이론 및 연구방법들에 대한 논쟁을 재고찰해 보고 앞으로 나아갈 연구의 방향을 가늠해 봄이 목적이다. 특히 미디어 폭력 연구에서 자주 사용되는 실험실 실험, 현장 실험, 상관관계 연구의 내적 타당도 및 외적 타당도 등 방법론적 문제점들을 검토하고, 나아가서는 폭력적 영상물의 규제에 대한 사회정책적 함의를 논의하려고 한다.

1. 이론적 발전

폭력적 TV 장면의 시청이 공격행동에 미치는 영향은 크게 정신분석학에서 제안된 정화이론(catharsis theory)과 인지주의적 접근인 사회학습이론(social learning theory)의 두 가지 다른 방향에서 논의되어 왔다. 정화이론에서는 TV나 영화를 통해 공격적인 장면을 보게 되면 이것은 공격적인 에너지를 발산시켜 주는 역할을 하며 이후의 공격행동을 감소시켜 준다고 주장한다. 그러나 이러한 입장은 그 후 별다른 지지를 받지 못하고 있으며, 많은 연구들에서 공격영화의 시청은 오히려 공격행동을 증가시킨다는 사실이 밝혀졌다. 정화이론과 반대되는 이러한 연구결과는 주로 사회학습이론으로 설명되며, 이것은 1960년대 초 Bandura에 의해 사회학습이론이 처음으로 제안된 이래 이 이론을 실증하는 실험연구와 현장 연구들 중심으로 이루어져왔다. 그러나 사회학습이론에서 설명하는 관찰학습과 모방과정은 새로운 공격행동의 획득(acquisition)에 관한 것만 설명할 뿐, 공격장면을 시청한 후 발견되는 금지해제(disinhibition), 정서적 흥분유발(arousal), 태도 형성(attitude formation) 등이 어떻게 일어나는지에 관한 분명한 설명을 해주지 못한다. 이러한 상황에서, 공격적인 영화장면의 시청이 공격행동을 일으키는 인지적 처리과정(cognitive process)에서 관찰자가 능동적인 역할을 한다는 사실에 초점을 둔 두 가지 대안적 설명이 80년대부터 새로이 제시되었다(권준모․이훈구․이수정, 1998).

Berkowitz(1984)는 인지적 신연합주의 개념이 그러한 효과를 설명함에 타당하다고 주장하였다. 그는 Collins와 Loftus(1975)의 활성화 확산 개념(spreading activation)에 기초한 점화가설(priming hypothesis)에 의해 폭력 영상물의 효과를 설명하고자 하였다. 즉, 폭력적 영상자극에 의해 활성화된 공격적 사고는 의미적으로 관련된 다른 사고들을 점화하게 되며, 따라서 그 영화에서 관찰한 것과 관련된 다른 사고형성의 기회를 증가시킨다. 이때 공격장면의 영향은 모방학습이나 모델링에 의해 설명하기보다는(즉 시청자들은 전달매체에서 본 사건 자체에 그대로 영향을 받기보다는), 그것이 주는 일반적인 의미에 대해 반응한다는 점화이론으로 더 잘 설명할 수 있다. 또 단순히 총이나 칼과 같은 무기를 실제로 혹은 단순히 영상매체를 통해서 노출만 시켜도 공격성 수준을 증가시킨다는 일련의 연구결과(Berkowitz & LePage, 1967; Leyens & Parke, 1975; Turner & Goldsmith, 1976)도 무기가 공격성과 관련된 자극이기 때문에 공격적 사고나 정서를 점화시키는 단서역할을 담당했다고 볼 수 있다(권준모․이훈구․이수정, 1998).

이와 같은 무기의 공격단서 효과는 Huesmann의 이론에서도 찾아볼 수 있다. 그에 의하면 인간의 사회행동은 개인의 발달초기에서부터 학습된 프로그램에 의해 통제를 받는다. 이 프로그램은 개인의 기억내에 저장되어 있으며, 그의 행동이나 사회적 문제해결을 위한 지침으로 사용되는 ‘사회적 도식(schema)’의 부분인 ‘스크립트(script)’라고 규정할 수 있다. 개인이 하는 모든 행동의 기저가 되는 이와 같은 스크립트는 다른 사람의 행동패턴을 관찰함으로써 형성되고 또 공격행동을 표출하는 데에도 영향을 준다. 따라서 공격적인 사람은 공격반응을 강조하는 ‘사회행동의 스크립트’를 습관적으로 인출하게 된다. Huesmann(1988)은 이러한 스크립트가 생성되고 행동에 영향을 주는 과정에 관한 정보처리과정 모델을 제시하면서, 사람들이 습관적인 공격행동을 하는데 대해 포괄적인 설명을 하고 있다. 그에 의하면 관찰한 공격장면은 개인이 이미 획득한 스크립트와 일관성을 유지할수록 기억내에서 빠르게 통합된다고 한다. 자신이 이미 가지고 있는 특정 스크립트를 유발시키는 상황뿐만 아니라 공격행위에 대한 일반적인 단서(예를 들어 “총”)도 공격행동을 위한 특정 스크립트를 인출하게 한다. 그러므로 앞에서 언급한 무기의 공격단서 효과를 이와 같은 Huesmann의 스크립트 개념으로도 설명할 수 있다.

이와 같은 Berkowitz와 Huesmann의 새로운 이론들은 공격적인 장면을 시청하는 것이 정화효과가 있거나 또는 단순한 모방에 의한 공격행동의 표출에 그치는 것이 아니라, 그 장면과 관련된 다른 공격적인 사고를 점화시킨다는 사실을 암시한다. 즉 공격 영화에 의해 활성화된 공격적 사고는 의미상 관계 있는 다른 사고를 점화시키고 또 다른 공격적 사고를 가지게 될 기회를 높여준다고 가정할 수 있다. 공격성과 관련된 사고의 점화효과를 직접 검증한 몇 편의 연구 결과는 이런 가설을 지지하고 있다(Berkowitz & Heimer, 1989; Rules Taylor & Dobbs, 1983).

요약하면, 폭력적 영상물 시청이 공격적 행동에 미치는 영향은 1960년대 이후 정신분석학의 정화이론과 인지적 행동주의 이론인 사회학습이론과의 논쟁으로 출발하였다. 이 논쟁에서 사회학습이론의 일시적인 승리로 보였지만, 사회학습이론 역시 기존의 현상들을 만족스럽게 설명하지 못하였다. 그후 1970년대 중반에 시작된 인지심리학의 활성화 확산모형(spreading activation model)과 정보처리적 패러다임에서 출발한 사회인지적 접근(social-cognitive approach)은 미디어 폭력 연구의 새로운 이론적 주류를 형성하였다.

2. 방법론적 논쟁

폭력적 영상물에 관한 실증적 연구의 방법론은 크게 3가지 범주로 구분할 수 있다. 실험심리학에서 가장 애용되며 혼합변인들을 통제하여 인과관계를 가장 순수하게 밝힐 수 있다고 믿어지는 실험실 실험과 실험실 실험보다는 타변인들의 통제력은 약하나 상대적으로 현실세계와 더욱 유사한 현장 실험과 상관관계 연구가 그것들이다. 모든 미디어 폭력 연구들은 이 세 가지 범주 중 하나에 속하며, 이들은 각각의 장점과 단점을 지니고 있다.

1) 실험실 실험(laboratory experiments)

실험실 실험은 실험 참가자들을 인공적인 공간에서 처치집단(treatment group)과 통제집단(control group)에 무작위 배정하고, 독립변인을 조작함으로 인해 집단간에 발생하는 차이의 원인을 다른 변인으로 돌릴 수 없게 설계되어 높은 내적 타당도(internal validity)를 지닌다는 장점이 있다. 즉, 실험실 실험은 높은 통제력으로 인해 실험내부에서 발견된 결과에 대한 신뢰성 있는 논리적 결론을 내릴 수 있게 한다. 미디어 폭력에 관한 기존의 실험실 실험들은 대부분 폭력적인 TV의 시청이 아동과 성인의 폭력적 행동을 증가시킨다는 결과를 지속적으로 발견했다(Andison, 1977; Freedman, 1984; Stein & Friedrich, 1975).

그러나 TV 폭력성 실험은 다른 실험실 실험과 마찬가지로 외적 타당도(external validity)의 문제를 배제할 수 없다. Freedman(1984)은 이에 대해 3가지의 외적 타당도 문제를 제기하였다. 첫 번째 문제는 실험에서 사용된 TV 폭력의 자극이 실생활의 자극과 얼마나 유사한가의 문제이다. 실험에서 폭력적인 TV를 시청하는 집단은 실험자가 제작한 필름을 시청하거나(Bandura & Walters, 1963), 실제 TV에 상영된 필름을 시청하며(Berkowitz, 1984; Collins & Getz, 1976; Stein & Friedrich, 1975), 비폭력적인 TV를 시청하는 통제집단은 폭력적인 장면이나 내용이 거의 배제된 필름을 시청하게 된다. 이들은 실제 TV에서 상영되는 프로그램들과 차이가 있다는 점이다. 실험실에서 사용된 폭력적 영상물이 실제 TV보다 강도가 강하여 그 효과가 부풀려졌을 가능성을 주장한다. 그러나, 이러한 비판은 실험실 실험의 결과를 부정하는 증거로 사용되기는 어렵다. 미국에서 1968년부터 실시된 저녁 시간 TV의 폭력성 분석은 한 시간에 약 5～6회의 폭력이 일어났으며, 만화영화의 경우에는 15～25회의 폭력이 발생했다(Signorielli, Gross, & Morgan, 1982). 실험실 실험에서 사용된 자극들은 윤리적인 문제 때문에 이를 넘는 폭력을 보여주기 어렵다. 그러므로, 실험실 실험에서 사용된 자극들은 오히려 폭력적 TV의 효과를 감소시켰을 가능성은 있지만, 그 효과를 부정할 근거를 제공하지는 못한다.

실험실 실험의 또 하나의 비판은 모든 심리학의 실험실 실험과 마찬가지로 실험실이라는 인공적인 상황설정으로 인해 TV에 더욱 주의집중을 하게 만들며, 낯선 실험자가 그들과 함께 있으므로 참가자들로 하여금 실험자가 원하는 방향으로 행동하도록 만들 가능성을 높인다는 주장이다(emand characteristics). 그러나 이를 증명할 수 있는 증거는 없다. 이와는 반대로 아동의 경우 어른인 실험자가 그들과 함께 있을 때보다 자리를 떠났을 때 공격행동을 더 많이 보여준다는 결과가 존재하며(Stein & Friedrich, 1975), 성인의 경우도 실험자의 요구로 공격모방행동이 증가한다는 가설과 반대되는 증거들이 나타나고 있다(Berkowitz & Donnnerstein, 1982).

실험실 실험의 마지막 비판은 종속변인인 공격적 행동의 측정에 관한 것이다. 일부 실험에서 공격적인 행동을 전통적인 방법인 보보인형 혹은 다른 장난감에 대한 폭력으로 측정하였다. 이는 실제 생활에서 일어나는 공격적 행동과 상당히 거리가 있으며, 실험결과의 외적 타당도에 대한 심각한 위협이 될 수 있다. 그러나 많은 실험들은 실생활의 공격적 행동과 유사한 놀이집단이나 교실에서 일어나는 개인들간(interpersonal)의 공격적 행동을 측정함으로써 이러한 위협에서 벗어날 수 있다(Ellis & Sekyra, 1972; Ross, 1972; Steuer, Applefield, & Smith, 1971). 또한 다른 실험에서는 타인에게 전기쇼크의 부과량, 타인들의 활동을 방해하는 버튼을 누르는 양 등을 측정하기도 하며(Collins & Getz, 1976; Liebert & Baron, 1972), 이와 같은 공격성의 측정은 실제 생활에서 자연스럽게 일어나는 개인들간의 공격행동과 높은 상관관계가 있음이 밝혀졌다(Johnston, DeLuca, Murtaugh, & Diener, 1977). 더욱 세련된 실험은 개인간의 갈등상황을 조성하고 아동들이 이러한 상황을 공격적인 방법, 회피, 친사회적인 방법의 선택 중 어느 방법으로 해결하는가를 측정하여 공격적 행동의 정도를 결정하기도 한다(Collins, 1973; Leifer & Roberts, 1972). 이러한 공격적 행동에 대한 측정 방법의 다양화와 발전은 더 이상 종속변인의 외적타당도 문제를 중대한 위협으로 고려하지 않게 만들고 있다.

종합적으로, 실험실 실험은 높은 내적 타당도로 인해 미디어 폭력 연구에 중대한 기여를 하고 있으며, 상영되는 프로그램의 비현실성, 실험자의 요구, 공격적 행동의 측정방법 등은 연구의 외적타당도의 중요한 위협이 되지 못한다. 그러나, 비현실적인 공간에서 다른 변인들의 영향이 극소화되었으므로 폭력적 TV의 효과가 증가되었을 가능성이 있으며, 또한 참가자들이 단지 짧은 시간동안 폭력적 영화를 시청하였고, 집에서 보는 TV보다 덜 폭력적이므로, 독립변인의 효과가 감소되었을 가능성도 배제할 수 없다.

2) 현장 실험(Field Experiment)

현장 실험은 실험실 실험의 많은 단점을 극복할 수 있다. 실험 대상자들의 일상생활 속에서 폭력적 TV 시청 집단과 비폭력 TV 시청 집단을 구분함으로 인해 외적 타당도를 증가시킬 수 있다. 또한 상대적으로 오랜 시간 동안 자극에 노출시키며, 폭력적 행동의 측정도 일상생활 내에서 이루어지므로 실생활과 유사하다는 장점이 있다. 현장 실험은 주로 유치원(preschool) 상황에서 남자 유치원생들을 대상으로 이루어지거나, 감옥에 수용된 성인 범죄자들을 대상으로 이루어졌다.

Friedrich & Stein(1973)의 실험은 유치원생들을 세 집단으로 나누어 한 달간 12회씩 각각 폭력적인 만화를 보거나, 중립적인 영화를 보거나 혹은 친사회적인(prosocial) 필름을 시청하게 하였다. 공격적인 행동은 그들의 놀이 시간에 자연스럽게 측정되었다. 이 실험에서 폭력적인 TV시청의 주효과(main effect)는 발견되지 않았으나, 기저수준(Baseline level) X 처지(Treatment)의 상호작용(interaction)이 발견되었다. 즉 원래 폭력적인 아동들에게는 폭력적 TV 시청이 폭력적 행동의 증가를 가져왔으나, 폭력적이지 않은 아동들에게는 유의미한 증가를 가져오지 않았다. 또한 폭력적인 TV를 시청한 아동들은 자기통제(self-control)가 저하되는 것도 발견되었다.

Berkowitz 등이 벨기에와 미국의 감옥소에서 비행 청소년들을 대상으로 행한 현장 실험들도 유사한 결과를 보여준다(Leyens, Parke, Camino, & Berkowitz, 1975; Parke, Berkowitz, Leyens, West, & Sebastian, 1977). 이들은 1주일간 한 방의 참가자들에게는 폭력적인 영화를 방영하고, 다른 방의 참가자들에게는 비폭력적인 영화를 방영한 후, 이들이 감옥소의 생활에서 보여주는 언어 및 행동의 폭력을 측정하였다. 그 결과 폭력적인 영화를 시청한 청소년들은 폭력적 행동이 증가한 반면, 비폭력적인 영화를 시청한 청소년들의 행동은 증가되지 않았다.

현장 실험 연구는 실제 TV 방송이나 영화를 이용하고, 상대적으로 오랜 기간 동안 방영되며, 참가자들의 일상생활 속에서 자연스럽게 일어나는 폭력을 측정함으로 인해 실험실 실험에 비하여 외적타당도가 증가하였으나 방법론적인 문제가 전혀 없지는 않다. 먼저 통제 집단에 사용된 비폭력적 필름의 매력도가 문제가 된다. 대부분의 아동이나 청소년들은 폭력적인 필름을 좋아하므로 이와 유사한 수준으로 참가자들의 주의를 끌만한 비폭력적인 필름을 사용하여야 한다. 그렇지 않으면, 참가자들은 재미없는 필름을 시청하여야 함으로 인해 생기는 좌절감을 맛볼 가능성이 높고, 이러한 좌절감은 비폭력적 필름 집단의 공격성을 증가시켜, 결과적으로 유의미한 차이를 발견할 가능성을 감소시킬 수 있다. 이제까지의 연구에서 단지 두 개의 실험만이 폭력적인 필름만큼 매력적인 비폭력적 필름을 사용하였으며, 이들은 모두 폭력적인 TV를 시청한 집단의 공격성의 증가한다는 결과를 찾아내었다(Friedrich & Stein, 1973; Parke et al., 1977, 마지막 연구). 또 다른 방법론적 문제는 실험이 유치원이나 감옥소 등 몇 개의 제한된 상황하에서만 가능하며, 유치원생이나 죄수들에게서 발견된 결과를 전체 인구에 일반화할 수 없다는 사실이다. 한 연구는 성인을 대상으로 가정에서 실시되었으나, 이는 수많은 내적타당도의 희생을 감수하고 실시되었다(Loye, Gorney, & Steele, 1977). 더구나 TV 시청이 아동이나 청소년들이 좋아하는 활동과 대체되었을 때 이들은 TV 시청에 불만을 가질 가능성이 크며, 이는 실험집단과 통제집단 간의 차이를 발견하지 못하는 원인이 될 수 있다. 현장 실험의 마지막 방법론적 문제는 공격행동의 측정에 있다. 대부분의 실험에서 공격행동은 남을 치거나, 때리기, 차기, 비틀기, 목조르기, 물건 던지기 등의 물리적 폭력과 위협, 욕설과 같은 언어적 폭력 및 기물 파손 등으로 정의되고 있다. 그러나, 한 집단의 참가자들에게 폭력적인 영화를 보여주고 이들의 폭력적인 행동을 측정하면, 이는 반복 측정될 가능성이 있다. 왜냐하면 집단내의 폭력은 대부분 상호작용적이기 때문이다. 즉 폭력적인 집단과 비폭력적인 집단과의 차이가 이러한 반복 측정으로 인해서 통계적으로 과장되었을 가능성을 배제하기 어렵다. 이러한 통계적 문제를 해결하기 위하여 가장 바람직한 방법은 각 집단내의 한 참가자의 행동만을 측정하는 것이나, 이는 현장 실험에서 현실적으로 불가능하다.

위와 같은 문제점들에도 불구하고 현장 실험 연구는 높은 외적 타당도로 인해 많은 연구자들이 선호하고 있으며, 제대로 설계된 연구들은 모두 TV 폭력이 시청자의 공격성 증가를 가져오며 특히 원래 공격적인 사람일 경우는 더욱 효과가 크다는 것을 일관성 있게 보여준다. TV 폭력의 효과를 발견하지 못한 현장 실험들의 경우 실험집단에 사용된 폭력적인 TV 프로그램만큼 매력적인 비폭력적 TV 프로그램을 사용하지 않았거나, TV 시청이 진행 중이던 매력적인 다른 활동을 대체하였기 때문이다.

3) 상관관계 연구(Correlational Studies)

사회의 다른 연령층과 경제적 계층, 인종적 배경을 가진 수 천명이 넘는 참가자를 대상으로 수없이 많은 상관관계 연구가 이루어졌으며, 이들 대부분은 일관적으로 약하지만(r=.10～.35) 긍정적인 상관관계를 발견하였다(Freedman, 1984; Stein & Friedrich, 1975). 그러나 폭력적인 TV 시청과 공격성간의 정적 상관은 다른 상관관계 연구와 마찬가지로 두 가지 문제를 포함하고 있다. 먼저 인과관계의 방향이다. 폭력적인 TV의 시청과 공격적 행동간에 정적인 상관이 있다는 것은 폭력적인 TV의 시청이 공격 행동을 증가시켰다고 할 수도 있지만, 그 반대로 공격적인 기질이 있는 사람이 폭력적인 TV를 많이 시청한다고 결론 내릴 수 있다. 또한 제3의 변인이 TV 시청과 폭력행동의 상관관계를 가져왔을 가능성도 배제하기 어렵다.

그러나 종단적 상관관계 연구는 첫번째 문제에 대한 해결책을 제시할 수 있다. 즉 한시점에 측정된 변인이(예를 들어, 폭력적 TV시청) 시간이 지난 후에 측정된 다른 변인(폭력적 행동)을 예측할 수 있으면, 인과관계를 설명할 수 있다. 예컨대, Eron 등(1972)의 실험에서 남아의 경우 8세 때의 폭력적 TV 시청이 18세의 폭력적인 행동을 예측하였으며, 8세의 폭력적인 행동이 18세의 폭력적 TV시청을 예측하지 못하였다(Eron, Huesmann, Lefkowitz, & Walder, 1972). 또한 8세 때의 부모, 경제적 계층, 가족 등의 다양한 변인들 중 18세의 폭력적 행동을 가장 잘 예측한 변인은 TV시청이라는 결과를 발견했다. 그러나, Singer와 Singer(1981)는 폭력적 TV시청에 관한 부모의 일지(diary) 기록과 관찰된 폭력과의 상관관계를 구하였을 때, 폭력적 TV 시청은 1년 후 폭력적 행동을 예측하였으며, 폭력적 행동은 1년 후의 폭력적 TV 시청을 예측하는 양방향(bi-directional)의 인과관계를 발견하였다.

긍정적 상관관계에 기여할 수 있는 제3의 변인을 도전하는 연구들도 실시되었다. 이들은 아동들의 사회적 계층, IQ, 학교성적, 나이, 공격적 환상의 정도, 부모의 공격성, 부모의 폭력에 대한 태도, 교육방식, 가족간의 의사소통 방식 등을 측정하여 이들이 기여하는 정도를 알아본 결과, 아무런 변인도 폭력적인 TV 시청과 폭력성과의 관계를 설명하지 못한다는 것을 발견했다(Chaffee & McLeod, 1972; Lefkowitz, Eron, Walder, & Huesmann, 1972; McIntyre & Teevan, 1972). 그러므로, 상관관계의 연구결과를 해석함에 있어 제3의 변인이 개입되었을 가능성은 어느 정도 배제할 수 있으나, 인과관계의 방향에 대하여는 논란의 여지가 남아 있다.

