제12차 「미디어포럼21」

청소년의 인터넷 문화

탐색과 네티켓

한국여성민우회 미디어운동본부

● 인사말 ●

컴퓨터가 급속히 보급되고 인터넷통신이 활발해 지면서 인터넷은 우리 생활에 큰 변화를 가져오고 있습니다.

인터넷이 제공하는 사이버공간은 무한한 가능성의 공간으로 인식되면서도 상업적 성격이 짙어지고 있는 데 대한 우려와 유해한 정보의 유통에 대한 비판이 높아지고 있습니다.

따가서 가장 확실한 네티즌인 청소년의 인터넷 문화에 대한 탐색은 매체환경에 민감하게 영향받는 청소년들이 인터넷을 바르게 이용할 수 있도록 하기 위해 꼭 필요한 일입니다.

이에 한국여성민우회 「제12차 미디어포럼21」은 ‘청소년의 인터넷문화 탐색과 네티켓’을 주제로 여러 전문가들의 의견을 모아보려 합니다.

기대와 우려가 공존하고 있는 청소년의 인터넷 물화를 어떻게 바라보는 것이 바람직한가에 대한 논의와 자율적인 공간인 인터넷을 바람직하게 가꾸어나가는 실천의 하나로 떠오르고 있는 네티켓에 대해 많은 논의가 되기를 기대합니다.

특히 네티켓은 오로지 자발성에 기초한다는 일정한 한계에도 불구하고 네티즌 스스로가 실천할 수 있다는 점에서 자연스레 그 요구가 높아지고 있습니다.

오늘 토론회를 통해 네티켓이 보호와 예방의 차원에서 비판적 수용운동으로 나아갈 수 있는 실마리로 자리하게 되기를 기대합니다.

부디 급속하게 변화하는 인터넷환경에 보다 주체적으로 대응할 수 있는 계기가 이 토론회를 통해 되기를 바랍니다.

한국여성민우회 상임대표 정강자

2001년 10월 26일

● 차  례 ●

사회

김동규 건국대학교 신문방송학과 교수ㆍ여성민우회 미디어운동본부 기획위원장

인사말

정강자 한국여성민우회 상임대표

주제발표

①“인터넷 공간과 청소년 문화”

황 근 선문대 교수

②“네티켓을 넘어서:

보호와 예방에서 비판적 수용 운동으로”

최승훈 정보통신윤리위원회 대외협력팀

지정토론

김옥순 청소년문화연구소 실장

라도삼 서울시정개발연구원 부 연구원

성동규 중앙대 교수

황상민 연세대 교수

황진구 청소년개발원 연구원

종합토론

학계인사와 인터넷 관련 전문가 그리고 시민단체 회원들이 함께하는 토론

인터넷 공간과 청소년 문화

황 근 선문대 신문방송학과 교수

인터넷 공간과 청소년 문화

황  근(선문대학교 교수)

1. 머리말 : 인터넷과 청소년

최근 한 여론조사 결과에서 조사된 바에 의하면, 현재 우리 사회가 처한 가장 큰 문제점이 교육문제라는 발표가 있었다. 교실의 붕괴, 제도권 교육의 효용성 상실, 교육 위기와 같은 용어들은 이미 일상화되어 버린 듯 하다. 이미 공교육 체계 붕괴와 함께 신속히 확산되고 있는 청소년 일탈 문제는 이미 위험수위를 넘어서고 있다. 문제점은 이에 대해 아직까지 뚜렷한 처방책이 없다고 하는 점이다. 물론 이 같은 제도권 교육의 붕괴와 청소년 일탈현상의 원인이 교육제도와 같은 구조적인 원인에서 발생하는 것인지 아니면 청소년들의 개인적 원인에 있는 것인지에 대한 의견도 분분하다.

이러한 문제점과 관련해 최근 새롭게 대두되는 것이 바로 인터넷을 기반으로 하는 사이버 공간의 문제들이다. 실제로 많은 청소년들이 사이버 공간에 몰입하고 있는 것이 엄연한 현실이고, 이로 인해 발생하고 있는 문제들 역시 무시할 수준이 아니다. 현재 인터넷 공간이 능동적인 새로운 청소년 문화공간이 될 수 있다는 주장과 현실규범으로부터 벗어난 병리적 공간이라고 보는 주장이 팽팽히 맞서고 있다. 그렇지만 인터넷 주 사용자층이 초ㆍ중ㆍ고등학생들인 청소년 계층이라고 하는 점만은 분명하다. 반면 청소년을 선도하는 교육하는 주체로 인식되어 온 부모나 교사들은 대부분 인터넷에 대해서 잘 모르는 소위 “컴맹”으로서 극심한 “정보격차(digital device)현상”을 보여주고 있다.

물론 청소년층이 중심이 되고 있는 것은 인터넷 공간만의 문제는 아니다. 대부분의 정보통신산업의 핵심 소비자층이 청소년계층이라는 점은 잘 알려진 사실이고, 많은 사업자들은 그들의 사업핵심 계층으로 청소년계층을 타겟으로 마케팅전략을 추진하고 있다. 이러한 현상은 방송을 비롯한 대부분의 오락물의 소비자층을 청소년계층에 맞추는 것에서도 찾아볼 수 있다. 이러한 현상에 대해 새로운 정보통신기술에서 청소년 계층은 수동적 소비자일 뿐이지 능동적인 주체는 아니라고 보는 시각과 문화의 생산자이자 소비자인 생비자(prosumer)라고 보는 시각이 상존하고 있다.

분명히 사이버 공간이 청소년계층에 의해 선점되고 있는 것이 현실이고, 기성 계층의 인터넷에 대한 무지로 인해 더욱 배타적인 청소년 문화공간화 되고 있는 측면이 있다. 현실 공간과 사이버 공간사이에 행위자, 담론 내용, 담론 구성방식, 의사소통 방식 등은 커다란 차이를 보이고 있다. 그렇기 때문에 청소년들에게 인터넷은 현실 도피 혹은 하나의 현실저항 수단으로 인식되고 활용되고 있는 측면을 무시할 수 엇다. 물론 사이버 공간이 송신자와 수신자간에 상호작용적이며 인격적으로 평등한 만남이 이루어질 수 있다는 점에서 인터넷 청소년 물화에 대한 긍정적 평가나 전망들이 전혀 근거없는 것은 아니다. 그렇지만 개방형 구조로 인해 별도의 운영주체가 존재하지 않고, 모든 행위자들의 자율적 행위를 기반으로 하는 인터넷 공간의 가변적 성격은 보는 관점에 따라 거의 아노미적 공간으로 보일 수도 있다. 그것은 인터넷을 기존 질서나 규범의 구속력이 미치지 못하는, 아직 사회적 정체성이나 인격적으로 성숙되지 않은, 청소년들만의 공간으로 남겨둘 경우 대단히 위험하고 반사회적일 수 있다는 우려에서 나온 것이라 할 수 있다.