3. 결론

미디어 폭력에 관한 50년이 넘는 연구의 이론 및 방법은 점차 일관성 있는 방향으로 수렴되어 가고 있다. 연구의 뼈대가 되는 이론적 틀은 단순한 모방과 관찰학습에서 정보처리적인 관점으로 발전하였다. 새로운 사회인지적 이론은 폭력적인 자극이 폭력적인 인지적 구성을 활성화시켜 상황의 해석, 판단과정, 행동 반응의 탐색 및 반응의 평가와 결정까지의 인지적 정보처리과정에 차별적으로 영향을 미친다고 주장한다. 지속적으로 이어지는 비판에도 불구하고 다양한 종류의 방법으로 밝혀진 실증적 증거들은 폭력적 TV나 영상물이 폭력적 사고 및 폭력적 행동을 증가시킨다는 가설을 지지하고 있다. 특히 실험연구들은 폭력적인 기질이 있는 개인에게는 폭력적 영상물의 영향력이 강력하고 일관성 있게 발견하고 있다. 이에 반대하는 주장이 정당성을 얻으려면 다양한 방법론에서 언급한 가능한 오류들이 모두 일관성 있는 방향으로 일어나고 있다는 가정을 하여야 한다. 또한 폭력적 자극, 측정방법, 인위적 상황 등 방법론적인 비판은 위에서 살펴본 바와 같이 문헌연구에서 정당성을 얻지 못하고 있다. 오히려 방법론적인 문제점은 결과를 반대 방향으로 유도했어야 할 것이다. 예컨대 만약 실험자가 통제집단에게 폭력적 영상물을 시청하는 실험집단 만큼 흥미 있는 비폭력적 영상물을 제공하지 못했다면, 통제집단의 불만은 증가할 것이고, 이는 자연스럽게 그들의 공격적 행동의 가능성을 높임으로써 실험집단의 효과를 감소시키는 방향으로 영향을 미칠 것이다.

미디어 폭력이 미치는 영향에 대한 정책적 판단은 시대정신의 맥락에서 벗어날 수 없어 왔다. 정치인, 행정가, 언론인, 학자들은 끊임없는 논쟁과 관심을 가져왔으며, 최근에는 유선방송, 비디오, CD롬 등 다양한 형태의 영상물의 보급으로 폭력적 영상물에 대한 관심이 점증되고 있으며, 컴퓨터와 정보통신 기술의 발전으로 폭력적 TV 뿐만 아니라 폭력적인 컴퓨터 게임으로 관심이 옮겨가고 있다. 우리 나라를 비롯한 대부분의 나라에서는 아직도 폭력적인 화면이 실생활의 공격적 행동을 일으키는 분명한 증거가 없다는 집단 주장과 이를 우려하는 집단과의 논쟁이 지속되고 있다. 예컨대, 미국 할리우드의 문화계는 폭력적 영상물과 실생활 폭력과의 직접적인 연결을 완강히 거부하며, 오히려 대부분의 청소년 문제가 마약, 학교붕괴, 이혼, 부모들의 무관심 등에 더 원인이 있다고 강변하고 있으며, 이와 같은 주장이 부족하면, 표현의 자유와 예술 창작의 보장을 주장한다. 그러나 국가적으로 문제가 되는 폭력 사건이 발생하면, 상황은 폭력적인 영상물을 비난하는 집단에게 유리해진다. 예컨대, 최근의 콜로라도에서 발생하여 15명의 죄 없는 학생의 목숨을 앗아간 콜롬바인 고등학교 총격사건은 자연스럽게 아무렇지도 않고 총기를 난사하고 학살하는 영화와 컴퓨터 게임에게 책임을 돌려졌으며, 언론과 행정부는 폭력적인 영상물의 제재 필요성을 역설하였다.

우리 나라에서도 올해만 두건의 사건이 영상물 폭력의 빈번한 노출과 관련이 있어 보인다.

2000년 3월에 발생한 여중생 살인사건이 가정불화를 비관한 한 중학생의 충동적 화풀이 범행이었다는 사실이 밝혀져 충격을 주고 있다. 이 사건의 범인 최모(15.중3)군은 "아버지는 평소 술을 마시고 들어와 가족들에게 심하게 행패를 부렸다"면서 "사건 당일에도 엄마와 누나에게 심한 욕설을 퍼부어 이를 말리자 학교성적을 핑계로 오히려 나를 꾸짖었다"고 말했다. 이군은 "밖에 나와 지나가던 여중생을 보는 순간 '세상 여자들은 모두 행복한데 우리 엄마만 고통스럽게 산다는 생각이 들어 나도 모르게 흉기로 찔렀다"고 털어놨다(동아일보, 2000/03/18).

언론에는 알려지지 않았지만, 이군은 심각한 컴퓨터게임 중독이었으며, 이 날도 전자오락실을 들려 오다가 범행을 저지른 것으로 드러났다. 이군은 다른 학생들과 마찬가지로 대단히 폭력적인 버츄어파이터, 철권, 킹오브파이터, 하우스오브데드와 같은 게임을 즐겨하였다. 물론 다른 많은 중학생들도 이와 같은 게임에 중독적으로 빠져있는데, 이군의 경우만 이와 같은 행동을 저지른 것은 폭력적인 컴퓨터게임이 여러 다양한 원인 중에 하나일 수 있음을 알려줄 뿐이며, 직접적인 원인이 되었다고 주장하긴 어렵다.

또한, 부모를 토막살해 하여 유기한 K대학교 학생도 오랜 동안 폭력적이고, 잔혹한 컬트영화에 매료되어 있었던 것으로 밝혀졌다.

수원지법 이주원(李柱元) 영장전담판사는 26일 경기도 과천경찰서가 부모를 토막살해 한 뒤 사체를 유기한 혐의로 신청한 이은석(23)피의자에 대한 구속영장을 발부했다. 이에 따라 경찰은 이씨를 존속살해 및 사체유기 혐의로 과천경찰서 유치장에 구속 수감했다. 경찰에 따르면 이씨는 지난 21일 오전 5시께 과천시 별양동 자신의 집 작은방에서 잠을 자고 있던 어머니 황모(50)씨를 망치로 때려 살해한 뒤 오전 9시께 안방에서 잠을 자고 있던 아버지 이모(59)씨도 같은 방법으로 살해한 혐의다. 이씨는 또 살해한 부모의 시신을 10～11등분으로 토막내 비닐봉지에 넣은 뒤 과천 중앙공원 공용쓰레기장과 서울 중구 퇴계로 2가 코리아헤럴드 빌딩 뒤 쓰레기 하치장 등 8곳에 나누어 버린 혐의도 받고 있다(동아일보, 2000/05/26).

은석군의 형에 의하면 일류대학의 학생이었던 이은석군은 어릴 때부터 부모로부터 정신적, 신체적 학대를 받았으며, 고등학교 시절에는 심각한 왕따의 피해자이기도 하였다. 대학교에 들어가서는 PC 통신의 영화동아리에 가입하여 활발히 활동하였으며, 특히 폭력적이고 잔혹한 컬트영화를 반복적으로 시청한 것으로 드러났다. 그가 거주한 동네의 비디오 대여기록에 의하면, Natural Born Killer, Seven, California 등 시리얼 킬러에 관한 영화가 수 차례씩 대여되었다. 특히, 살인 사건이 일어나기 전 약 일주일 동안은 출입을 전혀 하지 않고, 방에서 영화만 시청하였는데, 이 당시 주로 본 영화가 이와 같은 영화들이며, 토막살인에 관한 한국 영화인 Tell me something도 그 중 하나인 것으로 나타났다. 이 사건은 폭력적 영상물의 모방적인 사회학습이론과 인지적 처리과정 이론이 적용될 수 있는 사례라고 볼 수 있다.

미디어 폭력의 유해성에 대한 논쟁이 극명히 대립되는 상황에서 사회 심리학자들의 연구는 항상 진행되는 논쟁의 복판에 서있다. 그러나 책임 있는 과학자들은 항상 그들의 연구의 한계에 대하여 지적하며, 그들이 발견한 결과 또한 반박할 수 없는 결론을 제공하지 못한다. 실증적 연구들은 단지 확률적인 가능성만을 제시할 뿐이다. 즉, 미디어 폭력에 관한 이론과 많은 실증적 연구들은 단지 폭력적 영상물이 아동과 청소년들의 공격적 행동을 증가시킬 가능성이 있다는 점만을 시사할 뿐이기 때문에, 정책적 측면에서 사회과학의 연구가 완전한 해답을 제공할 수는 없다. 사회과학자들은 그들의 연구를 널리 인식시킬 필요는 있지만, 정책적 결정에 있어서는 다양한 사회적 가치 및 요구들을 수용해야 할 필요가 있다. 특히 TV와 같은 공중파의 경우 ‘공공의 이해, 편리와 필요’를 충족시켜줌이 그 목적이다. 그러므로, 미디어 폭력에 관한 사회적 정책은 사회과학의 실증적 연구들의 결과를 참조로 하여, 미디어가 공공의 이익을 위해서 어떻게 사용되어야 하며, 어떤 결과를 수용할 수 있는가에 대한 동시대적 가치관에 의해 결정되어야 한다.★☆

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❹

인터넷음란물로부터 자녀보호를 위한 학부모지침서

“인터넷 환경에서의 청소년보호”

인터넷 환경에서의 청소년 보호

황성기 헌법재판소 헌법연구원, 법학박사

1. 들어가는 말

1) 국가의 공익으로서의 청소년보호

성인과 마찬가지로 사회구성원이지만 또한 성인과는 달리 보호대상으로서 인식되고 있는 ‘청소년’은 법률상 19세미만의 자(청소년보호법 제2조 제1호)를 말한다. 일반적으로 신체적‧정신적으로 미성숙한 청소년을 유해매체물이나 유해환경으로부터 보호하는 것의 정당성은 부정할 수 없을 것이다. 왜냐하면 청소년은 신체적‧정신적으로 미성숙하고, 사물에 대한 변별력이나 의지력이 미약하며, 행동을 위한 자유로운 선택에 있어서 그 판단력이 성인의 경우보다 뒤떨어지기 때문이다. 따라서 사회의 후속세대로서 이러한 청소년을 보호하고자 하는 목적은 국가 및 사회에 있어서는 국가 및 사회의 연속성을 유지하기 위해 최대의 당면과제가 되지 않을 수 없는 것이고, 그 결과 이러한 목적을 달성하기 위해서 일정한 영역에 있어서는 어느 정도 국가의 개입은 필요한 것이다. 예컨대 청소년을 복지적 차원에서 보호‧지원하는 입법이라든지, 신체적‧정신적 미성숙성을 이유로 청소년을 유해매체물이나 유해환경으로부터 보호하려는 입법이 바로 이러한 국가의 개입수단이 되는 것이다.

예전에는 18세 미만의 자를 의미하였다. 일반적으로 청소년과 유사한 개념으로 미성년자(만 20세미만의 자: 민법 제4조), 아동(만 18세 미만의 자: 아동복지법 제2조 제1호)이 있으며, 헌법상에는 연소자(헌법 제32조 제5항)라는 개념과 청소년(헌법 제34조 제4항)이라는 개념이 사용되고 있다. 이와 같이 다양한 용어로 표현되는 일정한 계층의 사람들 특히 ‘연령’을 기준으로 한 일정한 계층의 사람들을 의미하는 청소년, 미성년자, 아동, 연소자라는 개념들은 신체적‧정신적 미성숙성을 공통된 이유로 사회나 국가에 의해 특별한 보호를 받거나 받아야 하는 사람들의 집단을 의미하는 것으로 파악할 수 있다.

청소년보호라는 명제는 국가가 추구하고 달성하려고 하는 중요한 공익으로서 헌법에 의해 정당화된다. 우선 우리나라의 헌법에서 발견되는 청소년에 관한 조항으로는, 연소자의 근로에 대한 특별한 보호를 규정하고 있는 제32조 제5항, 국가에 대해서 청소년의 복지향상을 위한 정책을 실시할 의무를 부과하고 있는 제34조 제4항을 들 수 있다. 그리고 표현물의 규제에 있어서 그 근거가 되고 있는 청소년보호라는 공익은 헌법 제37조 제2항이 규정하고 있는 기본권제한사유로서 국가안전보장, 질서유지 또는 공공복리에 포함될 수 있다고 해석되는 것이 일반적인 관념이다. 그리고 청소년보호라는 공익은 어느 나라를 막론하고 인정되어 있음을 볼 수 있다. 예컨대 독일의 경우에는 독일기본법 제5조 제2항은 ‘청소년보호(Schutz der Jugend)’를 표현의 자유에 대한 제한사유로서 명시적으로 규정하고 있고, 미국의 경우에도 헌법상에 명문의 규정은 없지만 연방대법원은 청소년보호를 정부가 추구해야 하는 ‘필요불가결한 이익(compelling interest)’으로 인정하고 있다.

2) 청소년유해매체물제도의 의의

그런데 위와 같이 여러 가지 영역에서의 국가의 개입 중 특히 청소년유해매체물제도가 여러 가지 측면에서 창작자 등의 표현의 자유를 억압할 가능성이 있다는 이유로 비판의 대상이 되고 있다. 따라서 청소년의 보호라는 공익과 표현의 자유와의 관련성에 대한 약간의 언급이 필요할 것으로 보인다. 필자의 생각으로는 청소년의 보호를 위한 표현물의 규제시스템은 소위 ‘사상의 자유시장’이라는 표현의 자유가 추구하는 기본가치와의 관련성 하에서 이해될 수 있다. 사상의 자유시장은 말 그대로 국가의 개입을 전혀 배제한 채, 사상들간의 공정한 경쟁을 통해서 결국 진리가 승리하게 된다는 이념을 의미하는데, 이러한 사상의 자유시장에서 그 구성원으로서 사상을 전개하고 표현을 하는 사람들은 원칙적으로 성숙된 성인들이라는 점이다. 따라서 신체적‧정신적으로 미성숙성하고, 변별력과 의지력이 미약하며, 판단력이 성인의 경우보다 떨어지는 청소년에 대해, 사상의 자유시장에서 성인과의 공정한 경쟁을 기대하는 것은 무리라고 할 것이다. 따라서 사상의 자유시장에서의 불공정 경쟁을 규제하기 위해서는 국가의 개입이 필요한 것이고, 그것이 구체화된 것이 바로 청소년유해매체물제도인 셈이다.

사실 청소년보호법상의 청소년유해매체물제도에 대한 비판과 그에 따른 청소년보호법 폐지운동도 바로 이러한 차원에서 제기되는 것이라 하겠다. 자세한 것은 문화개혁을 위한 시민연대, ｢청보법‧ 청보위, 이대로 좋은가!｣, 2000.6.21. 공청회자료집; 문화개혁을 위한 시민연대, ｢표현의 자유와 청소년보호, 무엇이 문제인가｣, 2000.9.15. 공청회자료집 참조.

사실 민법상에서 미성년자가 법률행위를 함에는 법정대리인의 동의를 얻도록 하는 등 미성년자의 행위능력을 제한하는 이유도 바로 이러한 맥락에서이고, 또한 미성년자에게 선거권을 부여하지 않는 이유도 동일한 맥락이라는 점을 주지할 필요가 있다. 한편 미성년자나 청소년의 범위를 획정하는 ‘연령’을 몇 세 이하로 할 것인가라는 문제는 입법정책상의 문제로서, 사회적 합의가 이루어지는 한 언제라도 입법개정을 통해서 조정이 가능한 문제이다. 즉 구체적인 ‘연령’에 관한 문제와 일정한 연령을 기준으로 일정한 계층의 사람들을 국가나 사회의 보호대상으로 하는 문제는 별개의 문제라는 점이다. 따라서 청소년의 보호라는 것을 단순히 억압이데올로기로만 파악하여, 이러한 공익을 폐기해야 한다는 주장은 위와 같은 점을 오해한 것이다.

2. 표현물 규제시스템의 세 가지 기본요소

일반적으로 표현물 규제시스템 중 특히 표현물의 내용과 관련된 내용적 규제(content regulation)는 다음과 같은 세 가지 기본요소를 가지고 있다. 이들 세 가지 기본요소에 대한 기본적 이해를 바탕으로 해야만, 청소년보호를 위한 표현물 규제시스템에 대한 이해와 평가가 제대로 내려질 것이다. 아무튼 내용적 규제의 세 가지 기본요소는 다음과 같다.

1) 정보내용의 수준에 대한 평가

‘정보내용의 수준에 대한 평가’라는 요소는 정보의 내용에 대한 ‘규범적 평가’, ‘주관적 평가’ 및 ‘객관적‧기술적(記述的) 평가’로 구분될 수 있다. 예컨대 성적(性的) 취향의 내용의 정보를 의미하는 성표현물(pornography)과 관련하여, 규범적 평가를 의미하는 개념은 바로 ‘음란’이라고 할 수 있다. 즉 성표현물 중 일정한 정도의 수준에 이르는 정보는 음란물로 판정하여 국가가 형사적 제재를 가하는 등 제작 및 유통을 금지하게 된다. 청소년보호법상의 ‘청소년유해매체물’도 규범적 평가에 해당하는 개념이라 할 것이다. 왜냐하면 청소년유해매체물로 결정‧고시된 정보나 매체물에 대해서는 청소년보호법상 각종 의무(표시의무, 포장의무, 구분 및 격리의무 등)가 적용되고, 이러한 각종 의무를 위반하거나 청소년유해매체물을 영리의 목적으로 청소년에게 배포 등을 한 경우에는 형사적 제재가 가해지기 때문이다. 그리고 무엇보다도 청소년유해매체물에 대한 판정이 국가 주도에 의해 이루어지고, 청소년유해매체물 개념 자체가 이미 가치판단을 내포하는 제도적 개념이기 때문이다. 그런데 이러한 규범적 평가는 그 기준이 매체마다 다를 수 있다. 예컨대 방송매체의 경우에는 인쇄매체의 경우보다 규제되는 기준이 엄격하다. 즉 인쇄매체에 대해서는 ‘음란한’ 내용만 규제되지만, 방송매체의 경우에는 ‘저속한’ 내용도 규제된다. 이것은 결국 매체의 특성에 따라서 규범적 평가가 달라질 수 있다는 것을 보여준다.

우리나라의 경우는 ‘음란’이지만, 미국의 경우는 ‘obscenity’가 바로 규범적 평가에 해당하는 개념이 된다.

연방통신품위법(Communications Decency Act: CDA)이 음란한 정보뿐만 아니라 저속한 정보까지 규제하는 것에 대해서 위헌이라고 선언한 ACLU v. Reno판결이나 Reno v. ACLU판결도 바로 매체의 특성에 주안점을 두고 논리전개를 한 것은 주지의 사실이다.

규범적 평가와 달리 주관적 평가는 정보의 내용에 대한 개인의 가치판단에 따른 평가를 의미한다. 이러한 주관적 평가는 제도적 측면에서는 규범적 평가에 비해 중요시되지 않는다. 예컨대 본인이 생각하기에는 전혀 음란하지 않다고 하더라도, 사법부에 의해 ‘보통인의 성적 도의관념’에 따라 음란하다고 판단되는 경우가 있기 때문이다. 하지만 이러한 주관적 평가가 제도적 측면에서 매우 중요시되는 경우가 있다. 그것은 바로 아동이나 청소년의 보호와 관련한 부모나 보호자의 주관적 평가이다. 예컨대 부모나 보호자가 판단하기에 자신이 보호하는 자녀의 신체적‧정신적 성숙성이 다른 아동이나 청소년에 비해 높다고 판단하여, 아동이나 청소년에게 유해할 수 있는 표현물을 자신의 자녀에게 제공한 경우에는 법적 제재가 가해지지 않는다.

우리의 청소년보호법도 이러한 원리를 반영하고 있다. 예컨대 청소년보호법 제17조 제1항은 “청소년유해매체물은 이를 청소년을 대상으로 판매, 대여, 배포하거나 시청, 관람, 이용에 제공하여서는 아니된다”라고 일반적 금지를 선언하고 있으면서도, 제50조 제1호가 “영리를 목적으로 제17조 제1항의 규정을 위반한 자”에 대해서만 3년 이하의 징역 또는 2천만원 이하의 벌금에 처하도록 하고 있다. 따라서 영리를 목적으로 하는 경우에만 벌칙규정이 적용되는 것이다.

이상과 같은 규범적 평가 및 주관적 평가와 달리 객관적‧기술적 평가는 정보의 내용에 대한 객관적‧기술적 분석을 의미한다. 즉 성표현물과 관련하여 “어느 정도의 노출이 존재하는가”, “여성의 젖가슴이 노출되는가”, “성기나 체모가 노출되는가”, “성행위에 관한 정보에 구강섹스나 항문섹스에 관한 것도 포함되어 있는가”에 대한 분석 등 성표현물의 구체적 내용에 대한 객관적‧기술적 분석에 그친다.

2) 성인/청소년의 차별적 접근통제

‘성인/청소년의 차별적 접근통제’라는 요소는 기본적으로 성인에게 허용되는 정보와 청소년에게 허용되는 정보는 다르다는 것을 전제로 한다. 예컨대 성표현물과 관련하여 소위 ‘음란성의 이중기준’ 혹은 ‘가변적 음란성’이 바로 대표적인 경우이다. 즉 성인에게 있어서의 음란성과 청소년에게 있어서의 음란성은 다르다는 것이다. 따라서 청소년에게는 허용되지 않는 정보이더라도 성인에게는 허용되어야 하는 경우가 존재한다. 다시 말하면 문제되는 정보가 청소년에게는 음란할 수 있어도, 성인에게는 음란하지 않을 수 있다는 말이다. 그렇다면 이 경우에는 성인의 접근을 통제해서는 안된다. 결국 이 경우에는 성인/청소년의 차별적 접근통제가 반드시 이루어져야 한다. 그런데 문제는 어떠한 방법을 통해서 성인의 접근은 허용하면서 청소년의 접근은 통제할 것인가라고 하는 매우 구체적인 통제수단 내지 통제방법의 문제가 제기된다. 이 문제는 그 동안 매체의 내용적 규제에 있어서 끊임없이 논란이 되어 왔던 것이다. 지금 현재 우리나라에서 채택하고 있는 이러한 차별적 접근통제방법으로는 청소년유해매체물에 대한 청소년보호법상의 각종 의무 예컨대 표시의무, 포장의무, 구분 및 격리의무가 대표적인 예이다. 그런데 문제는 오늘날 기술의 발전으로 인해 성인/청소년의 차별적 접근통제방법에 있어서 새로운 상황이 발생했다는 점이다. 이것은 다음과 같이 두 가지 방향에서 발생한다.

첫째, 기술의 발전으로 인해 청소년보호법상의 각종 의무가 적용되기 어려운 상황이 발생함으로 인해, 새로운 접근통제방법이 요구된다는 점이다. 즉 인터넷상의 컨텐츠에 대해서는 표시의무는 몰라도, 포장의무나 구분 및 격리의무가 사실상 적용되기 어렵다는 것이다. 왜냐하면 포장의무, 구분 및 격리의무는 기본적으로 유형의 물체를 전제로 하는 매체 즉 인쇄매체를 전제로 하는 것들이기 때문이다.

둘째, 기술의 발전으로 인해 청소년보호법이 예정하고 있는 접근통제방법 이외의 새로운 방법이 존재할 수 있다는 점이다. 이것은 청소년보호법이 예정하고 접근통제방법과는 완전히 다른 접근통제방법이 기술적으로 가능하다는 것을 말한다.

아무튼 오늘날 기술의 발전으로 새로운 상황이 발생함으로 인해 새로운 성인/청소년의 차별적 접근통제방법의 개발이 필요한 바, 여기서 하나 더 지적할 것은 이러한 새로운 방법의 개발에 있어서 평가척도가 되는 가장 중요한 기준은 바로 청소년의 접근을 효율적으로 통제할 수 있으면서도 성인의 접근을 과도하게 통제해서는 안된다는 표현의 자유의 기본원리라는 점이다. 즉 당해 접근통제방법이 청소년의 접근통제에 있어서 실효성을 담보하지 못하면 안되지만, 또한 청소년의 접근통제를 이유로 성인의 접근을 과도하게 통제해서도 안된다는 점이다. 비유적인 표현을 빌면 “초가삼간을 불태우지 않고서도 빈대를 잡을 수 있어야 한다”. 이 점은 또한 표현물 규제시스템의 개발이 쉽지 않다는 점을 보여 준다.