그렇지만 미숙한 정체성을 가진 청소년들의 불확정성과 사회적 구속력이 배제된 인터넷 공간은 대단히 친화적이어서 인터넷 공간에서 청소년들이 다양한 경험을 통해 자신의 정체성을 찾는데 도움이 된다는 긍정적인 평가 역시 무시할 수 없다. 더구나 진학위주의 학습능력의 잣대로만 규율되어 온 청소년들에게 사이버공간은 다양한 간접체험을 가능하게 해주어 사회화에 긍정적으로 기여할 수 있는 점도 분명히 타당성을 가지고 있다. 그럼에도 불구하고 사회적 대응력이 미흡한 청소년들 사이에 인터넷의 급속한 보급은 분명 많은 문제점을 유발하고 있는 것이 사실이다. 아직 자제력이 결여된 청소년들에게 인터넷 게임과 채팅에 대한 중독증세가 확산되고 있고, 음란물과 폭력물과 같은 사회적으로 바람직하지 않은 내용물들에 아무런 여과장치 없이 접근 가능한 것이 현실이다. 이로 인해 발생하는 문제는 인터넷 공간의 긍정적 측면을 십분 감안한다 하더라도 문제점으로 지적하지 않을 수 없는 상태이다.

결국 인터넷에서의 청소년 문화를 논의함에 있어 무엇보다 가장 중요한 것은 그들이 사회화라는 성숙의 중간 과정에 위치하고 있다라는 사실을 고려하는 것이다. 그러므로 현재 발생하고 있는 청소년 문제나 인터넷 부작용들은 결코 기존 교육프로그램의 문제와 별개의 문제라고 볼 수 없으며, 이 같은 오프라인 공간에서의 문제점이 곧 인터넷 공간에서의 청소년 문화를 부정적인 형태로 만들어 가는 한 요인이 된다는 사실을 부정해서는 안된다. 즉, 인터넷 공간에서 제기되는 문제점들은 오프라인 즉 현실 공간에서의 문제점과 대단히 밀접한 관계를 가지고 있다는 사실이다. 물론 그렇다고 현실의 문제를 해결하기 위해 인터넷이 필요하다는 식의 기술결정론 역시 바람직하다고 볼 수 없다. 결국 인터넷을 기반으로 하는 청소년 문화를 이해하고 문제점을 진단하기 위해서는 첫째, 사이버 공간이라는 기술적 특성에 대한 이해 둘째, 우리 사회가 현실적으로 문제되고 있는 청소년과 청소년 개념에 대한 정확한 이해 셋째, 현재 우리 사회가 당면하고 있는 공교육의 문제점과 청소년 문제에 대한 인식이 삼위일체로 이루어져야만 한다.

2. 인터넷과 사이버 공간의 특성과 의미

70년대 초반 ‘정보화’라는 용어로 시작된 정보통신분야에서의 기술적 변화는 ‘멀티미디어’, ‘정보고속도로’라는 용어를 지나, 이제 ‘사이버’(Cyber)라는 탈산업사회를 대변하는 일종의 혁명적인 의미로 사용되고 있다. 실제로 ‘사이버’란 용어는 기술적 의미를 넘어서 이제는 새로운 미래 현상들을 가리키는 접두어로 사용되고 있는 듯하다.

여기서 혁명적 의미란 정보통신기술이 기술적 의미를 넘어서 사회구조나 인간의 의식구조에 변화를 야기하는 것을 의미한다. 즉, 현재 우리가 처해있는 산업사회의 빈부격차, 획일화된 삶, 정치 이데올로기의 지배 등을 벗어나 물리적 평등, 개성의 추구, 자아실현과 같은 새로운 삶의 방식을 가능하게 해 줄 것이라는 기대감을 함축하고 있다는 점에서 혁명적이라는 것이다. 따라서 정보사회 혹은 사이버공간은 다분히 유토피아적이고 이상적인 미래의 삶을 상징하는 용어로 인식되고 있는 측면이 적지 않다.

특히 90년대 중반 이후에 ‘사이버’는 ‘가상’(virtual)이라는 의미를 갖는 접두어로 주로 사용되고 있다. 그러나 이러한 용법은 의미 측면에서 ‘이중의 혼란’을 야기하고 있다. 원래 사이버라는 말은 인공두뇌학이라는 의미의 ‘사이버네틱스’(Cybernetics)라는 용어의 줄임말이다. 따라서 ‘사이버’라는 용어에는 정보통신기술에 대한 낙관론과 비관론이 동시에 함축되어 있다. 즉, 인류의 삶을 편리하게 만들어 줄 가능성과 인류를 기계의 노예로 만들 가능성 모두를 내포하고 있는 중립적 용어인 것이다. 하지만 최근에 이러한 양면적 의미는 증발해 버리고 ‘사이버’라는 용어는 기술유토피아적 의미로만 사용되고 있다. 그러므로 사이버 공간에 대한 정확한 이해를 위해서는 사이버라는 용어의 긍정적 ․ 부정적 의미를 균형 있게 평가할 수 있어야 한다. 이는 결국 인터넷 혹은 사이버 현상에 대한 지나친 낙관론과 비관론 모두가 위험하다는 사실을 의미하는 것이다.

예컨대 1990년에 출판된 영한사전을 보면 cyber라는 단어는 따로 설명되고 있지 않다. 그러나 1990년대 중반에 출판된 영한사전을 보면 ‘가상의’(virtual)라는 의미로 설명되고 있다. 여기에는 1990년대 중반 이후의 어떤 변화가 반영되어 있다.

홍성태(1999), “사이버문화 : 개념, 특성, 이미지”, <정보화와 뉴미디어 : 정보화사회의 현재와 미래> 사단법인 한국언론정보학회 세미나 발제문

여기서 인공두뇌학이란 Wiener나 Turing의 아이디어로 ‘인간과 대화할 수 있는 지능을 가진 기계’라는 의미이다.