3) 규제시스템의 운영주체

‘규제시스템의 운영주체’라는 요소는 내용규제시스템의 운영을 국가가 주도적으로 할 것인가 아니면 민간영역에서 자율적으로 할 것인가의 문제와 관련되어 있다. 그 동안 우리나라의 경우에는 거의 모든 매체에 있어서 국가가 주도적으로 내용규제시스템을 운영해 왔다. 다만 사전심의를 통한 규제냐 사후심의를 통한 규제냐의 차이만 있을 뿐이었다. 그런데 국가 주도의 내용규제시스템은 과도한 측면이 없지 않아, 헌법적 정당성이라는 관점에서 헌법재판소에 의해 심판을 받아 왔음에도 불구하고, 여전히 많은 문제점을 안고 있는 제도가 존속되고 있기도 하다. 바로 대표적인 예가 현행 전기통신사업법 제53조가 규정하고 있는 소위 ‘불온통신’에 대한 정보통신부장관의 취급거부‧정지‧제한명령제도라고 할 수 있다. 물론 우리나라의 경우 자율규제시스템이 전혀 부재한 것은 아니다.  예컨대 한국신문윤리위원회에 의한 규제는 순수한 의미의 자율규제이다. 왜냐하면 한국신문윤리위원회는 법정기구도 아닌 신문사들의 출연에 의한 순수한 자율기구로서 신문이 게재하는 기사나 광고에 대한 심의와 제재기능을 수행하기 때문이다. 문제는 한국신문윤리위원회를 중심으로 한 자율규제가 실효적으로 운영되지 못하고 있다는 점이다. 아무튼 그 동안 우리나라에 있어서는 내용규제시스템이 국가에 의해 주도적으로 운영되어 왔다는 것은 분명하다.

공연윤리위원회에 의한 사전심의제도에 대해 헌법재판소가 사전검열이라고 하여 위헌선언한 1996년도의 판결(헌재 1996.10.4.[93헌가13‧91헌바10(병합)]) 및 이후의 후속판결들이 이 점을 분명히 보여 준다.

이 제도의 위헌성에 관한 자세한 분석은 황성기, “사이버스페이스와 불온통신 규제”, ｢사이버스페이스에서의 기본권｣, 한국헌법학회 제12회 헌법학술발표회 발표집, 2000.5.27., 155-209면 참조.

그 주된 원인은 제재의 실효성이 확보되고 있지 못하다는 점에서 기인하기도 한다. 자세한 내용은 유승삼, “신문윤리위원회의 현주소와 과제”, ｢신문연구｣ 통권 제63호(1996년 겨울호, 관훈클럽), 17-24면 참조.

그런데 오늘날 기술의 발전으로 인해 규범적 정당성의 관점에서나 현실적인 실효성의 관점에서, 내용규제시스템의 운영주체가 정부영역에서 민간영역으로 전환될 것이 요구되고 있다. 대표적인 경우가 인터넷에 있어서의 자율규제를 주장하는 이론들이라고 할 수 있다. 하지만 인터넷에서의 무정부주의를 주장하지 않는 한, 인터넷상의 내용규제시스템에 있어서 정부영역의 역할은 어느 정도 인정될 수 있을 것이다. 왜냐하면 예컨대 불법정보의 경우에는 여전히 국가의 규제권한이 발동될 필요가 있기 때문이다. 문제는 청소년유해정보에 대한 규제의 경우에 국가의 개입을 어느 정도 어느 영역에서 인정하는 것이 규범적 정당성의 관점에서나 현실적인 실효성의 관점에서 바람직한가라는 점이다. 결국 필자의 생각으로는 우리나라가 기존의 경우처럼 국가 주도의 등급시스템을 그대로 유지하는 한, 정부영역이 관심을 갖고 정책을 개발해야 할 영역은 바로 성인/청소년의 차별적 접근통제를 위한 구체적인 방법이나 수단의 개발의 영역이라고 판단된다.

인터넷에 있어서의 자율규제를 정당화하는 각종 논거들에 대해서는 황성기, ｢언론매체규제에 관한 헌법학적 연구-방송‧통신의 융합에 대응한 언론매체 규제제도의 개선방안-｣, 서울대학교 법학박사학위논문(1999.8.), 230-236면 참조. 그리고 여기서 말하는 ‘자율규제’란 당연히 내용적 규제에 있어서 자율규제를 의미한다. 왜냐하면 인터넷의 무질서성(無秩序性)은 그 정보내용에 관한 문제일 뿐이고, 전기통신기반의 관점에서 본다면 인터넷은 이미 여러 가지 기술적 규격과 국가적 규제하에 있기 때문이다. 米丸恒治, “インタ-ネットの構造と規制”, ｢法律時報｣ 69卷 7號(1997.6), 7면. 한편 인터넷에 있어서의 ‘자율규제’의 구체적인 방식은 일반적으로 ① PICS를 전제로 하는 인터넷 내용등급제와 같은 기술적 규제, ② ISP 등에 의한 윤리규범의 제정을 통한 규제, ③ 이용자나 시민단체에 의한 규제로 구분될 수 있다.

여기서 우리는 ‘자율규제(self-regulation)’의 개념을 어떻게 파악할 것인가의 문제가 등장하는데, 만약 자율규제라는 개념을 규제완화(de-regulation)나 탈규제(non-regulation)와는 구별되는 것으로서, 전반적인 규제제도의 개발에 있어서 적용되어야 할 규범(a prescription for overall regulatory institutional design)이 아니라 하나의 기술(a technique)로 파악하는 한, 결국은 인터넷 내용규제시스템의 개발에 있어서 정부의 역할을 어떻게 구체화할 것인가의 문제로 귀결되게 될 것이다. 자율규제의 이러한 개념정의에 관해서는 Monroe E. Price & Stefaan G. Verhulst, “The Concept of Self Regulation and the Interent”, in Jens Waltermann & Marcel Machill(ed.), Protecting Our Children on the Internet: Towards a New Culture of Responsibility, Bertelsmann Foundation Publishers, 2000 참조.

3. 우리나라에 있어서 청소년보호를 위한 표현물 규제시스템의 내용과 문제점

1) 등급제를 전제로 하지 않는 표현물 규제시스템

등급제를 전제로 하지 않으면서 일정한 내용의 표현물에 대한 청소년의 접근을 제한하고, 이와 아울러 청소년에 대한 그러한 표현물의 판매 등의 행위를 금지하는 법률로서는 미성년자보호법과 아동복지법을 들 수 있다.

먼저 미성년자보호법 제2조의 2 제1호는 “미성년자에게 음란성 또는 잔인성을 조장할 우려가 있거나 기타 미성년자로 하여금 범죄의 충동을 일으킬 수 있게 하는 만화(이하 "불량만화"라 한다)를 미성년자에게 반포, 판매, 증여, 대여하거나 관람시키는 행위와 이러한 행위를 알선하거나 또는 이에 제공할 목적으로 불량만화를 소지, 제작, 수입, 수출하는 행위”를 금지하고, 영리의 목적으로 제2조의 2의 위반행위를 한 자에 대해서는 2년 이하의 징역이나 500만원이하의 벌금, 구류 또는 과료에 처한다고 규정하고 있었다(동법 제6조의 2).

미성년자보호법은 1999.2.5. 청소년보호법 개정법률 제5817호 부칙에 의하여 1999.7.1.부터 청소년보호법 개정법률이 효력을 발생함과 동시에 동일자로 폐지되었으나, 종전의 벌칙 적용에 있어서는 미성년자보호법의 규정에 의하도록 규정되어 있다.

한편 아동복지법 제18조 제11호는 “아동의 덕성을 심히 해할 우려가 있는 도서, 간행물, 광고물, 기타의 내용물을 제작하거나, 이를 아동에게 판매, 반포, 공여, 교환, 전시, 구연, 방송하거나 하게 하는 행위”를 금지하고, 여기에 위반한 자에 대해서는 1년 이하의 징역 또는 100만원이하의 벌금에 처한다고 규정하고 있다(동법 제34조 제4호).

2000.1.12. 법률 제6,151호로 공포된 아동복지법개정법률은 부칙 제1조에서 공포후 6월이 경과한 날부터 시행하도록 규정하고 있으므로, 그 전의 아동복지법은 2000.7.12.까지 유효하게 된다. 그리고 2000.1.12. 법률 제6,151호로 공포된 아동복지법개정법률은 제29조에서 종전의 법률 제18조와 마찬가지로 각종 금지행위를 규정하고 있으나, 종전의 법률 제18조 제11호는 삭제되어 있다.

이상의 미성년자보호법과 아동복지법상의 조항들은 기본적으로 인쇄매체를 전제로 하는 것들이어서, 오늘날의 인터넷환경에 적용하는 것은 법 해석상 무리가 있는 것으로 보인다. 그리고 기본적으로 이러한 형태의 규제는 적절치 못한 것으로 파악되어 이미 폐지되었거나 개정되었다. 따라서 오늘날에는 인터넷에서뿐만 아니라, 인쇄매체, 방송매체 등 모든 매체에 있어서 표현물의 내용규제는 다음과 같이 등급제를 전제로 하는 규제형태를 취하고 있다.

2) 등급제를 전제로 하는 표현물 규제시스템

일반적으로 청소년유해정보에 대한 청소년의 접근을 제한하기 위한 목적을 가지고 있는 표현물의 내용심의제도는 모든 매체에 적용되고 있다. 물론 주지하다시피 각각의 매체에 있어서 실질적인 심의기능을 수행하는 기관은 매체별로 분화되어 있다. 하지만 매체별로 분화되어 있는 심의제도를 총괄적으로 관리하는 기관은 공행정기관인 청소년보호법상의 청소년보호위원회라고 할 수 있다. 따라서 우리나라의 경우에는 각종 매체에 있어서의 표현물의 내용심의제도는 민간의 자율에 의하는 것이 아니라, 전적으로 국가가 제도운영을 담당하고 있다고 할 수 있다.

청소년보호위원회 및 각종 심의기관에 의한 심의 및 청소년유해매체물의 결정제도를 규정한 청소년보호법 제8조 제1항에 대해서 헌법재판소는 그러한 제도가 죄형법정주의 및 법관의 재판의 권리를 침해한 것이 아니라고 하면서, 합헌이라고 선언하였다. 헌재 2000.6.29.[99헌가16] 참조.

(1) 현행 등급제의 내용

현행 등급제의 내용을 도표로 간략하게 나타내면 다음과 같다.

<표 1> 현행 등급제의 내용

매체종류	인쇄매체	방송매체	통신매체	영상물
심의 기관	한국간행물 윤리위원회	방송위원회	정보통신 윤리위원회	영상물등급위원회
심의 기관의 법적 성격	내용심의 목적의 법정기구	방송규제를 위한 합의제 행정기구	내용심의 목적의 법정기구	내용심의 목적의 법정기구
근거 법률	청소년보호법	방송법	전기통신 사업법	공연법, 영화법, 음반‧비디오물및게임물에관한법률
심의 대상	신문, 잡지 등의 정기간행물, 만화, 사진첩, 화보류, 소설 등의 도서류, 전자출판물	지상파방송, 위성방송, 케이블방송 등	공개를 목적으로 정보통신망을 통해 유통되는 모든 정보	음반	영화, 비디오물, 게임물	공연물
심의 형태	사후심의	사후심의	사후심의	사후심의	사전심의	사후심의
등급 구분의 종류	청소년유해매체물 (19세미만 구독불가)		적합, 부적합, 청소년 유해매체물 (19세미만 이용불가)	연소자이용 불가음반 (18세미만 청취불가)	전체관람(이용)가, 12세관람(이용)가, 15세관람(이용)가, 18세관람(이용)가	연소자유해공연물 (18세미 만 관람 불가)

(2) 현행 등급제의 특성 및 문제점

등급제를 전제로 하는 내용적 규제의 형태는 오늘날 우리나라에 있어서 주된 규제장치로 기능하고 있다. 하지만 현행 등급제는 비체계적이고도 상호모순적인 모습을 띠고 있음을 볼 수 있다. 현행 등급제의 특성 및 문제점은 다음과 같이 크게 세 가지 점을 지적할 수 있다.

첫째, ‘등급시스템의 운영주체’의 영역이다. 이 영역에서는 다음과 같은 두 가지 점을 지적할 수 있다. ① 구체적인 심의 및 등급분류기능이 각 매체별로 별개의 심의기관에 분화되어 있다는 점이다. 즉 인쇄매체의 경우 한국간행물윤리위원회가, 방송매체의 경우에는 방송위원회가, 통신매체의 경우에는 정보통신윤리위원회가, 영상물의 경우에는 영상물등급위원회가 심의 및 등급분류기능을 수행한다. 뿐만 아니라 청소년보호위원회도 일정한 경우에는 청소년유해성 여부를 결정하기 위해 매체에 대해서 심의기능을 수행할 수도 있다(청소년보호법 제8조 제3항). ② 심의 및 등급분류기능을 수행하는 각종 심의기관의 법적 성격이 통일되어 있지 않다는 점이다. 하지만 내용심의 목적의 법정기구이든 합의제 행정기구이든, 현행 등급시스템을 운영하는 각종 심의기관들은 조직, 예산, 권한행사 등 여러 가지 측면에서 국가의 영향에 놓여 있는 것은 분명하다. 따라서 우리나라에 있어서 모든 매체의 내용규제시스템은 국가가 주도적으로 운영하고 있다고 할 수 있다.

둘째, ‘등급시스템의 구체적 운영방식’의 영역이다. 이 영역과 관련된 특성으로는 등급분류에 있어서 등급구분이 원칙적으로 연령에 따른 구분(연령등급제)이라는 점이다. 그런데 문제는 바로 등급분류에 있어서 등급구분이 통일되어 있지 않다는 점이다. 이러한 문제점은 ① 연령기준이 서로 다른 개념들 예컨대 19세미만을 의미하는 ‘청소년’, 18세미만을 의미하는 ‘연소자’ 등을 내용심의 및 등급분류라고 하는 동일한 차원의 규제시스템에 혼용해서 사용하고 있다는 점, ② 연령을 기준으로 하는 기존의 등급분류제도에 독일식의 청소년보호위원회에 의한 규제시스템을 중복해서 도입하였다는 점, ③ 정보내용에 대한 규범적 평가를 의미하는 ‘청소년유해매체물’이라는 개념은 연령별 등급구분을 전제로 하지 않는 개념이라는 점에서 비롯된다.

우리나라의 청소년보호법이 예정하고 있는 규제시스템은 독일의 “청소년유해문서및매체내용의배포에관한법률(Gesetz über die Verbreitung jugendgefährdender Schriften und Medieninhalte)”의 규제시스템을 도입한 것이라는 점은 주지의 사실이다.

셋째, ‘등급판정을 위한 구체적 기준’의 영역이다. 이 영역에서는 다음과 같은 두 가지 문제점을 발견할 수 있다. ① 등급기준(혹은 심의기준)이 통일되어 있지 않다는 점이다. 등급기준이 통일되어 있지 않다는 점은 매체의 특성을 고려한 데에서 비롯되는 것이라는 설명이 가능하겠지만, 한편으로는 규제시스템의 정당성확보에 치명적일 수 있다. ② 등급기준이 심의기구의 자의적 판단을 가능하게 할 수 있다는 점이다. 사실 이러한 점은 표현의 자유와 관련하여 그동안 우리 사회에서 첨예하게 논쟁의 대상이 되었던 중요한 문제점들 중의 하나였다.

멀리 갈 필요도 없이 최근에 남북관계를 휴머니즘적 시각에서 표현한 영화 ‘공동경비구역 JSA’를 18세미만 관람불가의 등급으로 판정한 영상물등급위원회의 결정이 대표적인 예라고 할 수 있다. 영상물등급위원회에 따르면, 그 이유가 “폭력묘사가 잔인하며, 남북한 병사들이 군사분계선을 넘어 왕래한다는 묘사가 청소년에게 현실과 착각하게 하는 혼란을 줄 수 있기 때문”이라고 한다. 그러나 폭력묘사에 있어서 15세이상 관람가의 등급판정을 받은 영화 ‘글래디에이터’나 ‘패트리어트’의 표현수위에 한참 못 미친다는 점과 15세 이상이 청소년이라면 허구적 극영화와 현실을 구분할 정도의 분별력은 갖고 있지 않는가라는 비판이 제기되었다. <동아일보> 2000년 8월 23일자. 더욱 더 재미있는 것은 이에 대한 비판이 제기되자, 제작사의 재심의신청에 따라 재심의를 거쳐 기존의 18세 관람가 등급을 장면삭제없이 15세 관람가 등급으로 재조정했다는 점이다. <문화일보> 2000년 9월 1일자. 심의기구의 등급판정이 아닌 법원의 판단이지만, 만화가 이현세가 집필한 ｢천국의 신화｣가 미성년자에게 음란성, 포악성, 잔인성을 조장하거나, 미성년자로 하여금 성적 범죄와 폭력관련 범죄의 충동을 일으키게 할 우려가 있다고 판단하여 만화가에게 미성년자보호법위반으로 벌금 300만원을 선고한 서울지방법원의 판결(98고단5625)에서 비롯된 사회적 논란도 바로 이와 유사한 맥락을 그 배경으로 한다고 할 수 있다.

4. 기술의 발달과 청소년보호를 위한 표현물 규제시스템

1) 문제의 제기

정보통신기술의 비약적인 발달로 인해 등장하고 있는 뉴미디어인 인터넷은 ‘정보의 바다’로서 많은 유익한 정보를 이용자에게 제공하지만, 한편으로는 음란물과 같이 불법적인 표현물 뿐만 아니라 청소년에게 유해한 표현물도 청소년에게 여과없이 제공될 수 있는 위험성을 다분히 내포하고 있다. 따라서 이러한 문제점을 해결하지 않고서는 인터넷의 이용자 특히 청소년을 자녀로 둔 부모들은 인터넷을 긍정적이고도 적극적으로 이용하는데 주저하게 될 것이고, 결국 이것은 인터넷산업의 발전에 큰 장애가 될 수 있을 것이다.

결국 정보통신기술의 비약적인 발달로 인해 오늘날 청소년보호를 위한 표현물 규제시스템은 다음과 같은 몇 가지 기본적인 문제점에 봉착하게 된다.

첫째, 청소년보호를 위한 표현물 규제시스템의 정당성의 문제이다. 즉 인터넷의 등장으로 인해 자율규제시스템의 정당성이 점점 더 긍정되고 있는 상황에 직면하여, 기존의 국가 주도의 규제시스템 내지 국가 주도의 등급시스템이 과연 정당한가의 문제가 제기된다. 이 점은 국가 주도의 규제시스템을 그대로 유지할 것인가 아니면 자율규제시스템으로 전환할 것인가의 문제를 의미한다.

둘째, 청소년보호를 위한 표현물 규제시스템의 적절성의 문제이다. 이것은 청소년보호를 위한 표현물 규제시스템의 효율성제고방안과 직결되어 있는 문제이다. 즉 기존의 청소년보호법상의 표시의무, 구분 및 격리의무, 포장의무 등은 성인과 청소년의 차별적 접근통제를 위한 주요 수단이었으나, 이러한 수단은 기본적으로 유형의 물체를 전제로 하는 매체의 경우에 적용되었던 것이라고 할 수 있다. 따라서 새로운 차별적 접근통제방법이 요구되는바, 구체적으로 어떠한 것이 가능한가의 문제이다. 이 문제는 다시 다음과 같은 두 가지 논점에서 접근이 가능하다. ① 기술의 발전으로 인해 기존의 규제방식이 오히려 과도한 규제방식이 될 수 있다는 점이다. ② 기술의 발전으로 인해 새로운 규제방식의 개발이 요구된다는 점이다.

이상과 같은 두 가지 문제점은 어느 나라를 막론하고 하나의 중대한 당면과제로 등장하고 있는바, 이에 대한 해결방식도 다양하다고 할 수 있다. 다음에는 자율규제시스템이 정착되어 있는 미국의 입법례와 국가 주도의 등급시스템이 적용되고 있는 호주의 입법례를 소개하고자 한다. 이들의 입법례를 분석함으로써, 앞으로 우리나라에 있어서 인터넷 내용규제시스템의 개발 시 그 방향에 대한 고민의 기회를 가질 수 있게 될 것이다.

2) 미국에서의 인터넷 내용규제시스템

(1) 연방통신품위법의 입법배경 및 내용

미국에 있어서 본격적인 의미에서의 인터넷에 대한 내용적 규제는 연방통신품위법(the Communications Decency Act: 일명 CDA)에서부터 시작되었다고 할 수 있다. 연방통신법의 개정법률로서 1996년에 입법화된 전기통신법의 제5장에 해당하는 연방통신품위법은 지상파방송, 케이블방송 및 인터넷상의 유해매체물로부터 미성년자를 보호하려고 하는 의도에서 입법화된 것이었다. 특히 통신품위법의 핵심은 미성년자를 인터넷상의 유해매체물 구체적으로는 성표현물(pornography)로부터 보호하려는 조항들을 담고 있었다는 점이다. 그러나 입법 당시부터 논란이 많았던 이 법률은 인터넷이라는 새로운 매체상에서의 표현의 자유를 침해한다는 반론에 부딪치게 된다. 논란이 된 통신품위법안의 문제점들은 다음과 같다. 첫째, 통신품위법안의 가장 큰 문제점은 용어의 불명확성에 있었다. 즉 ‘상스러운(indecent)’ 또는 ‘명백히 불쾌감을 주는(patently offensive)’이라는 용어의 정의가 불분명하다는 점이다. 둘째, 용어의 정의가 불분명함으로 인해, 소위 ‘위축효과’를 유발하는 자기검열(self-censorship)현상을 초래할 수 있다는 점이다. 셋째, 낙태관련정보나 물건의 유통을 금지하는 콤스톡법(Comstock Act)이 위헌의 여지가 있다는 이유로 그 동안 적용을 자제하여 왔지만, 연방통신품위법은 콤스톡법이 폐지되지 않는다는 것을 분명히 하였다는 점이다. 넷째, 미성년자들이 무엇을 보고 무엇을 보지 말아야 하는지를 판단할 권리는 궁극적으로 부모에게 귀속되어 있는데, 통신품위법은 이것을 무시하였다는 점이다. 다섯째, 규제완화를 표명하는 개정 전기통신법이 인터넷의 고유의 특성을 무시하고 이를 규제하는 것은 그 근본취지에 반한다는 점이다. 여섯째, 인터넷에 대한 규제가 시작되면, 많은 미국 네티즌들이 외국의 웹사이트를 찾을 것인데, 이에 대한 통제방법이 확실치 않다는 점이다. 일곱째, 개정 전기통신법상의 개방형 비디오시스템(open video system)에 관한 규정들은 비디오프로그램도 전화선을 통해 공급될 수 있고 또한 이를 촉진한다는 취지를 가지고 있는데, 비디오프로그램을 통해 제공되는 단어와 그림이 왜 같은 전화선을 타고 들어오는 인터넷통신에는 실릴 수가 없는가라는 점이다. 여덟째, 보다 바람직한 통제방법은 법에 의한 획일적 통제가 아니라, 소프트웨어에 의한 기술적 통제라는 점이다.

연방통신품위법의 입법과정을 살펴보면, 연방통신품위법이 미국사회의 보수적인 경향을 반영하고 있을 뿐만 아니라, 새로운 매체인 인터넷에 대한 이해부족을 드러내고 있는 것으로 보인다. 이러한 이유로 통신품위법의 입법을 “새로운 콤스톡시대의 도래(new age comstockery)”라고 부르거나, 통신품위법을 제안한 상원의원 James Exon을 “새로운 혹은 현대의 앤소니 콤스톡(new or modern-day Anthony Comstock)”이라 부르기도 한다. 통신품위법의 입법과정에 대해서는 Robert Corn-Revere, “New Age Comstockery: Exon vs. The Internet”, 4 CommLaw Conspectus 173(1996), [Online available] http://www.cato.org/pubs/pas/pa-232.html; Jonathan Wallace & Mark Mangan, Sex, Laws, and Cyberspace, M&T BOOKS(1996), 173-191면 참조.

이구현, ｢미국언론법｣, 커뮤니케이션북스(1998), 296-297면.

콤스톡법으로 알려진 18 U.S.C. 1462조는 원래 피임이나 낙태에 관한 ‘상스러운(indecent)’ 내용의 우편물을 우송하는 것을 규제하는 내용을 담고 있었는데, 후에 ‘피임’에 관한 내용의 우편물에 대해서는 그 적용이 취소되었다. 그런데 연방통신품위법은 콤스톡법의 각 항목이 일반 통신수단 이외에 ‘상호작용 컴퓨터서비스’에도 적용되도록 §507 (a)와 (b)항을 통해 세부항목을 부분 수정하면서, (c)항을 추가하여 사실상 낙태에 관한 정보가 상호작용 컴퓨터서비스를 통해 전송되는 행위를 불법으로 규정하게 된 것이다. 즉 전기통신법 §507 (c)항은 “위의 수정안들은 미국법전 제18편 제1462항과 제1465항에 포함된 어떠한 금지조항도 제한하거나 폐지하는 것으로 해석되어서는 안 된다”라고 규정하고 있다. 김태용, “1996년 미국 전기통신법”, ｢세계언론법제동향(상)｣, 한국언론연구원(1997), 31면.

위와 같은 논란에도 불구하고 결국 개정된 전기통신법이 클린턴대통령의 서명으로 1996년 2월 8일 효력을 발휘하게 되자, 미국시민권동맹(the American Civil Liberties Union: ACLU)을 필두로 하는 각종 시민단체 및 온라인서비스업자들 그리고 인터넷관련 프로그램공급업자들은 연대하여 통신품위법상의 관련조항들이 수정 제1조의 표현의 자유와 수정 제5조의 적법절차조항을 침해한다는 이유로 위헌소송을 제기하게 된다. 통신품위법상의 인터넷관련조항을 둘러싸고 제기된 위헌소송은 1996년 6월 11일 미합중국 지방법원 펜실베니아 동부지구에서 내린 ACLU v. Reno판결로 시작하여 연방대법원의 1997년 6월 26일의 Reno v. ACLU판결에서 끝을 맺게 되는데, 두 곳에서 모두 위헌판결을 받게 된다.

인터넷과 관련하여 위헌소송이 제기된 통신품위법상의 조항들은 다음과 같다. 첫째, 일정한 내용의 정보를 제공한 자에 대한 형사처벌을 규정한 제223(a)(1)(B)항 그리고 정보제공자에게 고의적으로 통신설비를 제공한 자에 대한 형사처벌을 규정한 제223(a)(2)항을 들 수 있다. ACLU v. Reno판결과 Reno v. ACLU판결은 특히 전자인 제223(a)(1)(B)항을 ‘indecency’에 관한 조항 혹은 ‘indecency transmission’에 관한 조항이라 지칭하고 있다. 둘째, 일정한 내용의 정보를 제공한 자에 대한 형사처벌을 규정한 제223(d)(1)항 그리고 정보제공자에게 고의적으로 통신설비를 제공한 자에 대한 형사처벌을 규정한 제223(d)(2)항을 들 수 있다. ACLU v. Reno판결과 Reno v. ACLU판결은 특히 전자인 제223(d)(1)항을 ‘patently offensive’에 관한 조항 혹은 ‘patently offensive display’에 관한 조항이라 지칭하고 있다. 한편 여기서 주목해야 할 것은 제223(e)(5)항이 정보제공자에 대한 면책사유(a defense)들을 규정하고 있다는 점이다. 즉 제223(e)(5)(A)항은 기술적으로 가능한 방법을 통하여 선의로(in good faith), 합리적이고(reasonable), 효과적이며(effective), 그리고 적절한(appropriate) 조치를 행한 자에 대해서는 처벌규정을 적용하지 않는다고 규정하고 있으며, 제223(e)(5)(B)항은 보다 구체적으로 신용카드의 확인절차(a verified credit card)의 이용, 예금계좌(debit account)의 이용, 성인접근코드(adult access code) 또는 성인개인확인번호(adult personal identification number)의 이용을 예시하고 있다. 그리고 제223(e)(6)항은 연방통신위원회에게 미성년자의 접근을 제한할 수 있는 여타의 방법들을 강구할 수 있도록 하고 있다.

47 U.S.C. 223(a)(1)(B)(ⅱ): “Whoever in interstate or foreign communications by means of a telecommunications device knowingly makes, creates, or solicits, and initiates the transmission of, any comment, request, suggestion, proposal, image or other communication which is obscene or indecent, knowing that the recipient of the communication is under 18 years of age regardless of whether the maker of such communication placed the call or initiated the communication. . . .shall be fined under title 18, United States Code, or imprisoned not more than two years, or both”.

47 U.S.C. 223(a)(2): “Whoever knowingly permits a telecommunications facility under his control to be used for any activity prohibited by paragraph (1) with the intent that it be used for such activity, shall be fined under title 18, United States Code, or imprisoned not more than two years, or both”.

47 U.S.C. 223(d)(1): “Whoever in interstate or foreign communications knowingly uses an interactive computer service to send to a specific person or persons under 18 years of age, or to display in a manner available to a person under 18 years of age, any comment, request, suggestion, proposal, image or other communication that, in context, depicts or describes, in terms patently offensive as measured by contemporary community standards, sexual or excretory activities or organs, regardless of whether the user of such service placed the call or initiated the communication. . . .shall be fined under title 18, United States Code, or imprisoned not more than two years, or both”.

47 U.S.C. 223(d)(2): “Whoever knowingly permits any telecommunications facility under such person's control to be used for an activity prohibited by paragraph (1) with the intent that it be used for such activity, shall be fined under title 18, United States Code, or imprisoned not more than two years, or both”.

(2) ACLU v. Reno판결

929 F.Supp. 824.

[판결내용]

이 사건에서 3명의 판사(Sloviter판사, Buckwalter판사, Dalzell판사)로 구성된 재판부는 제223(a)(1)(B)항과 제223(a)(2)이 ‘상스러운 표현(indecency)’에 적용되는 경우에는 위헌이고, 제223(d)(1)항과 제223(d)(2)항은 그 자체로 위헌이라고 판시하여, 그 집행을 금지하는 예비적 금지명령을 발하였다. 한편 3명의 판사는 각각 자신의 견해를 따로 제시하였는데, 구체적인 내용은 다음과 같다.

한편 비슷한 시기인 1996년 7월 29일 연방지방법원 뉴욕남부지구에서도 통신품위법 제223(d)항의 집행을 금지하는 예비적 금지명령을 발하였다. 즉 Shea v. Reno판결에서 3명의 판사(Cabranes판사, Sand판사, Cote판사)로 구성된 재판부는 동 조항이 애매모호하므로(vague) 무효라고 하는 주장은 배척하였다. 하지만 동 조항은 헌법상 보호되는 성인간의 “상스러운” 표현을 금지할 정도로 너무 광범위하고, 또한 제223(e)(5)항에서 규정하고 있는 면책사유는 기술적으로 불가능한 것이라는 이유로, 제223(d)항이 “상스러운” 표현에 관련되는 한 그 집행을 금지하는 예비적 금지명령을 발하였다.

재판장 Sloviter판사는 첫째, 인터넷에 대한 심사기준에 있어서, 동 조항들이 내용에 근거한 표현의 제한이므로(content-based restriction), ‘엄격심사(strict scrutiny)’의 기준이 적용되어야 하고, 따라서 그 제한은 필요불가결한 정부의 이익(compelling government interest)과 이익달성을 위한 수단이 엄밀하게 만들어져야(narrowly tailored) 한다고 지적하였다. 둘째, 인터넷의 매체적 특성에 있어서, 인터넷 이용자가 특정 정보를 검색하기 위해서는 적극적이고도 숙고적으로(affirmatively and deliberately) 행동해야 하므로, 방송보다는 전화에 가깝다고 지적하였다. 셋째, 필요불가결한 정부의 이익에 있어서, ‘indecency’와 ‘patently offensive’의 개념이 너무 광범위하고 애매모호하여 동 조항들이 적용될 수 있는 인터넷상의 표현들 중에 성숙한 미성년자에 대해서 문학적, 예술적, 교육적으로 價値있는 정보가 포함될 수 있는데, 정부는 인터넷상의 성적 표현이 미성년자에 대해 미치는 잠재적인 해악성을 분명하게 제시하지 못하였다고 지적하였다. 넷째, 동 조항들의 적용범위가 성인에게는 그 접근이 완전히 인정되는 ‘indecency’에 대해서까지 미칠 뿐만 아니라, 상업적 목적의 정보제공자에게만 국한되지도 않는다고 지적하였다. 다섯째, 제223(e)항상의 면책사유들이 문제된 조항들의 위헌성을 구제하지 못하는 이유로 ① 문제된 조항들이 형사처벌조항이라는 점, ② 면책사유들이 기술적으로 또는 경제적으로 현실성이 없다는 점, ③ 설령 기술적으로는 가능하더라도 비영리단체에게는 모든 내용을 자체적으로 검토해야 하는 부담을 주기 때문에 경제적이고 실제적인 부담이 너무 과중된다는 점, ④ ‘indecency’와 ‘patently offensive’의 개념이 판단기준이 될 관련 공동체를 확정할 수 없을 정도로 애매모호하다는 점을 지적하였다. 따라서 문제된 조항들은 엄밀하게 만들어진 수단이 될 수가 없다고 지적하면서, 문제된 조항들은 수정헌법 제1조와 제5조를 위반한 것이라는 결론을 내렸다.

Buckwalter판사는 첫째, 형사처벌조항은 잠재적인 범죄자뿐만 아니라, 잠재적인 법집행자를 위해서도 명확하게 규정되어야 하지만, 문제된 조항들은 애매모호하여 수정 제1조와 수정 제5조를 위반하였다고 지적하였다. 둘째, 의회의 태도는 Pacifica판결에 근거한 것으로 보이나, Pacifica판결은 침투적 성격을 가지는 방송에만 적용된다고 하였기 때문에, 의회의 태도는 잘못된 것이라고 지적하였다. 셋째, 규정되어 있는 면책사유들이 기술적으로나 경제적으로 실효성이 없어서, 인터넷상의 표현행위자에 대한 안전판이 될 수가 없다는 점을 지적하였다.

Dalzell판사는 우선 문제된 조항들의 광범위함은 문제될 수는 있어도, 애매모호성은 문제될 여지가 없다고 한다. 하지만 Dalzell판사의 견해는 매체특성론적 분석(a medium-specific analysis)을 행하고 있다는 점에서 매우 주목할 만하다. 우선 그는 방송의 침투성이 결국 주파수의 희소성에서 비롯된 것으로 파악하고 있다. 따라서 인터넷의 경우에는 Pacifica판결이 적용되지 않는다고 한다. 왜냐하면 인터넷의 경우는 희소성이 극복되기 때문이다. 또한 Sable판결도 인터넷의 경우에는 적용되지 않는다고 한다. 왜나하면 Sable판결은 “dial-a-porn”이라고 하는 특정한 유형의 통신문제만 해결하였지, 전화라는 매체와 수정 제1조와의 일반적 관련성의 문제는 다루지 않았기 때문이다. 따라서 그는 인터넷의 특성과 수정 제1조와의 관련성을 제시하고 있다. 즉 그는 CDA를 위헌으로 선언하게 되는 인터넷의 네 가지 특성으로 첫째, 진입장벽이 낮다는 점, 둘째, 낮은 진입장벽이 話者(speaker)와 聽者(listener)에게 동일하게 적용된다는 점, 셋째, 내용의 다양성이 확보된다는 점, 넷째, 모든 話者에게 접근을 가능하게 하며, 심지어 話者간의 평등을 보장한다는 점을 제시하고 있다. 그에 따르면 인터넷은 지금까지 존재해 온 언론매체 중에서 “가장 참여적인 시장(the most participatory marketplace)”을 형성해 왔으며, 인쇄매체보다도 더 표현촉진적인 매체(speech-enhancing medium)이다. 그리고 인터넷의 형성과 발전은 인터넷상에서의 표현의 내용과는 무관하게 이루어졌음을 지적하고 있다. 그에 따르면 인터넷이 성공한 이유는 바로 혼돈(chaos) 그 자체이고, 인터넷의 강점은 바로 그 혼돈이다. 그런데 CDA가 제정된 이후부터는 이용자의 표현의 내용이 인터넷에 대한 참여의 정도를 결정하게 되고, 또한 인터넷에 대한 진입장벽을 높일 것이라고 지적하고 있다. 그 결과 내용적 다양성이 위축되고, 인터넷상에서의 話者간의 평등을 위축시키게 된다고 한다. 결국 그는 매체의 특성상, 인터넷은 정부의 간섭으로부터 가장 많은 보호를 받아야 한다고 지적하면서, 문제된 조항들은 위헌이라고 선언하였다.

[의의]

우선 이 판결은 앞에서도 언급하였듯이, ｢사실인정｣(Findings of Fact)을 통해서 인터넷의 개념과 특성에 관해 법적 의미에서의 공식적인 유권해석을 최초로 시도하였다는 점에 그 의의가 있다고 할 것이다. 또한 인터넷에 대한 최초의 내용적 규제의 시도라고 할 수 있는 연방통신품위법상의 인터넷 관련 조항들을 위헌선언함으로써 인터넷에 대한 내용적 규제의 문제점을 극명하게 드러내 준 판결이라는 점에서도 그 의의가 발견된다고 할 것이다.

(3) Reno v. ACLU판결

521 U.S. 844, 117 S.Ct. 2329(1997).

[판결내용]

ACLU v. Reno판결은 연방대법원에 의해 심사를 받게 되는데, 연방대법원도 결국 CDA의 ‘indecency transmission’에 관한 조항과 ‘patently offensive display’에 관한 조항은 그 규제범위가 광범위하여 수정 제1조를 침해한다는 이유로 위헌판결을 내렸다.

Stevens대법관이 집필한 다수의견은 다음과 같은 근거로 연방통신품위법상의 ‘indecency transmission’규정과 ‘patently offensive display’규정은 성인의 표현의 자유를 침해하였다고 판시 하였다.

첫째, 정부가 합헌주장의 근거로 삼고 있는 선판례들(Ginsberg v. New York; FCC v. Pacifica Foundation; Renton v. Playtime Theatre)에서 지지되고 있는 법률들은 연방통신품위법과는 여러 측면에서 다르다는 점을 지적하고 있다. 구체적으로 연방통신품위법상의 당해 조항들은 ① 자녀에 대한 부모의 통제권을 무시하고 있다는 점, ② 상업적 목적을 위한 통신에 국한하고 있지 않다는 점, ③ ‘indecency’에 대한 개념정의가 없을 뿐만 아니라, ‘patently offensive materials’가 사회적으로 보충적인 價値(socially redeeming value)를 결하고 있어야 한다는 조건을 규정하고 있지 않다는 점, ④ 커뮤니케이션의 제한을 특정시간대에 국한하지 않을 뿐만 아니라, 매체의 특성을 잘 아는 전문기관의 평가에 맡기지도 않는다는 점, ⑤ 형사처벌조항이라는 점, ⑥ 방송과는 달리 수정헌법 제1조에 의한 완전한 보호를 받는 매체에 적용된다는 점, ⑦ 표현에 대한 내용적 규제(content-based)이기 때문에, 시간‧장소‧방법의 제한(time, place and manner regulation)이라는 형태로 분석될 수 없다는 점을 지적하고 있다.

둘째, 방송매체에 대한 규제근거들 즉, 방송에 대한 광범위한 정부규제의 역사, 주파수의 희소성, 방송의 침투적 성격 등은 ‘사이버공간(cyberspace)’에서는 존재하지 않는다는 점을 지적하고 있다.

셋째, 당해 조항들의 적용범위와 관련하여 애매모호성과 광범위성은 형사법률로서의 억지력과 함께 표현의 자유에 대한 위축효과(chilling effect)를 불러일으킬 수 있다는 점을 지적하고 있다.

넷째, 당해 조항들에 있어서 청소년보호라는 국가의 필요불가결한 이익은 인정되나, 법률이 표현의 내용을 규제할 때 요구되는 엄밀성을 결하고 있다는 점을 지적하고 있다. 결국 연방통신품위법은 엄밀하게 만들어진(narrowly tailored) 것이 아니라고 한다.

한편 여기서 주목할 점은 O'Connor대법관과 Rhenquist대법원장이 제시한 일부동조‧일부반대의견이다. 우선 이들은 문제되는 CDA상의 조항들을 ‘indecency transmission’에 관한 조항과 ‘patently offensive display’에 관한 조항뿐만 아니라, ‘specific person’조항으로 삼분하고 있다. 따라서 이들은 CDA는 일종의 성표현물에 대한 구획설정법(zoning law)과 유사한 것이어서, 여러 명의 성인이 관여할 수 있는 ‘patently offensive display’에 관한 조항은 성인의 표현의 자유에 대한 침해가 가능하기 때문에 위헌이지만, ‘indecency transmission’에 관한 조항과 ‘specific person’조항은 인터넷상에서 1명의 성인이 상대방이 미성년자임을 알면서도 1명 내지 여러 명의 미성년자와 커뮤니케이션을 하는 경우에 적용되는 때에는 합헌이라고 하였다.

[의의]

Reno v. ACLU판결은 연방통신품위법상의 관련 조항들을 위헌으로 선언하기 위한 논리전개에 있어서 비판의 여지가 있지만, 인터넷에 대한 내용적 규제를 다룬 최초의 연방대법원판결이라는 점에서, 차후 규제입법의 위헌성을 판단함에 있어 선판례로서 많은 영향을 미칠 것이라는 예상이 가능하다. 실제로 이 판결에서 제시되고 있는 근거들과 논리들이 다음에서 설명할 온라인아동보호법에서 많이 채택되고 있음을 볼 수 있다.

(4) 온라인아동보호법(Child Online Prtotection Act) - 일명 CDA Ⅱ

연방통신품위법이 연방대법원에 의해 위헌판결을 받자, 의회는 다시 인터넷상에서의 성표현물로부터 미성년자를 보호하기 위한 입법시도를 하게 되는데, 그 결과물이 바로 ‘온라인아동보호법(Child Online Prtotection Act: COPA)’이다. 1998년 종합세출승인법(Omnibus Appropriations Act)의 일부분으로 입법화된 이 법률은 일명 ‘CDA Ⅱ’라고 불리는데, 의회는 이전의 연방통신품위법의 예를 거울삼아 나름대로 신중하게 입법을 시도한 것으로 보인다. 하지만 이 법률도 입법과정에서부터 법무부 스스로도 1998년 10월 5일 의회에 보내는 의견서에서 여러 가지 문제점을 지적할 정도로 위헌의 가능성이 높았는 바, 결국 1998년 10월 21일 대통령의 서명으로 통과되자, 바로 그 다음날 ACLU를 비롯한 여러 단체들에 의해 위헌소송이 제기되게 된다. 그리고 이 법률에 대해서는 1998년 11월 19일자로 미합중국 지방법원 펜실베니아 동부지구의 Reed판사에 의해, 최종적인 위헌여부판결이 날 때까지 그 집행이 정지되는 ‘잠정적 금지명령(temporary restraining order)’이 내려졌고, 1999년 2월 1일에는 Reed판사에 의해 ‘예비적 금지명령(preliminary injunction)’이 내려졌다. 2000년 6월 22일에는 제3연방항소법원이 이러한 하급심의 금지명령을 지지하는 판결을 내렸다.

온라인아동보호법의 주요 처벌조항인 47 U.S.C. §231(a)(1)의 내용은 다음과 같다. 즉, "Whoever knowingly and with knowledge of the character of the material, in interstate or foreign commerce by means of the World Wide Web, makes any communication for commercial purposes that is available to any minor and that includes any material that is harmful to minors shall be fined not more than $ 50,000, imprisoned not more than 6 months, or both". 그리고 §231(a)(3)은 §231(a)(1)을 위반한 자에 대한 민사상의 책임을 부과하고 있고, §231(b)는 일정한 경우에 통신사업자의 책임면제를 규정하고 있으며, §231(c)(1)은 형사상의 책임을 벗어날 수 있는 “적극적 항변사유(affirmative defense)”를 규정하고 있다. 또한 §231(e)는 “월드 와이드 웹을 통하여(by means of the World Wide Web)”, “상업적 목적(commercial purposes)”, “미성년자에게 해로운 자료(material that is harmful to minors)”, “미성년자(minors)” 등에 대한 개념정의에 관한 규정이다.

이 의견서에 대해서는 http://www.aclu.org/court/acluvrenoⅡ_doj_letter.html을 참조하기 바람.

Civial Action No. 98-5591. 그리고 “온라인아동보호법”에 대해서 잠정적 금지명령을 내린 Reed판사의 결정문은 http://www.aclu.org/court/acluvrenoⅡ_order.html을 참조하기 바람.

예비적 금지명령에 대한 Reed판사의 결정문은 http://www.aclu.org/court/acluvrenoⅡ_pi_order.html을 참조하기 바람.

ACLU v. Reno, No.99-1324(2000.6.22.).

(5) 미국의 경험에서 본 교훈

미국은 세계 최초로 인터넷에 대한 내용적 규제의 입법화(형사적 제재수단을 통한 인터넷 컨텐츠에 대한 직접적인 규제)를 시도한 국가라고 할 수 있다. 하지만 CDAⅠ과 CDAⅡ에 관한 위헌소송들은 인터넷에 대한 내용적 규제의 입법화가 쉽지가 않다는 것을 분명히 보여 준다. 따라서 이로 인해 바로 PICS를 기반으로 하는 기술적 규제방식으로서의 인터넷 내용등급제에 대한 재평가가 이루어지게 된다. 비록 ACLU v. Reno판결의 사실인정(Findings of Fact)이 CDAⅠ이 형사적 제재가 적용되지 않는 예외적 항변사유로서 규정하고 있던 신용카드확인, 성인확인코드, 등급표시제(tagging) 등의 수단이 경제적 이유라든지 기술적 이유를 근거로 적절한 것이 되지 못한다고 판단하였지만, 인터넷상에서는 불법/유해정보가 갈수록 증가하고 있으면서도, 실제적으로 어떠한 방식으로 불법정보들을 차단하고 유해정보에 대해서는 청소년이 접근하지 못하도록 할 것인가에 대한 고민은 계속적으로 존재하게 되고, 그 결과 인터넷 내용등급제에 대한 평가도 다시 이루어지면서 현실적으로 가능한 유일한 대안이라는 인식이 점점 확대되고 있는 실정이다.