Wiener, N.(1954), 최동철(역) (1987), 인간활용 - 사이버네틱스와 사회, 전파과학사 참조

또한 최근 사이버와 동의어로 사용되는 ‘가상’(virtual)이란 용어에 대한 정확한 이해 역시 필요하다. 이 용어는 원래 소프트웨어공학에서 실제 메모리가 있는 것처럼 컴퓨터를 작동시키는 기술을 의미한다. 그러나 1980년대 중반 이후 이른바 ‘가상현실’(Virtual Reality)산업이 급성장 하면서, 정보통신 서비스사업자들이 그들의 마케팅전략으로 ‘가상현실’이라는 기술 유토피아적 담론으로 변질시켜 사용하였다.

Hesel, S. and Roth. J(1991), 노용역 (역) (1994), 가상현실과 사이버스테이스, 세종대학교 출판부. 참조

가상현실이 왜 마케팅전략과 관련되어 있는가에 대한 원인을 찾아보면, 앞으로 예상되는 인터넷 문화의 발전성향을 이해할 수 있다. 즉 새로운 정보통신기술의 보급을 통해 정보통신업체들이 이익을 추구하기 위해서는 현실과 다른 새로운 세계를 제공한다는 기술이상론이 가장 성공적인 마케팅 전략이 될 수밖에 없다. 따라서 가상현실은 그러한 마케팅전략의 일원으로 파생된 언어이며, 철저하게 상업적일 수밖에 없다. 때문에 사이버공간이 상업적 이해관계를 초월한 무공해사회라는 의미는 원칙적으로 왜곡된 과장법일 수밖에 없다. 이홍성태(역) (1996), 가상현실과 식민화 : 가상현실 담론의 구성, 1984 - 1992, 참조

이같이 ‘사이버’ 혹은 ‘사이버공간’에 대한 이미지는 기술본연의 의미를 벗어나 다분히 상징적 의미로 사용되고 있다. 이에 ‘사이버공간’ 역시 현실공간에서의 문제에서 벗어난 피안의 도피처 혹은 물질적 한계에서 해방된 미래공간이라고 생각하는 성향을 일반화시킨다. 하지만 사이버공간은 분명 정보통신기술에 바탕을 둔 기계 문화의 하나이고, 따라서 그로 인한 긍정적 ․ 부정적 가능성을 모두 가지고 있는 공간인 것이다. 같은 맥락에서 ‘사이버문화’ 역시 현실세계와 완전히 격리된 문화현상이 아니라 현실세계와 연계된 새로운 형태의 문화양식이라는 차원에서 접근되어야 한다. 따라서 이러한 사이버문화에 대한 특성을 정확히 알아야 할 필요성이 있다.

1) 기술문화(Techno-Culture)

‘기술문화’란 산업혁명 이래 발전해온 현대 과학기술과 연관된 문화를 말한다. 그러므로 현대의 ‘기술문화’는 곧 ‘기계문화’인 것이다. 그러므로 인터넷 기술에 기반을 둔 ‘사이버문화’ 역시 분명 ‘기계문화’의 한 형태인 것이다. 다만 사이버 공간은 무형적 정보 공간이라는 점과 기계가 하나의 유기체처럼 정보를 인식, 저장, 창출, 표현한다는 점에서 인간적이라는 차이를 가지고 있다. 실제 사이버네틱스의 창시자인 노버트 위너는 인간처럼 생각할 수 있는 기계를 염두에 두었다. 즉, 인공지능은 이른바 ‘지능기계’(intelligent machine)로서 ‘동력기계’(mechanical machine)의 수준을 넘어서 인간과 교감할 수 있는 기계이다. 그러므로 이러한 지능기계에 바탕을 둔 사이버문화는 기계문화의 한 정점이라고 할 수 있고, 인간다운 기계로 전환되는 전환점이라고 할 수 있다.

이처럼 기술문화로서의 사이버문화는 두 가지 특징을 가지고 있다. 첫째, 인간과 기계의 관계가 ‘의인화된 기계’와의 관계를 넘어 ‘인간화된 기계’와의 관계라는 점이다. 따라서 사이버공간에서 ‘인간-기계’의 관계는 실질적인 현상으로 인식될 수 있다. 둘째, 기계를 통한 인간과 인간의 관계이다. 즉, 컴퓨터 통신망이라는 새로운 정보매체를 통해 새로운 인간관계가 형성되고 있는 것이다. 다시 말해 기계에 의해 매개된 관계가 순수한 인간들 사이의 관계를 지배할 수 있다는 점이다. 예를 들면 컴퓨터를 사용하면서 컴퓨터가 요구하는 언어에 종속되는 것을 들 수 있다. 하지만 대부분의 인터넷 사용자들은 이를 제대로 인식하지 못하는 경우가 많다. 사이버문화에 관한 분석적 담론이 주로 다루는 부분도 바로 이 관계의 진실과 허구성인 것이다.

그러므로 ‘가상현실’ 기술은 이 두 가지 관계가 통합되는 영역으로서 기존의 인간관계를 전혀 다른 형태로 형성해 나가게 될 것이다.

2) 매개문화(Mediated-Culture)

문화는 예술적 행위의 산물을 가리키기도 하지만 인간의 생활방식 자체를 의미하기도 한다. 사이버문화 역시 두 가지 문화적 의미를 모두 가지고 있다. Raymond Williams의 주장과 같이 문화는 동일시대의 사람들이 당연하게 받아들이고 있는 “삶의 방식(way of life)”이다. 그러므로 사이버문화란 새로운 정보매체의 이용과 관련된 새로운 생활방식이나 문화적 양태들이라고 할 수 있다. 컴퓨터통신망이라는 새로운 정보매체가 사이버공간의 실체라면, 이 매체를 이용하면서 나타나는 문화적 현상이 곧 사이버문화인 것이다.

Williams, R.(1974), Television : Technology and Cultural Form, London : Fontana.

이러한 사이버 공간에서의 새로운 참여 형태는 새로운 사회관계의 형성을 촉진하게 된다. 즉, 대면적 접촉만큼이나 매개화된 비대면적 접촉도 사회관계의 형성에서 중요한 비중을 차지하게 되는 것이다. 이른바 ‘사이버공간’의 가장 큰 특징은 이러한 커뮤티케이션 양식의 변화에 있다고 할 수 있다. 그러므로 사이버공간에서의 만남은 ‘가상의 만남’이 아니라 ‘대상’이 분명히 실재하는 ‘사이버공간’에 접속된 또 다른 ‘주체’인 것이다. 즉, 인터넷에서 형성된 문화는 인터넷에 의해 매개된 문화이지 가상 혹은 허구의 문화는 아닌 것이다.