3) 호주에서의 인터넷 내용규제시스템

호주에서의 인터넷 내용규제시스템은 전형적인 국가 주도의 등급시스템이어서, 우리나라의 경우와 매우 유사하다고 할 수 있다. 즉 호주는 기존의 매체들에 적용하고 있던 연령등급제를 인터넷 컨텐츠에 그대로 적용하고 있음을 볼 수 있다. 물론 그 정당성이나 효율성의 문제를 떠나서 호주의 인터넷 내용규제시스템에 대한 이해는 선행적으로 이루어져야 할 과제로 보여진다

(1) 국가 주도의 등급시스템

호주는 국가기관이 직접 인터넷 컨텐츠에 대한 등급을 판정하여 그 유통을 관리하고 있는 시스템을 채택하고 있다. 그리고 인터넷 컨텐츠에 대한 내용규제시스템을 입법화한 법률이 바로 1992년의 방송서비스법에 대한 개정법률인 1999년의 온라인서비스법(Online Service Act)이다. 동법이 규율하고 있는 인터넷 내용규제시스템을 살펴볼 때 주목할 점은 다음의 세 가지이다.

정식명칭은 Broadcasting Services Amendment(Online Services) Act 1999이다.

첫째, ‘금지컨텐츠(prohibited content)’와 ‘잠정적 금지컨텐츠(potential prohibited content)’라는 개념이다. 먼저 금지컨텐츠와 관련하여 호주에서 호스팅되는 인터넷 컨텐츠는 ①컨텐츠가 등급분류위원회에 의해 RC(Refused Classification)등급이나 X등급으로 분류된 경우, 혹은 ②컨텐츠가 등급분류위원회에 의해 R등급으로 분류되었지만, 컨텐츠에 대한 접근이 ‘접근통제시스템’(restricted access system)에 의한 통제를 받지 아니하는 경우에 금지컨텐츠가 된다. 그리고 호주 외에서 호스팅 되는 인터넷 컨텐츠는 등급분류위원회에 의해서 RC나 X등급으로 분류된 경우에 금지컨텐츠가 된다. 한편 잠정적 금지컨텐츠는 등급분류위원회에 의해 등급분류를 받지 아니하였지만, 등급판정을 받는 경우에 RC등급이나 X등급으로 등급분류를 받을 가능성이 있는 인터넷 컨텐츠를 말한다. 이러한 경우에는 호주 방송청이 등급분류위원회에 등급분류를 요청하고, 동시에 당해 컨텐츠를 호스팅 하는 기관 내지 업체에 등급분류시까지 호스팅거부 등의 잠정조치를 취할 것을 고지하여야 한다(interim take-down notice).

둘째, 온라인서비스법상의 인터넷 내용규제시스템에 있어서 중심축이 되고 있는 기관은 지상파방송, 디지털방송 등 방송매체뿐만 아니라 인터넷 컨텐츠에 대한 규제까지 담당하는 독립연방기관으로서 1992년의 방송서비스법에 의해 설립된 호주방송청(Australian Broadcasting Authority)과 출판물, 영화, 컴퓨터게임의 등급분류기관으로서 1995년의 등급분류법(Classification Act 1995)에 의해 설립된 등급분류위원회(Classification Board)라는 점이다. 따라서 호주가 채택하고 있는 인터넷 내용규제시스템은 국가 주도의 등급시스템이라는 점을 알 수 있다.

정식명칭은 Classification (Publications, Films and Computer Games) ACT 1995이다.

셋째, 온라인서비스법상의 인터넷 내용규제시스템은 기존의 출판물, 영화, 컴퓨터게임에 적용되었던 등급분류시스템을 인터넷 컨텐츠에 적용하고 있다는 점이다. 즉 출판물, 영화, 컴퓨터게임에 적용되었던 연령등급제를 인터넷 컨텐츠에 기본적으로 응용하면서, 핫라인의 구축이라든지 사업자의 윤리강령 등의 채택을 통한 독특한 규제시스템을 도입하고 있음을 볼 수 있다.

1995년의 등급분류법 제7조에 따르면, 출판물에 대해서는 Unrestricted, Category 1 restricted, Category 2 restricted, RC(Refused Classification)의 등급이 존재하고, 영화에 대해서는 G (General), PG(Parental Guidance), M(Mature), MA(Mature Accompanied), R(Restricted), X (Restricted), RC(Refused Classification)의 등급이 존재하며, 컴퓨터게임에 대해서는 G(General), G (8+)(General), M(15+)(Mature), MA(15+)(Mature Restricted), RC(Refused Classification)의 등급이 존재하고 있다.

(2) 접근통제시스템(restricted access system)

위에서 설명한 호주의 인터넷 내용규제시스템 중에서 가장 주목을 요하는 것은 바로 ‘접근통제시스템’이다. 접근통제시스템은 18세 이상의 성인의 경우에만 인터넷상의 성인용 컨텐츠에 접근할 수 있도록 하는 성인확인을 위한 기술적 장치 내지 과정(adult verification devices)을 의미하는 것으로 이해된다. 이러한 접근통제시스템의 ‘최소한’의 요건들은 방송서비스법에 근거하여 호주방송청이 1999년에 발표한 ‘접근통제시스템에 관한 지침’(Restricted Access Systems Declaration 1999)에 구체적으로 규정되어 있다. 즉 동 지침은 등급분류위원회에 의해 R등급으로 판정 받을 수 있는(is likely to be rated ‘R’) 컨텐츠에 대해 접근할 수 있는 절차적 과정들을 규정하고 있다. 보다 구체적 내용은 다음과 같다.

동 지침에 따르면, 접근통제시스템은 최소한 다음과 같은 기능을 수행할 것이 요구된다.

<표 2> 접근통제시스템의 기능 및 내용

기능 (Function)	내 용 (Description)
등록(Registration)	접근통제시스템은 이용자로부터 서면(in hard copy)이나 전기통신(electronically)을 통해 등록신청을 받음.
자격부여/유효인정 (Qualification/Validation)	동 시스템은 연령을 확인함. 연령확인 후 동 시스템은 개인아이디(a personal identification number: PIN)나 패스워드를 신청인에게 배부함.
접근(Access)	동 시스템에서 제공하는 인터넷 컨텐츠에 접근하기 위해서는, 신청인은 발급된 개인아이디나 패스워드를 입력해야 함. 등록된 이용자는 위의 개인아이디나 패스워드가 확인될 때까지는 R등급으로 판정 받을 수 있는 컨텐츠에 접근해서는 안됨.

① 등록(Registration)

이용자는 전기통신을 통해서(예컨대 웹사이트나 이메일) 혹은 서면을 통해서(예컨대 편지나 팩스) 접근통제시스템에 등록을 신청할 수 있다. 신청양식에는 반드시 입력해야 할(mandatory) 데이터항목과 선택적으로 입력할 수 있는(optional) 데이터항목을 반드시 특정해야 한다.

전기통신을 통해서 신청하는 경우의 필수항목으로는, 신청인의 이름, 신청인이 18세 이상이라는 점, 신용카드번호 혹은 전자서명(digital signature)이다.

반면에 서면을 통해서 신청하는 경우의 필수항목으로는, 신청인의 이름, 신청인이 18세 이상이라는 점, 신용카드번호(credit card details) 혹은 여권, 출생증명서, 운전면허증, 학생증(senior's card or student card)의 복사물과 같이 연령을 증명할 수 있는 증거이다.

② 자격부여/유효인정(Qualification/Validation)

모든 필수항목에 관한 사항들이 제시되는 경우에는 자격이 부여되는데, 다음과 같은 경우에는 무효화된다.

첫째, 신청인 자신이 18세 이상이라는 점을 밝히지 않은 경우, 둘째, 신용카드가 유효하지 않은 경우, 셋째, 전기통신을 통해서 신청한 경우에는 전자서명이 인증을 받지 못한 경우, 넷째, 서면을 통해서 신청한 경우에는 연령을 증명할 수 있는 서류를 제출하지 않은 경우가 그것이다.

위와 같은 확인과정이 끝나면, 개인아이디나 패스워드가 발급된다. 하지만 여기에는 발급된 개인아이디나 패스워드를 18세 이하의 제3자에게 제공해서는 안된다는 조건이 반드시 부가되어야 한다.

그리고 이용자나 시스템운영자가 데이터의 진정성(the integrity of the data)에 대해서 의심하는 경우에는 개인아이디나 패스워드는 변경될 수 있다.

③ 접근(Access)

등록된 이용자는 동 시스템에 의해 제공되는 인터넷 컨텐츠 혹은 웹사이트에 접근하기 위해서는 발금된 개인아이디나 패스워드를 입력해야 한다. 물론 등록되어 있는 개인아이디나 패스워드와 일치하지 않는 경우에는 접근이 거부된다.

(3) 호주의 경험에서 본 교훈

이상과 같은 호주에서의 인터넷 내용규제시스템은 과연 우리에게 어떠한 의미를 지닐 수 있겠는가? 필자의 생각으로는 등급분류위원회에 의한 등급판정시스템을 인터넷 컨텐츠에도 적용하고 있다는 점을 별도의 논의대상으로 한다고 하더라도, 언론매체에 관한 연방규제기구인 호주방송청이 접근통제시스템에 관한 최소한의 요건들을 제시하였다는 점에 주목할 필요가 있다고 생각한다. 즉 우리나라가 기존처럼 국가 주도의 등급시스템을 그대로 고수하는 한, 청소년보호위원회는 바로 이러한 성인/청소년의 차별적 접근통제를 현실적으로 실현할 수 있는 기술적 통제장치에 대한 정책개발에 힘을 쏟아야 한다는 것을 의미한다.

5. 결론

이상에서는 인터넷환경에서의 청소년보호라는 제목으로 표현물 규제시스템의 기본요소, 우리나라의 현행 표현물 규제시스템의 내용과 문제점, 기술의 발달에 따라 제기되는 문제점, 이러한 문제점들을 해결하기 위한 방식들의 예로서 미국과 호주에 대한 설명을 시도하였다. 이러한 분석과정에서 필자의 머리를 끝까지 떠나지 않는 화두는 바로 ‘인터넷 내용규제시스템에 있어서 국가 내지 법의 역할문제’이다. 사실 오늘날 인터넷상에서의 내용규제시스템과 관련하여 가장 핵심적인 문제들 중의 하나는 바로 국가의 역할 내지 법의 역할에 관한 것이다. 하지만 인터넷환경에서의 청소년보호와 국가의 역할 내지 법의 역할문제는 한 마디로 말해서 ‘뜨거운 감자’라고 할 수 있다. 요즘 논쟁이 되고 있는 인터넷 내용등급제에 관한 논쟁도 바로 이것을 분명히 보여 준다. 그 이유는 오늘날 인터넷의 등장은 패러다임의 전환이라고 할 정도로 기존의 표현물 규제시스템의 변혁을 예고하고 있기 때문이다. 쉽게 이야기해서 “새 술을 헌 부대에 담을지, 아니면 새 부대에 담을지”에 관한 근본적인 고민을 하게 만드는 것이다. 그렇다고 해서 청소년보호라는 국가의 공익은 포기될 수 없는 것이다. 과연 표현의 자유를 보장하면서도 청소년보호라는 공익을 실현할 수 있는 솔로몬의 지혜는 없는 것일까? 어느 때보다도 정부영역과 민간영역이 서로의 신뢰관계를 회복하여 머리를 맞대고 진지한 논의를 해야 할 때라고 생각된다.★☆

❺

인터넷음란물로부터 자녀보호를 위한 학부모지침서

“컴퓨터 사용이 청소년의 건강에 미치는 영향”

컴퓨터 사용이 청소년의 건강에 미치는 영향

조수헌 서울대학교 의과대학 교수,

환경의학연구소 소장

1. 서  론

컴퓨터(PC) 사용은 현대 생활에서는 피할 수 없는 생활의 일부가 되었으며, 현대에는 자라나는 청소년들에 PC 사용을 권장하는 것이 일반적인 현상이다. 그러나 과도한 컴퓨터 사용 행위, 예를 들어 컴퓨터 게임(PC 게임)에 몰두하여 일상 생활의 리듬까지 깨뜨리는 행위는 성장기 연령층의 건강에 부정적인 영향을 줄 수 있다. 집, 직장, 그리고 게임방(게임방) 등에서 모두 컴퓨터 게임을 할 수는 있으나 과도하게 컴퓨터 게임을 하는 사람들은 대부분 게임방을 이용하는 것으로 추정된다.

게임방은 1998년 말 3천6백여 개이던 것이 1999년 말 1만3천여 개로 4배 가깝게 늘었을 정도(2000년 3월 11일, 중앙일보)로 우리 나라 게임방 수는 폭발적으로 증가하고 있으며, 게임방 사용자수도 청소년층을 중심으로 폭발적으로 증가하고 있다. 이러한 현상은 다른 나라에서는 보기 힘든, 우리 나라의 독특한 현상으로 생각된다. 최근 한 게임방 주인이 과도하게 게임에 몰두하다 심장마비로 사망하여(2000년 3월 8일, 조선일보) 사회적으로 중요한 문제로 부각되기도 하였고, 일부 게임방 사용자들이 직․간접 흡연에 무방비로 노출되어 있다는 언론의 보도도 있었다(2000년 3월 13일, 중앙일보).

게임방 환경에는 다양한 유해 요인들이 함께 존재한다. 컴퓨터 사용에 따른 근골격계의 과도한 긴장, 컴퓨터 게임에 대한 몰두 또는 중독에 따른 정신/신체적 영향, 직․간접 흡연, 부적절한 환기 및 조명, 급, 만성 스트레스 등이 여기에 포함된다. 뿐만 아니라, 과도하게 컴퓨터에 매달려 있는 사람들이 야간에 지속적으로 컴퓨터를 사용하게 됨에 따라 일상 생활주기(인체의 생리적 주기; circadian rhythm)에 부정적인 영향을 미칠 가능성도 있다. 그러므로, 청소년들이 하루 일정 시간 이상 컴퓨터를 사용하는 경우, 다양한 건강 이상이 나타날 가능성이 높다.

이러한 건강 이상에는 다음과 같은 것이 있을 수 있다.

1) 전자기파(electro-magnetic field; EMF)에 의한 영향으로서, 백혈병이나 뇌암 등이 이와 관련되어 있다고 보고된 바 있다. 이들 질병은 잠복기가 매우 길어서 전자기파와 이들 질병 사이의 인과관계를 명확히 밝히는 것은 매우 어렵다. 이밖에 전자기파가 일일 주기(circadian rhythm)나 생식기계 영향에 미친다는 가설이 제기되고 있으나 아직 널리 인정되고 있지는 않다.

2) 컴퓨터 조작이 근골격계를 사용하는 것이므로 좋지 않은 자세로 오랫동안 작업하는 경우에는 근골격계 장해(musculoskeletal disorders)가 나타날 수 있다(LaDou, 1990; NIOSH, 1990). 게임방의 주된 사용층이 주로 청소년으로서, 연령이 어리며, 직장인과는 달리 자신의 의지에 의하여 컴퓨터 작업을 하게 되므로 청장년층이나 직장인에 비해서는 근골격계 질환의 발현율이 낮을 것으로 추정된다.

3) 전자기파, 장시간동안 앉아서 하는 작업, 정서적/심리적 불안정, 밀폐된 공간의 실내공기 오염물질 등이 생식기계에 복합적인 영향으로 나타날 것으로 예상되지만, 구체적으로 어떠한 영향을 미치는가에 대하여는 아직 정설이 없다.

4) 모니터를 장시간 들여다보는 작업을 함에 따라 단기적으로는 눈의 피로 또는 충혈 등이 나타날 수 있으며, 장기적으로는 시력저하가 나타날 수 있다는 보고가 있다.

5) 지나치게 컴퓨터 게임에 몰두하거나 스트레스에 의하여 일일 주기(circadian rhythm)가 교란되거나, 수면부족으로 오는 피로에 의한 수면장애나 사회생활(학업) 장애가 생기는 것이 정신과적 문제로 제기되고 있다.

6) 과도한 컴퓨터 사용 또는 게임방 사용이 인체에 일종의 스트레스로 작용할 가능성도 있고, 역으로 평소 스트레스를 많이 받는 사람이 컴퓨터 또는 게임방을 과도하게 사용할 가능성도 있어서 컴퓨터 혹은 게임방 이용과 정신적 스트레스 사이의 관련성이 검토되고 있다.

7) 일반적으로 게임방에서는 냉․난방 효율을 높이기 위하여 환기가 적절하게 이루어지지 않을 가능성이 높다. 그러므로 흡연이 허용된 게임방에서 장시간동안 게임이나 컴퓨터 사용을 하는 경우에는 자신뿐 아니라 다른 사람이 피운 담배 연기에 노출될 가능성이 높다(Chan et. al., 1995). 직․간접흡연에 과도하게 노출된 경우에는 담배연기 속에 포함된 다환성 방향족 탄화수소(polycyclic aromatic hydrocarbon; PAH)의 노출량도 증대된다. 또, 게임방에서 난방과 취사를 위하여 가스나 석유를 사용하는 경우가 적지 않으며, 이 경우 게임방 이용자들은 연료가 연소하면서 발생하는 PAH에도 노출되게 된다. 따라서 게임방 이용자들은 소변으로 배설되는 PAH 대사물질의 농도나 nicotine의 대사물질인 cotinine의 농도가 증가할 것이다. 직․간접흡연으로 인하여 기관지염 등의 호흡기계 질환이 유발되거나, 암발생 가능성이 높아질 수 있음은 잘 알려져 있다.

그러므로 하루 일정시간 이상 컴퓨터를 사용하는 청소년들, 특히 게임방에서 컴퓨터 게임에 몰두하는 청소년들에게 이와 관련된 건강 이상이 나타날 가능성이 높지만, 게임방과 관련된 연구는 국내외를 막론하고 거의 이루어진 바 없다. 이에 본 연구에서는 청소년의 게임방 사용이 상기의 건강상의 영향을 미치는가 구체적으로 평가하고자 수행되었다.

2. 연구 목적

1) 연구 목적

과도한 PC 게임방 이용이 청소년들의 건강에 부정적인 영향을 미치는가를 구명하는 것이 본 연구의 목적이다.

2) 세부 목적

PC 게임방에서 하루에 일정시간 이상 컴퓨터를 사용하는 15세～29세 남성이 게임방 이용 시간이 적은 비슷한 연령의 남성에 비하여 다음과 같은 건강이상 소견 혹은 사회생활 장애가 더 많이 나타나는지 평가한다.

(1) 수면장애

(2) 사회생활에 미치는 장애 : 결석, 조퇴 등

(3) 성 호르몬에 미치는 영향 : 혈중 성선자극호르몬(gonadotropin) 즉 황체 호르몬(lutenizing hormone; LH)과 여포자극호르몬(follicle stimulating hormone; FSH)의 농도 변화 및 혈 중 남성호르몬(androgen, testosterone)의 농도 변화

(4) 스트레스 : Epinephrine, norepinephrine, dopamine 등 cateholamine의 소변중 농도

(5) 목 및 상지의 누적외상성장애(근골격계 장애)

(6) 직․간접 흡연 및 환기불량에 의한 영향: 요중 PAH 및 cotinine 농도

(7) 주관적 스트레스

(8) 요중 caffeine

3. 연구대상 및 방법

1) 연구 대상

연구대상은 크게 게임방 출입이 빈번한 노출군과 게임방 출입이 적은 비노출군으로 구분하여 따로 모집하였다. 노출군은, 본 연구진이 게임방을 직접 방문하였을 때, 게임방에서 컴퓨터를 이용하고 있던 만 15세～29세 남성 중 자원자 100명으로 하였으며, 비노출군은 남성 대학생 중 자원자 100명으로 하였다.

2) 조사 방법

대상자에게 자기기입식 설문조사와 함께 대상자로부터 채혈, 채뇨를 실시하였다. 혈액은 채취 후 바로 혈청을 분리하여 분석 시기까지 영하 70℃에 보관하였고 소변은 영하 20℃에서 보관하였다.

노출군에 대한 설문조사와 시료 채취는 2000년 5월 13일(토요일) 게임방 휴게실에서 실시하였다. 설문조사를 한 후 소변 채취와 채혈을 하였다. 소변은 50cc conical tube에 받았으며, 혈액은 plain tube에 7cc를 채혈하였다. 수거한 소변은 분석할 때까지 바로 영하 20℃ 냉동고에 보관하였고, 혈액은 채혈 후 12시간 이내에 혈청을 분리하여 영하 70℃에 보관하였다가 LH, FSH, testosterone 측정에 사용하였다. 비노출군은 2000년 6월 8일과 6월 20일 두 차례에 걸쳐 남자 대학생 자원자 100명을 조사하였다. 설문조사, 채뇨, 그리고 채혈은 노출군과 동일하게 하였다.

각 항목에 대한 조사는 다음과 같이 하였다.

(1) 설문조사

- 인적사항 : 연령, 성별, 신장, 체중 등

- 게임방 사용에 대한 사항: 하루 평균 게임방 사용시간, 게임방 사용을 시작한 시기, 주로 사용하는 프로그램 등

- 수면에 관한 사항

- 사회생활에 미치는 장애에 관한 사항: 결석, 조퇴 등

- 목 및 상지의 근골격계 장애 관련 증상

- PAH 노출에 관한 사항: 직․간접흡연, 식이 등

(2) 요중 1-hydroxypyrene과 요중 2-naphthol 농도

PAH에 대한 노출지표로서 요중 1-hydroxypyrene(1-OHP)과 요중 2-naphthol 농도를 측정하였다. 측정된 요중 1-OHP와 2-naphthol 농도는 요중 creatinine 농도로 보정하였다.

가) 요중 1-OHP 측정

Jongeneelen 등(1987)의 방법을 일부 변화하여 요중 1-OHP 농도를 측정하였다.

① 시료 전처리

대상자로부터 채취한 소변은 2N sodium acetate buffer로 pH를 5.0으로 맞춘 후 β-glucuronidase/sulfatase(3216unit:135unit)로 처리하고 37℃에서 16시간 반응시켰다. 반응이 끝난 시료는 acetonitrile로 추출하였다.