3) 익명성의 문화

사이버문화는 컴퓨터 통신망에 접속함으로써 시작되는 접속의 문화이다. ‘사이버공간’에서의 만남은 접속인들 간의 만남으로부터 시작된다. 이 만남은 아직까지 문자를 통한 비대면적 만남이 지배적이다. 이 같은 비대면성은 서로 얼굴을 볼 수 없다는 차원을 훨씬 넘어 ‘탈맥락성’을 유발한다. 즉, 서로에 대해 어떤 정보도 갖지 못한 상태에서 단지 상대방이 제공한 정보에만 기초해 만남이 이루어지게 된다. 익명성은 이러한 ‘비대면성’과 ‘탈맥락성’을 포괄적으로 지칭하는 용어이다.

웹캠(Webcam)의 이용은 이러한 만남에 변화를 가져오고 있다. 앞으로 웸캠의 이용이 보편화된다면, 비대면적인 만남의 성격은 어느정도 약화될 것이다.

‘사이버공간’에서 접속인들의 정체성은 ID에서부터 시작한다. 그런데 ID는 대단히 자의적이고 자기 욕망의 소산이라고 할 수 있다. 그렇게 본다면 가명은 자신의 모습에 훨씬 더 가까울 수도 있고 오히려 자신의 정체성이 더 진실되게 반영될 수도 있다. 또한 가명을 통한 만남은 협소한 정보에 기초하기 때문에 도리어 다양한 만남의 가능성을 만들어낼 수도 있다. 즉, 대면적 만남에서는 ‘아는 만큼 지배하고 알려진 만큼 구속된다’는 원리가 작용하지만, ‘사이버공간’에서의 익명적 만남은 이 원리에서 거의 벗어나 있다. 실제 상황에서 교사와 학생의 만남은 사제지간의 맥락으로 형식화되고 서열화될 수밖에 없다. 하지만 인터넷에서 가명을 통한 만남에서는 그러한 현실적인 서열관계가 작용하지 않고 자유로운 의사소통이 이루어질 수 있다. 이러한 현상에 대해 Mayor는 “무감각의 공간(No Sense of Place)”라는 용어로서 실제 공간에서와 같은 사회적 맥락성이 상실된 자유스러운 공간임을 강조하고 있다. 즉, 사회적 관습과 자신의 정체성이라는 중력에서 벗어나 모든 개인들이 자유롭게 부유하고 부딪히는 ‘무중력 공간’인 것이다. 이러한 ‘무중력 공간’에서의 만남은 극단적인 형태를 보일 수도 있지만, 한편으로 훨씬 솔직하고 적극적인 만남을 만들어 낼 수도 있다. 그러나 그 같은 해방감은 저열한 표현이나 사기, 추잡한 만행, 사악한 폭력으로 발전할 수 있다. 그러므로 ‘무중력 공간’은 사회를 구성하는 기반인 신뢰의 근거가 희박한 공간이기도 하다. 물론 이 공간의 붕괴를 막기 위한 자발적 장치인 네티켓과 같은 것이 있으나 구속력은 대단히 약하다.

요즈음 청소년들이 가장 많이 사용하는 ID 중에 “GOD짱”이라는 ID는 GOD에 대한 자신의 선호를 적극적으로 표현하는 것이라 할 수 있다.

사람들의 눈쌀을 찌푸리게 하는 많은 예들이 이미 알려져 있지만, 여기서는 ‘여성’ 희롱과 관련된 한가지 예를 들어보겠다. 이것은 필자가 예전에 천리안 게시판에서 읽은 내용이다. 어느날 여성전용방의 한 대화방에 4명의 여성들이 접속했다. 방장을 A라고 하고 나머지를 B, C, D라고 하자. 이 얘기 저 얘기 하다가, 약간 이상한 낌새를 눈치챈 B가 C에게 여성만이 대답할 수 있는 질문을 던졌다. 그러자 C가 ‘걸렸군, 재수없네’ 하며 나가버렸다. 잠시 뒤 이번엔 D가 B를 의심하며 비슷한 질문을 던졌다. B도 역시 남자였다. B를 쫓아낸 D는 A에게 ‘언니, 정말 이상한 놈들 많아요’라고 말하며 친한 척을 했다. 그러자 이번엔 A가 D를 의심하며 역시 여성만이 대답할 수 있는 질문을 던졌다. 역시 남자였던 D도 황급히 도망갔다. 혼자 남은 A는 이렇게 혼잣소리를 하며 떠났다. ‘젠장, 오늘도 공쳤네.’ 모두 남자였던 것이다.

이처럼 익명성은 ‘사이버공간’의 다양성을 가능하게 해주는 사이버문화의 핵심적 특성이라고 할 수 있다. 익명성은 ‘사이버공간’을 배설과 소음의 장으로 만들기도 하지만, 정보의 다양성을 무한히 증식시키는 원천이 되기도 한다. 그러므로 사회적 규범으로 익명성을 억제하는 것이 사이버문화를 긍정적으로 유도하는 최선의 방법이라고 볼 수는 없다. 어쩌면 청소년들이 사이버 공간에 천착하고 흥미를 느끼는 것도 이러한 익명성에 의한 유동적인 자기 정체성과 자유로움 때문일지도 모른다.

4) 개방의 문화

‘통신망’으로 구성된 ‘사이버공간’은 마치 유기체처럼 계속 변화하기 마련이다. 따라서 ‘사이버공간’은 어느 개인의 전유물이 아니라 참여하고 있는 모든 사람들의 것이다. 즉, ‘사이버공간’은 누구도 전유할 수 없으며, 사이버공간에서의 ‘만남’ 역시 특정 개인이 소유할 수 없다는 것을 의미한다. 인터넷의 가장 두드러진 특성으로 지적되는 ‘양방향성 역시 이 같은 개방성의 한 단면이라 할 수 있다. 매스 미디어와 같은 일방향적 정보 흐름이 양방향적 형태로 변하는 것은 곧 ’사이버공간‘이 개방적인 공간으로 변화된다는 점을 의미한다. 이러한 개방성을 사이버공간이 참여적 문화를 생산 가능케 하는 근간이 되는 것이다.

그러나 개방성 속에 폐쇄성이 자리잡고 있다는 점에도 주의할 필요가 있다. 이것은 일종의 ‘문화적 장벽’이 존재하고 있음을 의미한다. 인터넷의 대중화와 관련하여 흔히 지적되는 ‘영어 제국주의’의 문제는 그 대표적인 예라고 할 수 있다. 또한 적절한 장비나 통신료 등의 ‘경제적 장벽’으로 말미암아 애초에 통신망에 접속할 수 없는 경우도 여전히 중요한 문제이다. 나아가 지적재산권의 강화와 함께 정보의 공유를 향한 욕망이 갈수록 큰 제약을 받게 된다는 점에도 유의할 필요가 있다.

때문에 어떤 형태로건 개방성이 억압되고 정보의 공유가 불가능하게 될 때, 사이버문화는 그 특성을 상실하고 쇠락하게 될 것이 분명하다. 네티즌들이 ‘사이버공간’의 개방성을 규율하려는 정치적, 경제적 시도들에 대해 강하게 저항하는 이유도 이 때문이라고 할 수 있다. 그들은 어떠한 외적 규율도 정보의 공유를 가능하게 해주는 개방성을 침해하게 될 것이고, 그렇게 될 경우 ‘사이버공간’은 더 이상 생명력을 가질 수 없다고 생각하고 있는 것이다. 정보고속도로나 인터넷의 상업화에 대한 비판 역시 정보공유의 바탕이 되고 있는 ‘사이버공간’의 개방성에 대한 침해로 이어질 수 있다는 우려에서 비롯된 것이라 할 수 있다.

Besser, H.(1994), "From Internet to Information Superhighway", Brook, J. and Boal, A. (eds.)(1994)

5) 자율의 문화

자율성은 ‘사이버공간’의 가장 강력한 도덕적 원이이다. 통상 ‘사이버공간’은 현실적 권력관계에서 벗어난 독립적 존재이기 때문에 어떤 외부권력으로부터도 강제적으로 규율되어서는 안된다고 주장하는 사람이 많다. 그러나 점차 인터넷이 대중화되면서 사회질서를 위협하는 많은 정보들이 ‘사이버공간’을 통해 유포되자 규제의 필요성이 본격적으로 제기되고 있다. 대표적인 것으로 ‘사이버 음란물’을 규제하는 미국의 ‘통신품위법’(CDA)이 있다.

존 페리 발로우의 유명한 ‘사이버스페이스 독립선언’은 이러한 ‘가상세계’론의 대표적인 문건이다.

그러나 ‘사이버공간’은 개방적 구조를 가지고 있기 때문에 규제 자체가 기술적으로 거의 불가능하다. 그러므로 ‘사이버공간’ 참여자는 모두 자율적인 조타수이어야만 할 필요성이 있다. 즉 인터넷이 표현의 자유를 만끽하면서 사회적 지적 공간으로 정착되기 위해서는 이러한 자율의식이 전제되어야 한다. 인터넷에서 청소년문화의 확산이 이러한 자율구조에 바탕을 두지 않는다면 타율적 규제의 대상이 될 수밖에 없고, 그것은 곧 인터넷 공간 자체의 의미가 상실됨을 의미하는 것이다.

홍성태(1999), “인터넷, 포르노, 검열” : “자유사회를 위하여”, 서울대학교 사회과학연구원, 한국사회과학, 제20권, 제4호.

6) 미래의 문화와 양면성의 문화

용어상의 의미를 넘어서 ‘사이버문화’(cyberculture)는 기술유토피아와 미래의 이미지로 인식되고 있다. 이런 유토피아적 이미지는 특히 광고에서 가장 두드러지게 나타난다. 사이버문화를 내세우는 많은 광고문안들이 사이버네틱 사회를 모든 사람들이 노동의 고역에서 해방되고 삶의 편리성이 극도로 증진된 사회로 묘사하고 있다. 특히 화려한 컴퓨터 그래픽이 그리고 있는 미래는 우주에까지 확장되는 시․공간을 초월한 세계로 묘사되고 있다. 물론 이러한 이미지는 현실적이라고 보기 어렵지만 사람들을 강렬하게 유혹하고 있는 것은 사실이다.

반면 사이버문화의 이러한 유토피아적 이미지 뒤에는 반유토피아적인 디스토피아(dystopia)가 존재하고 있다. ‘정보도시’의 분주한 활력과 화려한 불빛, 그 뒷골목에서 거리의 개처럼 살아가야 하는 ‘이중도시’의 하층민 실상 역시 현실인 것이다. 또한 사이버시대에서의 세대간 분열, 인간과 기계가 투쟁하는 분열의 문화로서 사이버문화는 이같은 이중적 문화에 대한 불안을 보여주는 단면이다. 그러나 정보기술의 발전을 통해 인류가 물질적 한계에서 벗어나 무한한 자유를 구현하게 된다는 ‘정보-물질 대체론’은 이 같은 인터넷 문화의 분열서을 봉합하고 있다. 그렇지만 통제/자율, 억압/자유, 사유/공유의 양면성이 화려한 컴퓨터 그래픽 뒤에 어두운 그림자로 존재하고 있는 것이 또한 사실이다.

Webster, F.(1995), Theories of the Information society, London : Routledge, pp. 202 - 207.

정보의 중요성을 강조하되, 그것을 자본주의의 확장을 위한 계기로 전치하는 이데올로기를 뜻한다. 본래 정보와 지식은 공공재이지만, 자본주의는 이것을 사유화함으로써 이른바 정보자본주의라는 형태로 새로운 융성의 기회를 찾아냈다. 벨, 드레커, 토플러, 길더가 그 대표적인 이데올로그들이다.

특히 우리 나라에서는 사이버문화를 ‘정보문화’로 다루고 있는데, 그 이유는 정보사회를 사회적 유용성차원에서 보고 있기 때문이다. 이러한 태도는 앞에서 제시한 사이버문화의 특성과 크게 어긋나는 것이다. ‘사이버문화’는 결국 ‘잡음의 문화’이며 ‘혼돈의 문화’이다. 결국 잡음과 혼돈의 가치를 어떻게 평가하고 규정할 것인가 하는 문제가 사이버문화를 정의하는데 대단히 중요한 시발점이다. 현재 인터넷 규제를 둘러싼 논린들은 이러한 개념상의 혼란을 극명하게 보여주고 있는 것이라 할 수 있다.