② 측정

전처리가 끝난 시료를 펌프(Waters 600E)와 형광검출기(Shimadzu RF-10AxL), 그리고 자동시료주입기(Hitachi L-7200), 자료처리장치(Shimadzu Chromatopac C-R3A)로 구성된 HPLC system를 사용하여 분석하였다. HPLC용 컬럼은 150mm X 4.6mm의 Tosoh TSK gel ODS-80TM reverse phase를 사용하였다. 이동상은 60% acetonitrile을 사용하였으며, 분당 1 ml의 속도로 흘려주었다. 형광검출기의 파장은 excitation 242 nm, 그리고 emission 388 nm를 사용하였다.

나) 요중 2-naphthol 측정

Kim 등(1999)의 방법을 사용하여 측정하였다.

① 시료 전처리

1-OHP 측정시 사용한 전처리 방법과 동일한 방법을 사용하였다.

② 측정

1-OHP 측정시 사용한 HPLC system를 사용하여 분석하였다. 컬럼은 250 mm X 4.0 mm의 YMC J'sphere ODS-H80를 사용하였다. 이동상은 38% acetonitrile을 사용하였으며, 분당 1 ml의 속도로 흘려주었다. 형광검출기의 파장은 excitation 227 nm, 그리고 emission 355 nm를 사용하였다.

(3) 요중 cotinine 농도

흡연에 대한 노출지표로서 요중 cotinine을 측정하였다. 소변 3ml에 5N NaOH와 클로로포름(CHCl3) 3 ml을 혼합하여, 3000rpm에서 10분간 원심분리 하였다. 클로로포름 2ml을 취하여 진공증발기에서 날려버린 다음 물 200 μl에 다시 녹였다. 이동상은 20 mM KH2PO4(pH 4.7)과 3 mM sodium 1-decanesulfonate/CH3CN (85:15)로 하여 254 nm의 파장에서 자외선 검출기로 측정하였다. 측정된 요중 cotinine 농도는 요중 creatinine 농도로 보정하여 사용하였다.

(4) 요중 epinephrine, norepinephrine, dopamine 농도

소변시료 100㎕에 1M trichloroacetic acid 100㎕와 1μM isoproterenol 100㎕를 가한 다음 잘 흔들어서 1500 rpm에서 1분간 원심분리하였다. 상청액 200㎕를 따서 Tosoh cartridge에 가하여, CH3CN-0.6M KCl 1:1 solution 1ml 로 용출하였다. 용출액에 0.1M diphenylethylenediamine와 15mM K3Fe(CN)6 용액 각 100㎕ 가하였고, 37℃에서 80분간 항온반응시켰다. 이동상으로는 CH3CN-0.1M sodium acetate buffer-MeOH(60:40:5)을 사용하였으며 형광검출기의 파장은 excitation/emission이 각각 350 nm/470 nm인 것을 사용하였다. 측정된 요중 catecholamine의 농도는 요중 creatinine 농도로 보정하여 사용하였다.

(5) 혈청 LH, FSH, testosterone 농도

방사성면역법(radioimmunoassay)을 이용하여 측정하였다.

가) 혈청 LH 측정

표준 LH 시약(0-200mIU/ml)은 표준곡선 작성용 항체 tube에, 피검혈청 및 control 시약은 측정하고자 하는 시료용 항체tube에 각각 100㎕씩 넣고, 요오드화(125I) LH 항체시약 100㎕를 항체 tube에 첨가하였다. 교반기 안에서 200 rpm으로 섞어 주며 실온(15-30℃)에서 3시간동안 반응시켰다. 반응후, 흡인기를 이용하여 용액을 흡입․제거하고, 각 항체 tube를 생리식염수 2 ml로 두 번 세척하였다. Gamma-counter를 이용하여 각 항체 tube의 계수율을 측정하고 측정값을 그래프용지에 찍어서 표준곡선을 작성하고 측정하고자 하는 혈청 및 control 시약의 LH농도를 계산하였다.

나) 혈청 FSH 측정

혈청 LH 측정방법과 동일한 방법을 사용하되 표준 LH 시약 대신 표준 FSH 시약을, 요오드화 LH 항체시약대신 요오드화 FSH 항체시약을 사용하였다.

다) 혈청 testosterone 측정

항체로 표면처리된 tube에 25㎕의 표준용액과 시료를 넣고 각 tube에 125I로 표지된 testosterone을 500㎕씩 넣었다. 각 tube를 흔들어서 잘 섞는 다음 마개를 씌운 다음 섭씨 37도에서 1시간 반응시켰다. 진공흡인기로 용액을 제거하고, 증류수 1ml 씩으로 각 tube를 두 번 씻고, Gamma-scintillation counter로 남은 radioactivity를 측정하였다.

3) 통계분석

설문지와 분석자료는 MS Foxpro for Windows ver 2.6을 사용하여 database화하고 SAS for Windows ver. 6.12를 사용하여 통계분석 하였다. 소변시료나 혈액시료 등의 두 군간 비교에는 t-test를 적용하였고 누적외상성 장애의 증상 등의 비연속 변수는 χ2 test를 사용하여 분석하였다.

노출군과 비노출군에 대한 구분과는 별도로, 하루평균 게임방 이용시간을 기준으로 1시간 미만, 1-2시간, 2시간 이상의 3개 군으로 나누어 이들 사이에 위의 변수들 분포에 차이가 있는지도 검정하였다.

4. 결 과

1) 일반적 특성

(1) 게임방 사용 시간

대상자의 하루평균 게임방 이용시간을 1시간 미만, 1～2시간, 2시간 이상의 세 단계로 구분하였을 때, 그 분포는 <표 1>과 같다.

<표 1> 게임방 사용 시간에 따른 대상자 수의 분포

하루 평균 게임방 이용시간	노출군	비노출군
30 분 미만	15 ( 15.0%)	55 ( 55.0%)
30 분 - 1 시간	12 ( 12.0%)	16 ( 16.0%)
1-2 시간	30 ( 30.0%)	24 ( 24.0%)
2-4 시간	24 ( 24.0%)	4 ( 4.0%)
4시간 이상	19 ( 19.0%)	1 ( 1.0%)
계	100 (100.0%)	100 (100.0%)

(2) 연령

노출군 100 명의 연령은 평균 21.1세였으며, 비노출군 100 명의 연령은 평균 23.7세였다. 이들의 연령별 분포는 표 2와 같다. 노출군과 비노출군으로 구분하지 않고, 전체 대상자를 하루 평균 게임방 사용을 기준으로 나누었을 때 하루 1시간 미만 사용군(98명)의 평균연령은 22.9세, 하루 1-2시간 사용군(54명)은 21.6세, 하루 두 시간 이상 사용군(48명)은 22.3세였다(표 2).

<표 2> 연령별 대상자의 수 분포

대상군	연 령
	17	18	19	20	21	22	23	24	25	26	27+	계	평균±표준편차
노출군	3	6	35	19	2	4	7	6	7	5	6	100	21.1±2.9
비노출군	0	0	1	6	5	18	15	17	18	15	5	100	23.7±2.0
하루 평균 게임방 이용시간	연 령
	17	18	19	20	21	22	23	24	25	26	27+	계	평균±표준편차
<1 시간	3	1	11	10	4	15	10	9	15	14	7	98	22.9±2.8
1-2 시간	0	3	14	10	1	3	5	9	6	3	0	54	21.6±2.7
>2 시간	0	2	11	5	2	4	7	5	4	3	5	48	22.3±2.9

(3) 직업

대상자의 90%인 180명이 대학생이었다. 게임방을 하루 두 시간 이상 사용하는 사용자의 경우, 무직 및 기타의 비율이 높았다(표 3).

<표 3> 직업별 대상자 수의 분포

조사군	직 업					계
	대학생	고등학생	사무직 근로자	생산직 근로자	무직 및 기타
노출군	80	5	6	1	8	100
대조군	100	0	0	0	0	100
하루 평균 게임방 이용시간	직 업					계
	대학생	고등학생	사무직 근로자	생산직 근로자	무직 및 기타
1 시간 미만	93	3	1	0	1	98
1-2 시간	51	1	0	1	0	54
2 시간 이상	36	1	5	0	6	48

(4) 컴퓨터 사용 시간

하루 평균 컴퓨터 사용시간은 <표 4>와 같다.

<표 4> 대상자의 컴퓨터 사용시간 분포

하루 평균 컴퓨터 사용시간	노출군	비노출군
30 분 미만	7 ( 7.0%)	12 ( 12.0%)
30 분-1 시간	12 ( 12.0%)	26 ( 28.0%)
1-2 시간	21 ( 21.0%)	32 ( 32.0%)
2-4 시간	34 ( 34.0%)	19 ( 19.0%)
4시간 이상	26 ( 26.0%)	9 ( 9.0%)
계	100 (100.0%)	100 (100.0%)

<표 5> 대상자의 신장 및 체중의 분포

조사군	대상자 수	평균±표준편차
		신장(cm)	체중(kg)
노출군	100	173.8±4.7	65.5± 9.9
비노출군	100	173.3±5.3	67.1± 8.8
하루평균 게임방 사용시간	대상자 수	평균±표준편차
		신장(cm)	체중(kg)
1 시간 미만	98	174.0±4.8	67.0± 8.6
1-2 시간	54	172.5±6.0	65.7±10.7
2 시간 이상	48	173.6±4.1	65.4± 9.2
계	100	173.5±5.0	66.3± 9.4

(5) 대상WK의 신장과 체중

신장과 체중의 분포는 <표 5>와 같으며, 노출군과 비노출군의 두 군 또는 하루평균 게임방 사용시간에 따라 세 군으로 나누었을 때 유의한 차이는 없었다.

(6) 마우스 사용점유율

컴퓨터를 사용하는 동안의 마우스 작업 점유율은 <표 6>과 같다. 노출군이 비노출군에 비하여 마우스 작업 점유율이 유의하게 높았다(p<0.05). 하루 2시간 이상 게임방을 이용하는 사람의 72.9%는 마우스 사용 점유율이 80%가 넘는다고 응답하였고 게임방을 1시간 미만 사용하는 사람은 40.8%만이 마우스 사용 점유율이 80%를 넘는다고 응답하여, 게임방을 많이 사용하는 사람일수록 마우스 작업 점유율이 높았다(p<0.01).

<표 6> 마우스 사용 점유율에 따른 대상자 수의 분포

조사군	전체 작업중 마우스 사용시간 점유율
	59% 이하	60-79%	80% 이상	계
노출군	12 ( 12.0%)	25 ( 25.0%)	63 ( 63.0%)	100 (100.0%)
비노출군	29 ( 29.0%)	27 ( 27.0%)	44 ( 44.0%)	100 (100.0%)
계	41 (20.5%)	52 (26.0%)	107 (53.5%)	200 (100.0%)
하루평균 게임방 사용시간	59% 이하	60-79%	80% 이상	계
1 시간 미만	31 ( 31.6%)	27 ( 27.6%)	40 ( 40.8%)	98 (100.0%)
1-2 시간	6 ( 11.1%)	16 ( 29.6%)	32 ( 59.3%)	54 (100.0%)
2 시간 이상	4 ( 8.3%)	9 ( 18.8%)	35 ( 72.9%)	48 (100.0%)
계	41 (20.5%)	52 (26.0%)	107 (53.5%)	200 (100.0%)

(7) 선호하는 게임

대상자들의 게임별 선호도는 <표 7>과 같다. 게임방을 하루 2시간 이상 이용하는 사람의 33.3%가 스타크래프트를 선호한다고 응답한 반면, 하루 1시간 미만 이용하는 사람의 60.2%, 하루 1～2 시간 이용하는 사람의 75.9%가 스타크래프트를 선호한다고 응답하여, 게임방을 많이 이용하는 사람의 스타크래프트 선호도가 유의하게 낮은 것으로 나타났다(p<0.01). 포트리스는 게임방을 적게 사용할수록 선호도가 높게 나타났으나 통계적으로 유의한 관련성은 없었고(p=0.109), 피파2000은 게임방을 적게 사용할수록 선호도가 유의하게 높은 것으로 나타났다(p<0.05). 레인보우6는 게임방을 많이 사용할수록 유의하게 선호도가 높은 것으로 나타났다(p<0.05). 이 결과는 게임방 사용 시간에 따라 선호하는 컴퓨터 게임이 상이함을 나타내는 것이다.

<표 7> 하루평균 게임방 이용시간과 컴퓨터 게임 선호도

조사군	스타크래프트			포트리스			피파 2000			레인보우6			계
	선호	비선호		선호	비선호		선호	비선호		선호	비선호
노출군	53	47		6	94		2	98		12	88		100
비노출군	63	37		20	80		15	85		10	90		100
계	116	84		26	174		17	183		22	178		200
하루평균 게임방 이용시간	스타크래프트			포트리스			피파 2000			레인보우6			계
	선호	비선호		선호	비선호		선호	비선호		선호	비선호
1 시간 미만	59	39		16	82		13	85		7	91		98
1-2 시간	41	13		8	46		3	51		6	48		54
2 시간 이상	16	32		2	46		1	47		9	39		48
계	116	84		26	174		17	183		22	178		200

(8) 음주 빈도

고등학생의 음주를 사회적으로 금하고 있어서 거짓 응답을 가능성이 높다고 판단하여, 고등학생을 제외한 대상자에 대하여 게임방 이용시간별 음주빈도를 분석한 결과는 <표 8>과 같다. 비노출군과 노출군 사이에는 차이가 없었으나, 게임방을 많이 이용할수록 음주를 적게 하는 것으로 나타났다(p<0.05).

<표 8> 게임방 이용시간에 따른 음주 빈도

조사군	음주 빈도
	<월 1 회	2/월-1/주	주 2-3 회	>주 4 회	계
노출군	25 (25.0%)	43 (43.0%)	18 (18.0%)	9 ( 9.0%)	95 (100.0%)
비노출군	17 (17.0%)	48 (48.0%)	28 (28.0%)	7 ( 9.4%)	100 (100.0%)
계	42 (21.5%)	91 (46.7%)	46 (23.6%)	16 (8.2%)	195 (100.0%)
하루 평균 게임방 이용시간	음주 빈도
	<월 1 회	2/월-1/주	주 2-3 회	>주4 회	계
1시간 미만	15 (15.8%)	48 (50.5%)	25 (26.3%)	7 ( 7.4%)	95 (100.0%)
1-2 시간	9 (17.0%)	23 (43.4%)	16 (30.2%)	5 ( 9.4%)	53 (100.0%)
2 시간 이상	18 (38.3%)	20 (42.6%)	5 (10.6%)	4 ( 8.5%)	47 (100.0%)
계	42 (21.5%)	91 (46.7%)	46 (23.6%)	16 (8.2%)	195 (100.0%)

(9) 흡연

사회적으로 흡연에 제약이 있는 고등학생을 제외하고 분석하였다. 노출군에서 비노출군에 비하여 흡연자의 비율이 약간 높았으나 통계적으로 유의하지는 않았다. 하루 게임방을 1시간 미만 이용하는 사람의 흡연율은 57.9%이었고, 1-2시간 이용하는 사람의 흡연율은 60.4%, 2 시간 이상 이용하는 사람의 흡연율은 74.5%로 게임방을 많이 이용하는 사람일수록 흡연율이 높았다(p<0.05) (표 9).

<표 9> 게임방 이용시간에 다른 흡연 습관의 분포

조사군	현재 흡연	과거 흡연	비흡연	계
노출군	63 (66.3%)	30 (31.6%)	2 (2.1%)	95 (100.0%)
비노출군	59 (59.0%)	32 (32.0%)	9 (9.0%)	100 (100.0%)
계	122 (62.6%)	62 (31.8%)	11 (5.6%)	195 (100.0%)
하루 평균 게임방 이용시간	현재 흡연	과거 흡연	비흡연	계
1 시간 미만	55 (57.9%)	8 (9.5%)	32 (33.7%)	95 (100.0%)
1-2 시간	32 (60.4%)	2 (3.8%)	19 (35.8%)	53 (100.0%)
2 시간 이상	35 (74.5%)	1 (2.1%)	11 (23.4%)	47 (100.0%)
계	122 (62.6%)	62 (31.8%)	11 (5.6%)	195 (100.0%)

(10) 가족 중 흡연자

노출군과 비노출군 사이에 가족 중 흡연자가 있는 사람의 비율에는 유의한 차이가 없었다(표 10). 게임방을 하루 1시간 미만 이용하는 사람의 68.4%, 1-2시간 이용하는 사람의 74.1%, 하루 2시간 이상 이용하는 사람의 85.4%가 가족 중에 흡연자가 있다고 응답하여 게임방을 많이 이용하는 사람일수록 가족 중에 흡연자가 있는 경우가 유의하게 많았다(p<0.05) (표 10).

<표 10> 대상자의 가족 중 흡연자

조사군	가족 중 흡연자		계
	있음	없음
노출군	79 (79.0%)	21 (21.0%)	100 (100.0%)
비노출군	69 (69.0%)	31 (31.0%)	100 (100.0%)
계	148 (74.0%)	52 (26.0%)	200 (100.0%)
하루 평균 게임방 이용시간	가족 중 흡연자		계
	있음	없음
1 시간 미만	67 (68.4%)	31 (31.6%)	98 (100.0%)
1-2 시간	40 (74.1%)	14 (25.9%)	54 (100.0%)
2 시간 이상	41 (85.4%)	7 (14.6%)	48 (100.0%)
계	148 (74.0%)	52 (26.0%)	200 (100.0%)

(11) 간접흡연 노출

가족 중 흡연자가 대상자와 실내 동일 공간에서 흡연을 하는 것을 간접흡연 노출이 있는 것으로 하였을 때, 간접흡연 노출과 조사군 사이, 그리고 간접흡연 노출과 게임방 이용 사이에는 유의한 관련성이 관찰되지 않았다(p=0.238) (표 11).

<표 11> 간접흡연 노출 여부에 따른 분포

조사군	가족 흡연자			계
	없음	있음
		동일 실내공간 흡연 함	동일 실내공간 흡연 안함
노출군	21 (21.0%)	49 (49.0%)	30 (30.0%)	100 (100.0%)
비노출군	31 (31.0%)	38 (38.0%)	31 (31.0%)	100 (100.0%)
계	52 (26.0%)	87 (43.5%)	61 (30.5%)	200 (100.0%)
하루 평균 게임방 이용시간	가족 흡연자			계
	없음	있음
		동일 실내공간 흡연 함	동일 실내공간 흡연 안함
1 시간 미만	31 (31.6%)	36 (36.7%)	31 (31.6%)	98 (100.0%)
1-2 시간	14 (25.9%)	25 (46.3%)	15 (27.8%)	54 (100.0%)
2 시간 이상	7 (13.5%)	26 (29.9%)	15 (24.6%)	48 (100.0%)
계	52 (26.0%)	87 (43.5%)	61 (30.5%)	200 (100.0%)

2) 설문조사에 의한 건강영향

(1) 주관적 건강상태

스스로의 건강상태에 대해 노출군이 주관적 건강 상태가 매우 좋다고 응답한 경우가 유의하게 많았다(p<0.05). 그러나, 게임방을 하루 2시간 이상 이용하는 사람은 12.5%가 나쁜 편이라고 응답하여 1 시간 미만 이용자의 9.2%, 1-2 시간 이용자의 11.1%에 비해 높은 편이었지만 유의한 차이는 아니었다(p=0.185) (표 12).

<표 12> 게임방 이용시간과 대상자의 주관적 건강상태의 분포

조사군	주관적 건강 상태			계
	매우 좋음	좋은 편임	나쁜 편임
노출군	22 (22.0%)	68 (68.0%)	10 (10.0%)	100 (100.0%)
비노출군	5 (5.0%)	84 (84.0%)	11 (11.0%)	100 (100.0%)
계	27 (13.5%)	152 (76.0%)	21 (10.5%)	200 (100.0%)
하루 평균 게임방 이용시간	주관적 건강 상태			계
	매우 좋음	좋은 편임	나쁜 편임
1시간 미만	16 (16.3%)	73 (74.5%)	9 ( 9.2%)	98 (100.0%)
1-2시간	7 (13.0%)	41 (75.9%)	6 (11.1%)	54 (100.0%)
2시간 이상	4 ( 8.3%)	38 (79.2%)	6 (12.5%)	48 (100.0%)
계	27 (13.5%)	152 (76.0%)	21 (10.5%)	200 (100.0%)

(2) 주관적 스트레스 정도

주관적 스트레스 상태에 대한 질문에 대해 노출군과 비노출군의 응답양상에 차이가 없었다. 한편, 게임방을 하루 두 시간 이상 이용하는 사람의 20.8%가 적당한 긴장상태를 유지한다고 응답하여 1시간 미만 이용자의 30.6%, 1～2시간 이용자의 31.5%에 비해 높았지만 유의한 차이는 아니었다(p=0.384) (표 13).

<표 13> 게임방 이용 시간에 따른 주관적 스트레스의 정도

조사군	주관적 스트레스 정도			계
	스트레스를 많이 받음	스트레스를 약간 받음	적당한 긴장상태 유지
노출군	11 (11.0%)	60 (60.0%)	29 (29.0%)	100 (100.0%)
비노출군	16 (16.0%)	56 (56.0%)	28 (28.0%)	100 (100.0%)
계	27 (13.5%)	116 (58.0%)	57 (28.5%)	200 (100.0%)
하루 평균 게임방 이용시간	주관적 스트레스 정도			계
	스트레스를 많이 받음	스트레스를 약간 받음	적당한 긴장상태 유지
1시간 미만	13 (13.3%)	55 (56.1%)	30 (30.6%)	98 (100.0%)
1-2시간	7 (13.0%)	30 (55.6%)	17 (31.5%)	54 (100.0%)
2시간 이상	7 (14.6%)	31 (64.6%)	10 (20.8%)	48 (100.0%)
계	27 (13.5%)	116 (58.0%)	57 (28.5%)	200 (100.0%)

(3) 일반적인 상지 증상

상지에 통증이나 저림 등의 증상이 있는가에 대한 응답에서 노출군과 비노출군 사이에 차이가 없었으며, 하루 게임방 이용시간과 증상간에도 유의한 관련성이 관찰되지 않았다(p=0.816) (표 14).

<표 14> 게임방 이용 시간에 따른 상지 증상 유무의 분포

조사군	상지 증상		계
	없음	있음
노출군	31 (31.0%)	69 (69.0%)	100 (100.0%)
비노출군	35 (35.0%)	65 (65.0%)	100 (100.0%)
계	66 (33.0%)	134 (67.0%)	200 (100.0%)
하루 평균 게임방 이용시간	상지 증상		계
	없음	있음
1시간 미만	34 (34.7%)	64 (65.3%)	98 (100.0%)
1-2시간	16 (29.6%)	38 (70.4%)	54 (100.0%)
2시간 이상	16 (33.3%)	32 (66.6%)	48 (100.0%)
계	66 (33.0%)	134 (67.0%)	200 (100.0%)

(4) 상지 부위별 근골격계 장애 증상

미국의 국립산업안전보건연구소(NIOSH)의 기준에 따라 1주일이상 지속되는 통증이 월 1회 이상 나타날 때를 근골격계 장애로 판정하는 경우, 양성자의 숫자가 매우 적어서 통계적 비교가 불가능하였기 때문에, 하루 이상 지속되는 통증이 3 개월에 한 번 이상 나타날 때 근골격계 장애가 있다고 판정하였다.