3. 사이버 공간과 관련된 문제들

앞에서 살펴본 사이버 공간의 특성만큼이나 여기에 대한 평가 역시 매우 다양하다. 이런 현상은 동일한 현상에 대해서도 다른 평가를 내리고 있는 학문적 시각의 다양성에 그 원인이 있기도 하지만 정보사회를 보는 시각, 기존 문명에 대한 판단, 문화의 의미 등에서 각기 다른 방식에 따라 다양하게 판단하고 있기 때문에 나타나는 점이다.

1) 자아 정체성

인터넷에서 형성된 가상의 자기에 대해 어떤 사람은 “현실공간에서 고정된 자기관념이 해체되고 자기에 대한 새로운 개념을 형성할 수 있는 기회”라고 보는가 하면, “인터넷 공간에서 인간은 원래의 자아를 상실할 수 있다”고 비판하는 사람도 있다. Turcle은 인터넷 게임 이용자들이 사용하는 캐릭터는 삶의 간접 경험이며, 자기보상의 과정으로서 고정된 자아가 유연한 자아로 전환되어 다차원적 정체성을 획득할 수 있는 실험적 과정이 될 수 있다고 주장한다. 반면에 인터넷 사용자들이 사용자들이 사용하는 가상 ID는 육체의식을 상실한다는 점에서 존재론적으로 심리적으로 자아의 상실을 가져올 수 있다고 보는 견해도 있다.

Turcle, S.(1997), "Computational Technologies and Images of Self," Social Research, Vol. 64, No. pp.26-34.

Bromberg, H.(1996), "Are MuDs Communities?" in Rob Shields(ed.), Cultures of Internet : Virtual Space, Real Histories, Living Bodies, London : SAGE.

분명 현실공간은 한계를 가진 공간으로 인간으로 하여금 항상 또 다른 세계를 꿈꾸게 하고 새로운 변화를 추구하는 욕망을 갖게 한다. 결국 이같은 꿈을 만들고자 하는 욕망은 청소년들이 인터넷공간에서 자기 정체성을 다양화하고자 하는 현상에서 잘 볼 수 있다. 현실 세계에서 고정되고 안정된 모습을 가지지 못한 청소년은 물론 새로운 자기 정체감을 추구하고 싶은 모든 사람들에게 사이버 공간은 현실적으로 불가능한 소망이나 억제된 욕구를 쉽게 표현할 수 있는 기회의 장인 것이다. 즉, 심리학적으로 사이버 공간은 새로운 자아의 모습을 탐색할 수 있는 가장 손쉬운 실험장소라 할 수 있다. 흔히 사이버 공간에서의 채팅 행위 중에 사람들은 현실의 자신 모습을 그대로 드러내기보다 현실에서 규정된 자기 모습이 아닌 만들고 싶은 자아를 표현하고 싶어한다. 물론 이러한 변신을 통해 현실에서는 가능하지 않았을 새로운 인간관계를 형성할 수도 있다.

황상민(2000), “사이버공간의 심리학적 특성 및 사회적 영향 : 사이버정체성과 자기표현,” 정보통신윤리위원회 주체 제1차 정보통신윤리학술 포럼<“인터넷의 사회심리학적 영향과 윤리적 대응”> 세미나 발표문

사이버 공간과 현실의 정체성이 통합되는 이같은 현상은 비교적 고정된 사회적 역할을 가진 개인보다 아직 정치성이 덜 확립된 개인에게서 더욱 역동적이게 마련이다. 실제로 많은 청소년들이 사이버 공간의 사회적 활동에 적극적으로 참여하고 이 공간을 통해 새로운 인간관계를 형성하고 있다. 개인차가 있기는 하지만 아직 분명한 정체성이 확립되기 전이기 때문에 사이버 공간에서 만들어진 정체성에 더 쉽게 몰두하기도 한다. 많은 경우에 사이버 공간에서 만들어진 정체성은 향후 현실 공간에서 형성하게 될 정체성을 미리 규정하는 역할을 할 수도 있다. 심지어 사이버 공간의 정체성이 현실의 정체성을 대체하기도 한다. 이것이 바로 사이버공간이 새로운 현실 공간의 일부가 될 수 있음을 보여주는 것이다. 때문에 사이버공간에서의 가상정체성이 청소년의 자기정체성 확립에 도움이 되는가 아니면 부정적 영향을 미치는가에 대한 정밀한 연구와 조사가 요구되는 부분이다. 결국 긍정적 ․ 부정적 효과의 가능성이 모두 존재한다면, 이에 대한 균형있는 판단이 필요할 것이다. 가장 바람직하지 못한 것은 일방적인 긍정 ․ 부정론에서 인터넷 자체를 신봉하거나 멸시하는 태도라 할 수 있다.

2) 억제해제효과

컴퓨터이용자들이 인터넷을 통해 대화를 나누거나 정보를 교환할 때, 면대면 접촉보다 매우 자유롭다는 것은 이미 잘 알려진 사실이다. Kiesler 등의 연구에 의하면 면대면 집단, 익명으로 컴퓨터를 통해 대화를 나누는 집단, 실명으로 컴퓨터를 통해 대화 나누는 집단 중에서, 익명으로 컴퓨터대화를 나누는 집단이 가장 억제가 해제된 집단이라는 것을 밝힌 바 있다. 즉, 익명으로 형성된 컴퓨터 공간에서의 대화는 대체적으로 억제가 해제된 대화임을 암시하는 것이다. 이렇게 인터넷을 통한 대화에 억제 해제되는 원인에 대한 몇 가지 주장들이 있다.

Kiesler et al.(1984), "Social Psychological Aspects of Computer - mediated communication", American Psychologist, Vol. 39, pp.1123-1134.

첫째, 컴퓨터 대화의 과정이 탈개인화되기 때문이라고 보는 시각이다. 여기서 탈개인화란 “내면적 초점이 감소되고 자신의 행동에 대한 공중적 요소를 지각하는 것이 감소된 상태”라고 정의된다. 이렇게 사이버 공간에서 탈개인화가 강하게 일어나는 이유는 자기지각의 감소와 익명성에서 오는 책임감의 이완 때문이라고 할 수 있다.