노출군과 비노출군의 비교에서 목, 어깨, 팔꿈치, 손목, 손가락 부위 가운데 어느 것도 증상 호소율에 유의한 차이를 보이지 않았다(표 15). 하루 평균 게임방을 2시간 이상 이용하는 사람 중에서 근골격계 장애에 해당하는 목 부위 증상이 있는 경우는 16.7%로서, 하루 1 시간 미만 이용자의 10.2%, 하루 1～2 시간 이용자의 9.3%에 비해 높았으나 유의한 차이는 아니었다(p=0.310) (표 15). 하루 게임방을 2시간 이상 이용하는 사람 중에서 근골격계 장애에 해당하는 어깨 부위 증상이 있는 경우는 14.6%로서 하루 1 시간 미만 이용자의 12.2%, 1～2시간 이용자의 9.3%에 비해 높았으나 역시 유의한 차이는 아니었다(p=0.790).  팔꿈치 부위의 근골격계 장애가 있는 경우는 하루 게임방을 2 시간 이상 이용하는 사람에서 8.3%로 1시간 미만 이용자의 2.0%, 1～2시간 이용자의 1.9%에 비해 경계성 유의미성 정도로 높았다(p=0.078). 손목 부위의 근골격계 장애는 게임방을 2시간 이상 이용하는 사람에서 14.5%로 1시간 미만 이용자의 5.1%, 1～2시간 이용자의 5.6%에 비해 경계성 유의미성 정도로 높았다(p=0.059). 손가락 부위의 근골격계 장애는 하루 게임방을 2시간 이상 이용하는 사람에서 12.5%로, 1시간 미만 이용자의 2.0%, 1～2 시간 이용자의 1.9%에 비해 유의하게 높았다(p<0.05).

<표 15> 게임방 이용 시간에 따른 상지 근골격계 장애의 분포

조사군	대상자 수	목 부위			어깨 부위			팔꿈치 부위*
		없음	있음		없음	있음		없음	있음
노출군	100	99 (99.0%)	1 (1.0%)		97 (97.0%)	3 (3.0%)		99 (99.0%)	1 (1.0%)
비노출군	100	100 (100.0%)	0 (0.0%)		98 (98.0%)	2 (2.0%)		100 (100.0%)	0 (0.0%)
계	200	199 (99.5%)	1 (0.5%)		195 (97.5%)	5 (2.5%)		199 (99.5%)	1 (0.5%)

하루 평균 게임방 이용시간	대상자 수	목 부위			어깨 부위			팔꿈치 부위
		없음	있음		없음	있음		없음	있음
1시간 미만	98	88 (89.8%)	10 (10.2%)		86 (87.8%)	12 (12.2%)		96 (98.0%)	2 (2.0%)
1～2시간	54	9 (90.7%)	5 (9.3%)		49 (90.7%)	5 (9.3%)		53 (98.1%)	1 (1.9%)
2시간 이상	48	40 (83.3%)	8 (16.7%)		41 (85.4%)	7 (14.6%)		44 (91.7%)	4 (8.3%)
계	200	199 (99.5%)	1 (0.5%)		195 (97.5%)	5 (2.5%)		199 (99.5%)	1 (0.5%)

조사군	대상자 수	손목 부위			손가락 부위
		없음	있음		없음	있음
노출군	100	97 (97.0%)	3 (3.0%)		98 (98.0%)	2 (2.0%)
비노출군	100	99 (99.0%)	1 (1.0%)		100 (100.0%)	0 (0.0%)
계	200	196 (98.0%)	4 (2.0%)		198 (99.0%)	2 (1.0%)
하루 평균 게임방 이용시간	대상자 수	손목 부위*			손가락 부위**
		없음	있음		없음	있음
1시간 미만	98	93 (94.9%)	5 (5.1%)		96 (98.0%)	2 (2.0%)
1～2시간	54	51 (94.4%)	3 (5.6%)		53 (98.1%)	1 (1.9%)
2시간 이상	48	41 (85.4%)	7 (14.5%)		42 (87.5%)	6 (12.5%)
계	200	196 (98.0%)	4 (2.0%)		198 (99.0%)	2 (1.0%)

*p<0.10, **p<0.05

(5) 최근 1주간 부위별 근골격계 장애 증상

최근 1 주간 상지의 근골격계 장애에 관련된 증상이 있었는지를 조사하였는데, 손목 부위의 증상이 노출군에서 현저히 높게 나타났으나(p<0.01), 나머지 부위는 차이가 없었다.

목 부위 증상은 하루 2시간 이상 게임방 이용군에서 33.3%, 1～2시간 이용군에서 27.8%, 1시간 미만군에서 21.4%로 게임방 이용 시간이 증가함에 따라 증가하는 경향을 보였으나 유의하지는 않았다(p=0.115). 어깨 부위 증상 발현율은 하루 2시간 이상 게임방 이용군에서 33.3%, 1～2 시간 이용군에서 31.5%, 하루 1시간 미만 이용군에서 17.3%로 나타나 게임방 이용 시간이 증가할수록 증상 경험률이 유의하게 증가하였다(p=0.022). 팔꿈치 부위의 증상 경험률은 하루 2시간 이상 게임방 이용군이 10.4%, 1～2 시간 이용군이 9.3%, 1시간 미만 이용군이 5.1%로 역시 게임방 이용시간이 증가할수록 증가하는 양상을 보였으나 유의하지는 않았다(p=0.219). 손목 부위의 증상 경험률은 하루 2시간 이상 게임방 이용군에서 31.3%였고, 1～2시간 이용군에서 9.3%, 그리고 1시간 미만 이용군에서 4.1%로 게임방 이용시간이 증가함에 따라 유의하게 증가하였다(p<0.01). 손가락 부위의 증상 경험률도 하루 2시간 이상 게임방 이용군에서 22.9%, 1～2시간 이용군에서 3.7%, 1시간 미만 이용군에서 5.1%로 나타나 하루 2시간 이상 게임방을 이용하는 사람들에서 유의하게 높았다(p<0.01).

<표 16> 게임방 이용 시간에 따른 최근 1주일간 상지 근골겨계 장애 증상 발현율

조사군	대상자 수	목 부위			어깨 부위			팔꿈치 부위
		없음	있음		없음	있음		없음	있음
노출군	100	74 (74.0%)	26 (26.0%)		74 (74.0%)	26 (26.0%)		89 (89.0%)	11 (11.0%)
비노출군	100	74 (74.0%)	26 (26.0%)		76 (76.0%)	24 (24.0%)		96 (96.0%)	4 (4.0%)
계	200	148 (74.0%)	52 (26.0%)		150 (75.0%)	50 (25.0%)		185 (92.5%)	15 (7.5%)
하루 평균 게임방 이용시간	대상자 수	목 부위			어깨 부위**			팔꿈치 부위
		없음	있음		없음	있음		없음	있음

1시간 미만	98	77 (78.6%)	21 (21.4%)		81 (82.7%)	17 (17.3%)		93 (94.9%)	5 (5.1%)
1～2시간	54	39 (72.2%)	15 (27.8%)		37 (68.5%)	17 (31.5%)		49 (90.7%)	5 (9.3%)
2시간 이상	48	32 (66.7%)	16 (33.3%)		32 (66.7%)	16 (33.3%)		43 (89.6%)	5 (10.4%)
계	200	148 (74.0%)	52 (26.0%)		150 (75.0%)	50 (25.0%)		185 (92.5%)	15 (7.5%)

조사군	대상자 수	손목 부위***			손가락 부위
		없음	있음		없음	있음
노출군	100	81 (81.0%)	19 (19.0%)		89 (89.0%)	11 (11.0%)
비노출군	100	95 (95.0%)	5 (5.0%)		93 (93.0%)	7 (7.0%)
계	200	176 (88.0%)	24 (12.0%)		182 (91.0%)	18 (9.0%)
하루 평균 게임방 이용시간	대상자 수	손목 부위**			손가락 부위**
		없음	있음		없음	있음
1시간 미만	98	94 (95.9%)	4 (4.1%)		93 (94.9%)	5 (5.1%)
1～2시간	54	49 (90.7%)	5 (9.3%)		52 (96.3%)	2 (3.7%)
2시간 이상	48	33 (68.7%)	15 (31.3%)		37 (77.1%)	11 (22.9%)
계	200	176 (88.0%)	24 (12.0%)		182 (91.0%)	18 (9.0%)

*p<0.10, **p<0.05, ***p<0.01

(6) 한 달간 학교 결석횟수

학교에 재학중인 고등학생과 대학생만을 분석에 포함시켰다. 노출군의 결석횟수가 비노출군의 결석횟수보다 유의하게 많았다(p=0.045). 게임방을 하루 1시간 미만 이용하는 사람 중에서 한 달간 5 회 이상 학교를 결석한 사람은 9.4%이었고, 1～2 시간 이용하는 사람은 11.5%이었으며, 2 시간 이상 이용하는 사람은 24.3%로 나타나 게임방을 많이 이용할수록 결석횟수가 유의하게 증가하였다(p<0.01) (표 17).

<표 17> 게임방 이용 시간에 따른 최근 한 달간 학교 결석횟수

조사군	결석 횟수								계
	없음		1～2 회		3～4 회		5 회 이상
노출군	32 (37.6%)		26 (30.6%)		10 (11.8%)		17 (20.0%)		85 (100.0%)
비노출군	48 (48.0%)		28 (28.0%)		17 (17.0%)		7 (7.0%)		100 (100.0%)
계	80 (43.2%)		54 (29.2%)		27 (14.6%)		24 (13.0%)		185 (100.0%)
하루 평균 게임방 이용시간		결석 횟수								계
		없음		1-2 회		3-4 회		5 회 이상
1시간 미만		50 (52.1%)		24 (25.0%)		13 (13.5%)		9 (9.4%)		96 (100.0%)
1-2시간		21 (40.4%)		19 (36.5%)		6 (11.5%)		6 (11.5%)		52 (100.0%)
2시간 이상		9 (24.3%)		11 (29.7%)		8 (21.6%)		9 (24.3%)		37 (100.0%)
계		80 (43.2%)		54 (29.2%)		27 (14.6%)		24 (13.0%)		185 (100.0%)

(7) 한 달간 졸은 횟수

최근 한 달간 낮에 졸은 횟수를 물었는데, 조사군이나 게임방 이용과 한 달간 졸은 횟수간에는 유의한 관련성이 관찰되지 않았다(표 18).

<표 18> 게임방 이용 시간에 따른 최근 한 달간 졸은 횟수

조사군	최근 한 달간 졸은 횟수				계
	없음	1～2 회	3～4 회	5 회 이상
노출군	31 (31.0%)	30 (30.0%)	17 (17.0%)	22 (22.0%)	100 (100%)
비노출군	16 (16.0%)	39 (39.0%)	26 (26.0%)	19 (19.0%)	100 (100%)
계	47 (23.5%)	69 (34.5%)	43 (21.5%)	41 (20.5%)	200 (100%)
하루 평균 게임방 이용시간	최근 한 달간 졸은 횟수				계
	없음	1～2 회	3～4 회	5 회 이상
1시간 미만	21 (21.4%)	37 (37.8%)	19 (19.4%)	21 (10.5%)	98 (100.0%)
1-2시간	12 (22.2%)	20 (37.0%)	12 (22.2%)	10 (18.5%)	54 (100.0%)
2시간 이상	14 (29.2%)	12 (25.0%)	12 (25.0%)	10 (20.8%)	48 (100.0%)
계	47 (23.5%)	69 (34.5%)	43 (21.5%)	41 (20.5%)	200 (100.0%)

(8) 한 달간 늦잠에 의한 지각 또는 결석 횟수

노출군과 비노출군 사이에는 늦잠에 의한 지각 또는 결석 횟수에 차이가 없었지만, 게임방을 많이 이용하는 사람이 늦잠에 의한 지각 또는 결석횟수가 유의하게 많은 것으로 나타났다(p<0.05) (표 19).

<표 19> 게임방 이용 시간에 따른 최근 한 달간 늦잠에 의한 지각 또는 결석횟수

조사군	한 달간 늦잠에 의한 지각 또는 결석 횟수			계
	없음	1～2회	3회 이상
노출군	43 (43.0%)	29 (29.0%)	28 (28.0%)	100 (100.0%)
비노출군	48 (48.0%)	32 (32.0%)	20 (20.0%)	100 (100.0%)
계	91 (45.5%)	61 (30.5%)	48 (24.0%)	200 (100.0%)
하루 평균 게임방 이용시간	한 달간 늦잠에 의한 지각 또는 결석 횟수			계
	없음	1～2회	3회 이상
1시간 미만	53 (54.1%)	25 (25.5%)	20 (20.4%)	98 (100.0%)
1～2시간	21 (38.9%)	22 (40.7%)	11 (20.4%)	54 (100.0%)
2시간 이상	17 (35.4%)	14 (29.2%)	17 (35.4%)	48 (100.0%)
계	91 (45.5%)	61 (30.5%)	48 (24.0%)	200 (100.0%)

(9) 일주일간 수업 중 졸음을 느낀 횟수

고등학생과 대학생만 분석에 포함시켜서 분석하였는데, 조사군이나 게임방 이용시간과 일주일간 수업 중 졸음을 느낀 횟수 사이에는 유의한 관련성이 관찰되지 않았다(표 20).

<표 20> 게임방 이용 시간에 따른 일 주일간 수업 중 졸음을 느낀 횟수

조사군	일 주일간 수업 중 졸음을 느낀 횟수				계
	없음	1～2 회	3～4 회	5 회 이상
노출군	19 (22.4%)	27 (31.7%)	19 (22.4%)	20 (23.5%)	85 (100.0%)
비노출군	19 (19.0%)	40 (40.0%)	23 (23.0%)	18 (18.0%)	100 (100.0%)
계	38 (20.5%)	67 (36.2%)	42 (22.7%)	38 (20.5%)	185 (100.0%)
하루 평균 게임방 이용시간	일 주일간 수업 중 졸음을 느낀 횟수				계
	없음	1～2 회	3～4 회	5 회 이상
1시간 미만	17 (17.7%)	37 (38.5%)	24 (25.0%)	18 (18.8%)	96 (100.0%)
1～2시간	14 (26.9%)	20 (38.5%)	5 (9.6%)	13 (25.0%)	52 (100.0%)
2시간 이상	7 (18.9%)	10 (27.0%)	13 (35.1%)	7 (18.9%)	37 (100.0%)
계	38 (20.5%)	67 (36.2%)	42 (22.7%)	38 (20.5%)	185 (100.0%)

(10) 일주일에 한 번 이상 만나는 친구 숫자

조사군이나 게임방 이용시간과 일주일에 한 번 이상 만나는 친구의 숫자 사이에는 유의한 관련성이 관찰되지 않았다(표 21).

<표 21> 일 주일에 한번 이상 규칙적으로 만나는 친구의 숫자

대조군	규칙적으로 만나는 친구의 숫자						계
	3명 이하		4～5명		6명 이상
노출군	27 (27.0%)		29 (29.0%)		44 (44.0%)		100 (100.0%)
비노출군	35 (35.0%)		31 (31.0%)		34 (34.0%)		100 (100.0%)
계	62 (31.0%)		60 (30.0%)		78 (39.0%)		200 (100.0%)
하루 평균 게임방 이용시간		규칙적으로 만나는 친구의 숫자						계
		3명 이하		4～5명		6명 이상
1 시간 미만		35 (35.7%)		28 (26.6%)		35 (35.7%)		98 (100.0%)
1～2 시간		14 (25.9%)		18 (33.3%)		22 (40.7%)		54 (100.0%)
2 시간 이상		13 (27.1%)		14 (29.2%)		21 (43.8%)		48 (100.0%)
계		62 (31.0%)		60 (30.0%)		78 (39.0%)		200 (100.0%)

(11) 일 주일간 약속 시간에 늦은 횟수

조사군이나 게임방 이용시간과 일 주일간 약속시간에 늦은 횟수 사이에는 유의한 관련성이 관찰되지 않았다(표 22).

<표 22> 게임방 이용시간에 따른 일주일간 약속시간에 늦은 횟수

조사군	일 주일간 약속 시간에 늦은 횟수			계
	없음	1～2회	3회 이상
노출군	42 (42.0%)	35 (35.0%)	23 (23.0%)	100 (100.0%)
비노출군	47 (47.0%)	39 (39.0%)	14 (14.0%)	100 (100.0%)
계	89 (44.5%)	74 (37.0%)	37 (18.5%)	200 (100.0%)
하루 평균 게임방 이용시간	일 주일간 약속 시간에 늦은 횟수			계
	없음	1～2회	3회 이상
1 시간 미만	46 (46.9%)	35 (35.7%)	17 (17.4%)	98 (100.0%)
1～2 시간	25 (46.3%)	20 (37.0%)	9 (16.7%)	54 (100.0%)
2 시간 이상	18 (37.5%)	19 (39.6%)	11 (22.9%)	48 (100.0%)
계	89 (44.5%)	74 (37.0%)	37 (18.5%)	200 (100.0%)

(12) 일 주일간 눈이 침침한 횟수

조사군이나 게임방 이용시간과 일 주일간 눈이 침침한 횟수 사이에는 유의한 관련성이 관찰되지 않았다(표 23).

<표 23> 게임방 이용시간에 따른 일주일간 눈이 침침한 횟수

조사군	일 주일간 눈이 침침한 횟수			계
	없음	1～2회	3회 이상
노출군	32 (32.0%)	28 (28.0%)	40 (40.0%)	100 (100.0%)
비노출군	31 (31.0%)	41 (41.0%)	28 (28.0%)	100 (100.0%)
계	63 (31.5%)	69 (34.5%)	68 (34.0%)	200 (100.0%)
하루 평균 게임방 이용시간	일 주일간 눈이 침침한 횟수			계
	없음	1～2회	3회 이상
1 시간 미만	31 (31.6%)	35 (35.7%)	32 (32.7%)	98 (100.0%)
1～2 시간	16 (29.6%)	19 (35.2%)	19 (35.2%)	54 (100.0%)
2 시간 이상	16 (33.3%)	15 (31.3%)	17 (35.4%)	48 (100.0%)
계	63 (31.5%)	69 (34.5%)	68 (34.0%)	200 (100.0%)

(13) 일 주일간 눈이 아픈 횟수

노출군에서 비노출군에 비하여 일 주일에 3 회 이상 눈이 아픈 횟수가 유의하게 많았다(p=0.049). 게임방을 2시간 이상 이용하는 사람은 일 주일에 눈이 3회 이상 아픈 경험을 하는 경우가 33.3%이었고, 1～2시간 이용하는 사람은 14.8%, 그리고 하루 1시간 미만 이용하는 사람은 15.3%로 게임방을 하루 평균 2시간 이상 이용하는 사람이 유의하게 눈이 아픈 횟수가 많은 것으로 나타났다(p<0.05) (표 24).

<표 24> 게임방 이용시간에 따른 일 주일간 눈이 아픈 횟수

조사군	일 주일간 눈이 아픈 횟수			계
	없음	1～2회	3회 이상
노출군	40 (40.0%)	33 (33.0%)	27 (27.0%)	100 (100.0%)
비노출군	46 (46.0)%	42 (42.0%)	12 (12.0%)	100 (100.0%)
계	86 (43.0%)	75 (37.5%)	39 (19.5%)	200 (100.0%)
하루 평균 게임방 이용시간	일 주일간 눈이 아픈 횟수			계
	없음	1～2회	3회 이상
1 시간 미만	44 (44.9%)	39 (39.8%)	15 (15.3%)	98 (100.0%)
1～2 시간	26 (48.2)%	20 (37.0%)	8 (14.8%)	54 (100.0%)
2 시간 이상	16 (33.3%)	16 (33.3%)	16 (33.3%)	48 (100.0%)
계	86 (43.0%)	75 (37.5%)	39 (19.5%)	200 (100.0%)

(14) 일 주일간 두통 횟수

하루 게임방을 2시간 이상 이용하는 사람은 일 주일에 두통을 3회 이상 경험하는 경우가 22.9%이었고, 1～2시간 이용하는 사람은 16.7%이었으며, 1시간 미만 이용하는 사람은 16.3%이었다. 통계적으로는 세 군 사이에 두통 횟수의 차이를 발견할 수 없었으며, 노출군과 비노출군 사이에도 유의한 차이가 없었다(표 25).

<표 25> 게임방 이용시간에 따른 일주일간 두통 경험 횟수

조사군	일 주일간 두통 횟수			계
	없음	1～2회	3회 이상
노출군	38 (38.0%)	42 (42.0%)	20 (20.0%)	100 (100.0%)
비노출군	40 (40.0%)	44 (44.0%)	16 (16.0%)	100 (100.0%)
계	78 (39.0%)	86 (43.0%)	36 (18.0%)	200 (100.0%)
하루 평균 게임방 이용시간	일 주일간 두통 횟수			계
	없음	1～2회	3회 이상
1 시간 미만	39 (39.8%)	43 (43.9%)	16 (16.3%)	98 (100.0%)
1～2 시간	19 (35.2%)	26 (48.2%)	9 (16.7%)	54 (100.0%)
2 시간 이상	20 (41.7%)	17 (35.4%)	11 (22.9%)	48 (100.0%)
계	78 (39.0%)	86 (43.0%)	36 (18.0%)	200 (100.0%)

3) 게임방 이용과 생물학적 지표의 관련성

(1) PAH 대사물질과 cotinine

1 시간 미만 이용군, 1～2 시간 이용군, 2 시간 이상 이용군 모두에서 1-OHP과 2-naphthol, 그리고 cotinine 모두, 흡연자가 비흡연자에 비해 높게 나타났다(p<0.01) (표 26).

요중 PAH 대사물질은 게임방 이용시간(세 군으로 구분)과 흡연력, 그리고 조사군(노출군과 비노출군)의 세 변수를 독립변수로 포함하는 다변량 분석을 실시하였다. 그 결과 게임방 이용시간, 흡연력, 조사군 등 세 변수 모두 유의하게 요중 1-OHP 농도에 영향을 미치는 것으로 나타났으나(p<0.01), 요중 2-naphthol 농도에는 흡연 여부만이 유의하였고(p<0.01) 나머지 두 변수는 유의하지 않았다.

요중 cotinine 농도는 노출군과 비노출군 간에 유의한 차이가 있었고(p<0.01), 흡연자에서는 노출군이 비노출군에 비해 높았으며 비흡연자에서는 비노출군이 더 높았다. 요중 cotinine 농도는 흡연과 유의한 관련성이 관찰되었고(p<0.01) 흡연군에서 비흡연군보다 높았다. 조사군과 흡연이라는 두 변수를 보정한 상태에서 게임방 이용시간과도 유의한 관련성이 관찰되었으나(p<0.05) 흡연군과 비흡연군에서 게임방 이용시간에 따른 요중 cotinine 농도 변화가 서로 상이하게 나타났다.

<표 26> 게임방 이용 시간과 요중 1-OHP, 2-naphthol 및 cotinine 농도

(단위: nmol/mol creatinine)

하루 평균 게임방 이용시간	흡연 여부	대상자 수	평균 ± 표준편차
			1-OHP	2-Naphthol	cotinine
1 시간 미만	흡연	57	56.74±33.90	4267.97±2833.79	328.71±293.52
	비흡연	41	33.23±23.11	1408.35±1293.49	48.90±105.81
1～2 시간	흡연	33	79.67±49.36	4777.76±2972.21	433.04±293.52
	비흡연	21	31.23±15.20	1219.97±769.75	21.64±30.08
2 시간 이상	흡연	36	100.87±57.39	4203.04±2282.25	436.50±345.02
	비흡연	12	36.13±22.06	2114.47±3509.86	18.22±15.29

1-OHP와 2-naphthol 농도는 흡연자, 비흡연자 모두에서 노출군이 비노출군에 비해 높게 나타났으나 cotinine의 경우 비흡연자에서는 비노출군이 더 높게 나타났다(표 27).

<표 27> 대상군과 흡연여부에 따른 요중 1-OHP, 2-naphthol 및 cotinine 농도

(단위:nmol/molcreatinine)

조사군	흡연 여부	대상자 수	평균 ± 표준편차
			1-Hydroxypyrene	2-Naphthol	cotinine
노출군	흡연	67	99.92±50.64	4555.37±2623.25	438.52±345.27
	비흡연	33	43.64±19.50	1695.40±2286.34	28.58±56.81
비노출군	흡연	59	47.46±28.10	4187.11±2826.95	328.14±280.17
	비흡연	41	24.68±17.87	1287.48±1017.74	42.31±97.04

(2) 혈중 LH, FSH, testosterone

이 호르몬들은 일일변동(circadian rhythm)에 영향을 받는 것으로 알려져 있고, 노출군과 배노출군의 조사시간이 서로 다르기 때문에 조사군을 중요한 변수로 판단하여 분석에 포함시켰다. 혈중 LH는 게임방 이용시간과는 관련성이 없었고, 노출군이 비노출군에 비해 유의하게 높았다(p<0.01) (표 28). 혈중 FSH는 게임방 이용시간과 조사군이 모두 유의하지 않았다. 혈중 testosterone은 노출군이 비노출군에 비해 유의하게 낮았으며(p<0.01) 하루 게임방을 1 시간 미만 이용하는 사람들의 평균값이 4.68 nmol/l, 1～2시간 이용하는 사람이 4.18 nmol/l, 2시간 이상 이용하는 사람이 3.89 nmol/l로 게임방 이용시간이 길어질수록 혈중 testosterone 농도가 유의하게 낮아졌다(p<0.05).

<표 28> 게임방 이용시간과 조사군에 따른 혈중 LH, FSH, testosterone의 농도

하루 평균 게임방 이용시간	조사군	대상자 수	평균±표준편차
			LH (mIU/ml)	FSH (mIU/ml)	Testosterone (nmol/l)
1 시간 미만	비노출군	71	5.02±2.16	4.63±1.78	4.91±1.91
	노출군	27	7.16±2.73	5.11±2.09	4.07±1.53
	계	98	5.61±2.51	4.76±1.87	4.68±1.84
1～2 시간	비노출군	24	5.11±2.38	4.77±1.89	4.75±2.08
	노출군	30	5.79±2.58	4.61±1.58	3.73±1.04
	계	54	5.49±2.49	4.68±1.71	4.18±1.65
2 시간 이상	비노출군	5	3.86±1.97	4.34±1.91	5.22±2.08
	노출군	43	6.11±4.83	5.20±2.28	3.74±1.23
	계	48	5.88±4.65	5.11±2.25	3.89±1.39

(3) 요중 norepinephrine, epinephrine, dopamine

요중 norepinephrine은 게임방 이용시간과 유의한 관련성이 관찰되지 않았다(표 29). 이에 비하여 요중 epinephrine(p<0.05)과 요중 dopamine (p<0.05) 농도는 게임방 이용시간에 따라 유의한 차이가 있었으며, 1～2시간 이용군이 다른 군에 비해 유의하게 높게 나타났다.

(4) 요중 caffeine

요중 caffeine은 게임방 이용 시간이나 흡연 등과 유의한 관련성이 없었다(표 30).

<표 29> 요중 norepinephrine, epinephrine, dopamine

(단위: μ㏖/mol creatinine)

하루 평균 게임방 이용시간	대상자 수	평균±표준편차
		Epinephrine	Norepinephrine	Dopamine
1 시간 미만	98	3.38±1.98	11.47±3.47	84.25±18.71
1～2 시간	54	4.54±2.81	13.23±5.44	93.55±26.99
2 시간 이상	48	3.56±2.54	11.75±5.43	81.47±24.13
조사군	대상자 수	평균±표준편차
		Epinephrine	Norepinephrine	Dopamine
노출군	100	3.71±2.72	12.47±5.78	88.89±28.37
대조군	100	3.77±2.05	11.55±3.00	86.30±15.76

<표 30> 요중 caffeine 농도의 평균과 표준편차

(nmol/mol creatinine)

조사군	대상자 수	Caffeine
노출군	100	159.02±194.74
대조군	100	230.24±295.72
하루 평균 게임방 이용시간	대상자 수	Caffeine
1 시간 미만	98	196.58±253.03
1～2 시간	54	174.00±260.11
2 시간 이상	48	213.85±245.31

4) 생물학적 지표의 상호 관련성

각종 생물학적 지표 사이의 상호 관련성은 <표 31>에 제시되어 있다.

요중 2-naphthol 농도는 요중 1-OHP 농도와 강한 양의 상관관계를 보였다(p<0.01). 요중 cotinine은 요중 1-OHP 농도와의 상관계수는 0.577인데 비하여 요중 2-naphthol 농도와의 상관계수가 0.714로 더 높았다.

<표 31> 생물학적 지표의 상호 관련성

	1-OHP	coti- nine	Caffe- ine	NE	E	Dopa- mine	LH	FSH	Testo- sterone
2-Naphthol	0.600 (0.01)	0.714 (0.01)	0.008 (0.91)	0.173 (0.01)	0.236 (0.01)	0.103 (0.15)	-0.037 (0.60)	-0.006 (0.93)	-0.173 (0.01)
1-OHP		0.577 (0.01)	-0.003 (0.96)	0.048 (0.49)	0.086 (0.22)	0.062 (0.37)	0.020 (0.78)	0.029 (0.68)	-0.263 (0.02)
cotinine			0.135 (0.05)	0.140 (0.04)	0.215 (0.02)	0.174 (0.01)	-0.073 (0.30)	-0.022 (0.75)	-0.097 (0.17)
Caffeine				-0.026 (0.71)	0.068 (0.32)	-0.008 (0.91)	-0.049 (0.49)	0.045 (0.53)	-0.053 (0.45)
NE					0.530 (0.00)	0.489 (0.00)	0.037 (0.60)	-0.048 (0.49)	-0.174 (0.01)
E						0.441 (0.00)	0.018 (0.80)	0.016 (0.82)	-0.054 (0.44)
Dopamine							-0.063 (0.37)	-0.064 (0.36)	-0.043 (0.54)
LH								0.300 (0.00)	0.104 (0.14)
FSH									0.004 (0.95)

NE: norepinephrine, E: epinephrine

요중 2-naphthol 농도와 요중 norepinephrine 농도, 그리고 요중 2-naphthol 농도와 요중 epinephrine 농도 사이에 양의 상관관계가 있었고(p<0.05), 혈중 testosterone과는 음의 상관관계가 있었다(p<0.05). 요중 1-OHP 농도는 혈중 testosterone과 음의 상관관계가 있었다(p<0.01).

요중 cotinine은 요중 norepinephrine, epinephrine, dopamine과 모두 유의한 양의 상관관계를 보였다. 요중 norepinephrine, epinephrine, dopamine간에는 상호 강한 양의 상관관계가 있었으며, 요중 norepinephrine과 혈중 testosterone 간에는 유의한 음의 상관관계가 관찰되었다. 혈중 LH와 FSH간에는 유의한 양의 상관관계가 관찰되었다.

5) 다환성 방향족 탄화수소 대사물질과 관련된 지표들의 상관관계

요중 1-OHP와 2-naphthol, 그리고 cotinine을 각종 식이 관련 변수와 비모수적 상관분석을 시행하여 <표 32>와 같은 결과를 얻었다. 구운 고기류 조리 정도, 한번에 섭취하는 구운 고기량, 구운 고기 섭취 빈도, 구운 생선류 조리 정도, 구운 생선 섭취 빈도 중에서 요중 1-OHP, 2-naphthol, cotinine 등과 유의한 관련성을 보이는 것은 없었다.

<표 32> 다환성 방향족 탄화수소 대사물질과 식이 관련 변수들 사이의

Spearman상관계수

	구운 고기 조리 정도	한번에 섭취하는 구운 고기량	구운 고기 섭취 빈도	구운 생선 조리 정도	구운 생선 섭취 빈도
1-Hydroxy- pyrene	-0.006 (0.9290)	0.088 (0.2174)	0.033 (0.6451)	0.011 (0.8758)	0.019 (0.7947)
2-Naphthol	-0.066 (0.3529)	-0.101 (0.1540)	-0.002 (0.9804)	0.060 (0.3995)	0.031 (0.6638)
cotinine	-0.053 (0.4586)	-0.087 (0.2192)	0.039 (0.5798)	0.015 (0.8321)	0.053 (0.4536)

5. 고 찰

1. 사회생활에 미치는 영향

(1) 흡연 및 음주

흡연과 음주는 게임방 이용과 상반된 관련성을 보였는데, 게임방 이용 시간이 긴 사람이 적은 사람에 비해 음주 빈도는 적었으나, 흡연율은 더 높았다. 음주는 일반적으로 혼자 하기 어렵고 게임방에서는 금지되어 있는 점, 대부분의 게임방에서 음주와는 달리 흡연은 허용하고 있는 점, 흡연은 혼자서 할 수 있는 점 등에 기인한 것으로 추정할 수 있다. 게임방을 많이 이용하는 사람이 가족중에 흡연자가 많았는데, 이 때문에 게임방을 많이 이용하는 사람 중에서 흡연자가 많을 가능성도 있다.

(2) 지각 및 결석

고등학생과 대학생을 대상으로 한 달간 결석 횟수를 비교하였을 때 게임방을 하루 1시간 미만 이용하는 사람 중에서 한 달간 5 회 이상 학교를 지각 또는 결석한 사람은 9.4%였고, 1～2 시간 이용하는 사람은 11.5%였으며, 2시간 이상 이용하는 사람은 24.3%로 나타나 게임방을 많이 이용하는 사람이 결석횟수가 유의하게 많은 것으로 나타났다. 또한, 지난 한 달간 늦잠에 의한 지각이나 결석 횟수도 게임방 이용시간이 증가할수록 증가하는 경향을 보였다. 이는 게임방 이용시간이 긴 사람 중 많은 수가 주로 밤 시간에 장시간 계속해서 게임방을 이용하기 때문으로 생각되며, 게임방 이용이 수면에 영향을 미치며 그에 따라 사회생활에 장애를 줄 수 있음을 시사하는 결과이다.

2. 상지의 근골격계 장애

상지를 목, 어깨, 팔꿈치, 손목, 손가락으로 구분하여 증상 빈도와 지속시간을 기준으로 근골격계 장애를 판정하였다. 목과 어깨의 근골격계 장애와 게임방 이용은 유의한 관련성이 관찰되지 않았으나, 팔꿈치와 손목의 근골격계 장애와는 경계상 유의미성(p<0.10)을 보였고, 손가락의 근골격계 장애와는 유의한 관련성을 보였다. 이는 게임방에서 컴퓨터를 사용하는 경우에는 손목이나 손가락의 동작을 반복하는 마우스 작업등이 손가락의 관절 및 골격계에 영향을 미친다고 해석할 수 있다. 게임방 이용시간이 긴 사람일수록 컴퓨터 사용시 마우스 사용 빈도가 높게 나타난 것(표 6)이 이러한 해석을 뒷받침한다.

본 연구의 결과에서는, 손목과 손의 긴장도에 비해서 목과 어깨의 긴장도는 그리 높지 않은 것으로 판단된다. 그러나 비록 통계적으로 유의하지 않더라도 목과 어깨 부위의 근골격계 장애는 하루 평균 2 시간 이상 게임방을 이용하는 경우에 현저히 증가되었으며, 어깨 부위의 근골격계 장애의 증상 발현율이 게임방 사용시간에 비례하여 증가되고 있으므로, 장기간 PC를 사용하는 경우에는 이 부위에도 근골격계 장애가 나타날 것으로 판단된다.

본 연구의 대상자들의 평균 연령은 20대 초반으로서, 근골격계 장애가 생기는 평균 연령에 비해 낮은 편이므로 개인적이나 사회적으로 더 큰 의미를 가질 것으로 판단된다.

1) 기타 주관적인 신체 증상

게임방을 2시간 이상 이용하는 사람은 일 주일에 3회 이상 눈이 아픈 경험을 하는 경우가 33.3%이었는데 이는, 하루 평균 1～2시간 이용하는 사람의 14.8%나 하루 1시간 미만 이용하는 사람들의 15.3%에 비하여 유의하게 높은 것이다. 지금까지 컴퓨터 단말기 사용이 시력 저하를 유발하는가에 대하여 논란이 있어왔는데, 본 연구만으로 이에 대한 결론을 내릴 수는 없으나, 컴퓨터 사용이 최소한 눈의 주관적인 증상과 관련되어 있음을 확인할 수 있었다. 그러므로, 컴퓨터 사용이나 게임방 이용이 눈에 다른 영향을 미칠 가능성도 배제할 수 없다.

2) PAH 대사물질과 cotinine

게임방 1 시간 미만 이용군, 1～2 시간 이용군, 2 시간 이상 이용군 모두에서 1-OHP과 2-naphthol, 그리고 cotinine 모두 흡연자가 비흡연자에 비해 높게 나타났다. 게임방 이용 시간과 흡연력, 그리고 조사군(노출군, 비노출군)의 세 변수를 포함시킨 다변량 분석을 실시한 결과, 이 세 변수 모두가 요중 1-OHP 농도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다(p<0.01). 요중 1-OHP 농도는 흡연군이 비흡연군에 비해, 그리고 노출군이 비노출군에 비해 유의하게 높았다. 요중 2-naphthol은 조사군, 흡연력, 게임방 이용의 세 변수 중에서 흡연만이 유의한 변수(p<0.01)였는데, 흡연군이 비흡연군에 비해 유의하게 높았다.

요중 2-naphthol 농도를 기준으로 볼 때 본 연구의 대상자 가운데 흡연자는 4000～4500 nmol/mol creatinine 범위였고 비흡연자는 1200～2100 nmol/mol creatinine 범위였는데, 흡연자의 경우 조선소 근로자와는 유사한 수준이었고 고농도 직업적 노출이 있는 코크스로 근로자의 절반 정도 수준이었으며, 비흡연자도 조선소 근로자의 비흡연자 정도 수준을 보였다(김 등, 1999).

이러한 결과는 흡연량이나 게임방에 머무르는 시간이 커질수록 PAH의 흡수가 증가하는 것을 의미하는 것이다. 즉, 직접 흡연 뿐 아니라 간접 흡연에 의하여 PAH 노출량이 증가하며, 담배 연기 이외에 난방이나 취사에 사용되는 연료가 연소하면서 PAH를 배출하지만 환기가 적절하게 이루어지지 않기 때문으로 해석할 수 있다.

요중 cotinine은 흡연과 유의한 관련성이 관찰되었고(p<0.01) 흡연군에서 비흡연군보다 높았다. 흡연을 보정한 상태에서 게임방 이용과도 유의한 관련성이 관찰되었으나(p<0.05) 흡연군과 비흡연군에서 게임방 이용시간에 따른 요중 cotinine 농도 변화가 서로 상이하게 나타났다. 즉 흡연자는 게임방 이용이 많을수록 요중 cotinine 농도가 높았으며 비흡연자는 게임방 이용이 많을수록 요중 cotinine 농도가 낮았다. 요중 cotinine 농도가 흡연에 대한 직접적인 지표라고 한다면, 위의 결과는 흡연자가 게임방을 이용하게 되면 평소보다 더 많은 양의 담배를 피우게 된다는 것을 시사하는 것이다.

3) 혈중 LH, FSH, testosterone

혈중 LH와 FSH는 게임방 이용시간과 유의한 관련성이 관찰되지 않았다. 그러나 혈중 testosterone은, 게임방을 하루 평균 1 시간 미만 이용하는 사람들의 평균값이 4.68 nmol/l, 1～2 시간 이용하는 사람들이 4.18 nmol/l, 2 시간 이상 이용하는 사람들 3.89 nmol/l로 게임방 이용시간이 많을수록 혈중 testosterone 농도가 유의하게 낮았다. 이는 혈중 testosterone 농도가 낮은 사람들이 게임방을 많이 이용하는 성향을 가져서 나타난 현상일 수도 있고, 그 반대로 게임방 환경에서 노출되는 유해요인에 의해 혈중 testosterone이 낮아질 가능성이 있다.

성 호르몬은 일일변동에 의하여 큰 영향을 받는 것으로 알려져 있으므로, 노출군과 비노출군의 시료의 채취 시간이 다르기 때문에 혈중 testosterone 농도에 차이가 있을 수 있다. 따라서, 조사군과 시료 채취 시각을 보정한 상태에서 게임방 이용시간과 혈중 testosterone 농도 사이의 관련성을 조사하였는데, 역시 유의한 결과를 나타냈다. 이는 게임방 이용시간과 testosterone 농도와의 관련성이 노출군과 비노출군의 시료채취 시각에 차이 뿐 아니라, 게임방 이용시간과 직접적인 관련이 있음을 시사하는 것이다.

게임방의 환경 가운데 혈중 testosterone 농도를 저하시키는 것이 무엇인지에 대해서는 본 연구의 결과만으로 확실히 알 수가 없다. 혈청 testosterone 농도가 요중 1-OHP나 2-naphthol, 그리고 요중 norepinephrine과 역상관관계를 보이고 있으므로, PAH 노출이 증가되거나, 스트레스 정도가 커지는 경우에 남성호르몬이 증가된다고 할 수 있다. 이러한 현상의 직접적인 원인으로 전자기파가 거론되고 있으나 인과관계에 대해서는 아직 확실하지 않다.

4) 요중 epinephrine, norepinephrine, dopamine

요중 catecholamine 세 가지의 농도는 상호 관련성이 높았다.

요중 epinephrine과 dopamine 농도가 게임방 이용시간과 유의한 관련성이 있었으나 1-2 시간 이용군이 다른 군에 비해 유의하게 높게 나타났다. 즉 양-반응 관계를 찾을 수 없었으며, 게임방 이용과 요중 스트레스 호르몬간에 일관된 관련성을 관찰할 수 없었다. 이러한 현상은 하루 평균 게임방 이용시간이 1-2 시간에 해당하는 사람들의 특성이 스트레스와 관련되어 있을 가능성이 높다.

6. 요약 및 결론

청소년들에 있어서 과도한 PC사용에 따른 정신적 또는 신체적 건강영향에 대한 평가는 PC 오․남용의 부정적인 면을 보완하여 줄뿐만 아니라 적절한 대책 수립에도 필요하다. 따라서 하루 일정시간 이상 컴퓨터를 사용하는 청소년들, 특히 PC 게임방에서 컴퓨터 게임에 몰두하는 청소년들에게 이와 관련된 건강 이상이 나타날 가능성을 구체적으로 평가하고자 다음과 같은 연구를 수행하였다.

연구대상은 게임방 출입이 빈번한 노출군과 게임방 출입이 적은 비노출군(대조군)으로 구분하여 따로 모집하였다. 노출군은, 본 연구진이 게임방을 직접 방문하였을 때, 게임방에서 컴퓨터를 이용하고 있던 만 15세～29세 남성 중 자원자 100명으로 하였으며, 비노출군은 남성 대학생 중 자원자 100명으로 하였다. 이들에게 자기기입식 설문조사와 함께 대상자로부터 채혈, 채뇨를 실시하였다.

설문조사 결과, 흡연과 음주는 게임방 이용과 상반된 관련성을 보였는데, 게임방 이용 시간이 긴 사람이 적은 사람에 비해 음주 빈도는 적었으나, 흡연율은 더 높았다. 게임방을 많이 이용하는 사람이 결석횟수가 유의하게 많았으며, 지난 한 달간 늦잠에 의한 지각이나 결석 횟수도 게임방 이용시간이 증가할수록 증가하는 경향을 보였다. 팔꿈치와 손목의 근골격계 장애, 그리고 손가락의 근골격계 장애는 게임방 이용빈도와 유의한 관련성을 보였으며, 하루 2시간 이상 게임방을 이용하는 사람은 하루 1시간 미만 게임방을 이용하는 사람에 비하여 눈이 아픈 경험이 유의하게 높았다.

요중 1-hydroxypyrene, 요중 2-naphthol, 그리고 요중 cotinine 농도 측정 결과, 게임방에서는 직․간접 흡연에 의하여 PAH 노출량이 증가하는데 이는 게임방내의 흡연 허용뿐만 아니라 환기가 적절하게 이루어지지 않는 것으로 생각된다. 그리고 흡연자는 게임방 이용이 많을수록 요중 cotinine 농도가 높아, 흡연자가 게임방을 이용하게 되면 평소보다 더 많은 양의 담배를 피우게 된다는 것을 시사한다.

혈중 성선자극호르몬(gonadotropin) 즉 황체 호르몬(lutenizing hormone; LH)과 여포자극호르몬(follicle stimulating hormone; FSH)의 농도 및 혈중 남성호르몬(androgen, testosterone)의 농도 측정 결과, 혈중 LH와 FSH는 게임방 이용시간과 유의한 관련성이 관찰되지 않았다. 그러나 혈중 testosterone은 게임방 이용시간이 많을수록 유의하게 낮았다. 이는 혈중 testosterone 농도가 낮은 사람들이 게임방을 많이 이용하는 성향을 가져서 나타난 현상일 수도 있고, 그 반대로 게임방 환경에서 노출되는 유해요인에 의해 혈중 testosterone이 낮아질 가능성이 있으나, 이는 보다 심층적인 연구가 필요할 것으로 생각된다.

스트레스와 관련하여 epinephrine, norepinephrine, dopamine 등 cateholamine의 소변 중 농도는 세 가지 농도 사이에 상호 관련성이 높았고, 요 중 epinephrine과 dopamine 농도가 게임방 이용시간과 유의한 관련성이 있었으나, 양-반응 관계를 찾을 수 없어 게임방 이용과 요 중 스트레스 호르몬간에 일관된 관련성을 관찰할 수는 없었다.

이상의 연구결과, 청소년들에 있어서 컴퓨터의 과도한 사용은 컴퓨터 사용 자체에 의한 근골격계 장애를 초래하고, PC 게임방의 직․간접 흡연에 따른 환경적 유해요인에 노출될 기회가 커진다고 할 수 있다. 그러나 PC 사용에 따른 성호르몬 및 스트레스 관련 호르몬의 변화에서는 남성호르몬(testosterone)에서 게임방 이용시간과 관련하여 의미 있는 관련성을 보여주고는 있으나, 인과관계의 구명을 위해서는 보다 심층적인 연구가 필요할 것으로 생각된다.★☆

참    고     문    헌

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