Prentice-Dunn(1982), "Effects and Public and Private Self-awareness on Deindividuation and Aggression, Journal of Personality and Social Psychology, Vol. 43, pp.503-513."

둘째, 억제해제가 일어나는 이유를 사회적 신호에 대한 감소된 지각(reduced socialcues)때문이라고 보는 시각도 있다. 즉, Lea는 인터넷을 통해 정보를 받는 사람들은 과제에 더 집중하게 되고, 정상적인 위계질서에 대한 감각이 감소되어 익멍성과 결합해 억제가 해제된다고 주장한다.

Lea, M.(1991), "Computer-mediated Communication, Deindividuation and Group Decision Making," International Journal of Man-Machine Studies, Vol. 39, pp.28-301.

셋째, 사회적 대상이 실재하느냐 하지 않느냐의 여부에 따라 억제효과가 달라진다는 주장도 있다. 즉, 직접 대면하는 대화냐 대면하지 않는 대화냐에 따라 억제해제의 수준이 달라진다는 것이다.

넷째, Matheson은 억압해제효과는 공중적 자기자각 감소와 사적인 자기지각 상승의 결과라고 주장하고 있다. 특히 인터넷 이용자들이 현실에서보다 인터넷에서 더 많은 자기노출을 하는 이유가 사적인 자기지각의 상승 효과 때문이라는 것이다. 때문에 대화에 있어 익명과 실명간에 큰 차이가 없다고 본다.

Mathson, K.(1988), "The Impact of Computer-mediated Communication on Self-awareness," Computers in Human Behaviors, Vol. 4, pp.221-223.

이같이 익명성에 기초한 억제해제효과에 대해 상반된 평가가 존재하고 있다. 우선 억제해제효과가 사이버 공간을 혼란스럽게 하는 원인이라고 보는 시각과 이것이 바로 감정방출효과를 가지고 있다는 시각이다. 실례로 평소 내성적이고 소극적인 친구가 인터넷 게시판을 찾아 다니면서 욕설과 외설적 내용을 마구 올림으로써 쾌감을 느끼는 것에 대해서도 이러한 두 가지 평가가 모두 가능할 수 있다. 마치 TV폭력물에 대해서 대리만족에 의한 정화효과와 학습에 의한 모방효과이론이 상존하는 것과 유사하다. 인터넷 공간에서의 자기억제해제현상 역시 보는 시각에 따라 다른 평가가 존재하고, 행위자의 동기나 자아형성 정도에 따라 다르게 나타난다고 볼 수 있다.

김현수(2001), “인터넷이 개인행동에 미치는 영향과 사례”, 정보통신윤리위원회 주최 제1차 정보통신윤리 학술포럼. <“인터넷 사회심리학적 영향과 윤리적 대응”> 세미나 발제문

3) 연결망, 가상공동체효과

인터넷 기술의 연결망적 특성은 곧 가상 공동체를 형성하게 된다. 특히 인터넷 공간에서의 연결망은 분명 하나의 정서적 유대감을 형성할 수 있다. Rheingold의 주장과 같이, 인터넷 공동체는 기존 공동체와 같이 물리적 접촉은 이루어지지 않지만 정서적 유대를 바탕으로 하는 우리 의식(we-feeling)을 생성시킨다고 할 수 있다. 따라서 인터넷 연결망은 고독한 현대인에게 소속감을 불어넣어 사회적 소외감을 완화시키는 기능을 할 수도 있다. 인터넷 공동체는 개인을 더욱 원자화시키고 공공영역의 분절화를 가속시킬 수도 있다. 심지어는 인터넷을 통한 정서적 교환은 현실 공간에서의 유대관계를 저해한다고 극단적인 시각도 있다. 실제로 인터넷 공간에서 안티라고 불리우는 사이트들은 반사회적 행동을 도모하기 위한 음모적인 공동체로부터 감정 지향적 공동체, 폭력 지향적인 집단들처럼 반드시 긍정적인 공동체만 있는 것은 아니다.

Rheingold, H.(1993), The Virtual Community : Homesteading on the Electronic Frontier Reading, M.A. : Addison-Nesley.

많은 연구자들이 인터넷이 인간유대의 보완적 역할을 하리라고 기대했지만 실제로는 실망스러운 사례가 더 많이 나타나고 있는 것이 사실이다. 안티 사이트로 뭉친다든지, 반사회적 행동을 위한 음모적 집합, 현실의 대인관계에 대한 도피, 지속적인 감정적 의존 상태에 있다든지, 폭력적인 게임집단에 소속감을 느끼고 있다든지 등의 사례들을 통해, 우리는 인터넷 연결망 특히 개인 대 개인, 집단 대 개인, 집단 대 집단간의 의사소통 혹은 연결과정에 대한 더 많은 고찰이 필요한 것을 알 수 있다. 더 나아가 그러한 공동체가 동일감정을 가진 극단적 폐쇄집단화 되는 경우도 자주 발견되고 있다.

실제로 지난 16대 총선후보자의 사이버게시판 내용을 분석한 필자의 연구에서, 인터넷게시판은 해당 후보 지지자들의 ‘자기확신의 장’으로 사용되고 다른 의견을 가진 사람들은 시간이 지나면서 집단에서 이탈하는 것을 볼 수 있다. 실제로 청소년들의 대화그룹에서도 이러한 경우를 자주 발견할 수 있다. 황근, “사이버공간에서의 정치커뮤니케이션 양식 분석 연구 : 제16대 총선후보자 사이버게시판 분석을 중심으로,” 한국언론정보학회 <한국언론정보학보>, 2001년 봄호, 통권 제16호 참조.

4. 인터넷청소년 문화에 대한 재평가

1) 청소년과 청소년 문화에 대한 평가와 논의

이제까지 나온 청소년이나 청소년문화에 대한 논의들은 크게 두 가지 유형으로 대별된다. 하나는 청소년은 아직 정신적으로 미숙한 계층으로서 교육과 지도가 필요한 대상이므로 청소년 문화는 별도의 존재 의미보다 교육적 차원에서 다루어져야 한다는 입장이다. 반면에또 하나의 시각은 청소년이 아직 정신적으로는 미숙하지만 나름대로의 의미를 가진 하나의 하위문화로서 그 존재가치를 인정해야 한다는 입장이다. 전자의 시각에서 본다면 청소년의 문화공간은 교육적 차원에서 이용되어야 할 도구적 성격이 강한 반면 후자는 청소년의 문화공간 자체가 목적으로 될 수 있다고 보는 시각이라 하겠다.

이동연은 우리나라 청소년 문화정착의 문제점을 ① 청소년 문화에 대한 접근이 입시교육의 여과정치로 이해되고 있다는 점 ② 정부의 청소년 문화사업 촉진이 청소년 보호법 / 학교폭력 추방 캠페인과 같은 선상에서 추진되고 있다는 점을 들고 있다. 이는 우리의 청소년 문화정책이 청소년문화라는 독립된 대상으로 인정하기보다는 학교교육의 보조수단으로 도구적 의미와 통제적 측면에서 접근하고 있음을 보여주는 것이라 하겠다. 이동연(2000), “청소년 문화정책은 누구를 위한 것인가?” 한국언론 정보학회 ․ 문화개혁시민연대 공동주최 <청소년 문화, 담론과 현실> 세미나 발제문

그러나 현재까지는 후자의 시각보다는 전자의 시각이 지배적인 것만은 분명하다. 즉, 청소년 문화란 교육과정과 분리된 인성교육의 보조 장치로서 소위 문제아들을 계몽 ․ 선도하기 위한 여과장치적 문화프로그램으로 간주되고 있는 것이다. 극다적으로 말해 방과후에 학생들을 효과적으로 통제하는 수단으로서의 문화인 것이다. 이러한 현상은 이제까지 진행된 정부의 청소년 문화사업이 주로 청소년 보호나 학교폭력 추방캠패인과 같은 맥락에서 진행된 것을 보면 잘 알 수 있다. 즉, 청소년을 보호대상으로서 미성숙한 자아로 간주해 범죄예방차원에서 공공적 관점의 문화 프로그램을 조성하고 제한하는 형태였던 것이다.

이러한 정책적 성향을 가장 잘 보여주는 부분이 바로 청소년 보호법이라고 할 수 있다. 논자에 따라 평가가 다를 수는 있겠지만, 청소년 보호법의 목적이 청소년 보호에 있는 것이 아니라 청소년에 대한 사회통제력을 강화하는데 있다고 보는 주장이 설득력을 가지고 있는 이유도 여기에 있다. 이러한 보호와 선도의 대상으로 청소년 문화를 보는 시각을 가장 극명하게 드러내는 문화정책이 바로 일회성, 전시 청소년문화사업이다.

이와 더불어 별개의 독립된 문화로서 청소년문화를 주장하는 시각 역시 문제점이 없는 것은 아니다. 흔히 매스미디어에 의해 주도되고 있는 상업화된 청소년 문화의 문제를 들 수 있다. 현재 청소년 문화를 주도하고 있는 매스미디어는 청소년 자신의 주체적 역량과 조건 속에서 새로운 문화현상을 만들어내는 형태라기보다 상업적 소비문화시장에서 제공하는 문화상품을 소비하는 형태이다. 즉, 상업적 이해에 의해 만들어진 문화상품을 소비하고 거기에 의미를 부여하는 수동적 문화형태인 것이다.

흔히 최근 청소년 하위문화를 대표하는 댄스문화를 연구한 남궁윤선의 연구는 그러한 특성을 잘 지적하고 있다. 흔히 기성세대가 흉내조차 낼 수 없는 저항적인 몸짓의 댄스를 통해 자신의 정체성을 드러내고 기성사회에 대한 저항적 제스츄어를 하고 있지만, 그들의 의식은 결코 독립적이거나 저항적이지 않다는 점이다. 이들 대부분은 그들의 율동을 통해 주류 문화시장에 진출, 성공하는데 그 목표를 두고 있지, 별개의 독립된 문화형태를 지향하고 있지 않다는 것이다. 이는 우리나라의 청소년문화가 정부의 타율적 규제보다 더 깊이 침투되어 있는 상업문화의 자본주의적 요소로부터 더 많은 위협을 받고 있음을 보여주는 것이라 하겠다.

남궁윤선(1999), “우리나라 청년 하위문화 스타일의 외모특성과 상징적 의미 : 1990년대 이후 신세대를 중심으로,” 성균관대 대학원 의상학과 박사학위 논문

그런데 이같은 두 가지 청소년문화를 보는 시각은 현저한 차이를 보이고 있는 것 같지만 결과적으로 동일한 결론과 수단에 의존하게 된다. 전자가 청소년 문화는 항상 위험하고 한심하고 걱정거리로 별도 문화형태로 인정하고 싶어하지 않는 점에서 현재의 대중문화가 주도하는 청소년 문화를 하나의 하위문화로 인정해야 한다는 후자와는 차이가 있다. 하지만 전자가 청소년들을 선도하기 위해 상업적으로 만들어진 10대 취향의 소비문화 공간을 제공해야 한다는 결론에 머물고 있고, 후자 역시 상업적 대중문화의 소비자로서 청소년 계층을 목표로 하고 있다는 점에서 결과는 동일하다. 결국 이 두 가지 시각 모두 청소년들을 소비적 대중문화의 소비자로서 위치지우고 있는 것이다. 이에 대해 김창남은 다음과 같이 현재 청소년 문화의 문제점을 잘 지적하고 있다.

김창남(2000), “새로운 세기 청년 문화의 가능성 : 신세대 문화에서 청년문화로,” 한국언론정보학회 ․ 문화개혁시민연대 공동주최 <청소년 문화, 담론과 현실> 세미나 발제문

기성문화와 청소년 문화는 대립적이면서 상호의존적이다. 그것이 대립적인 것은 양자의 세대적 차이만큼이나 가치관과 삶의 양식의 차이가 크고 이것이 문화적으로 첨예하게 드러나기 때문이다. 그러한 청소년 문화가 기성세대의 경제적 기여에 의존하고 있고, 기성문화가 청소년문화를 걱정하고 이를 보호한다는 미명으로 자신의 도덕적 정당성을 유지한다는 점에서 양자는 상호의존적이다. 현재 한국 사회에서 표면적으로 가장 대립하는 것처럼 보이는 기성의 지배문화와 청소년문화가 상호의존적이라느 점은 한국 사회문화적 모순의 핵심이며 90년대 신세대 문화론이 흔히 놓치고 있는 부분이다.

결국 한국의 청소년과 청소년 문화는 두 가지의 왜곡된 사회기제 속에 존재하고 있다고 볼 수 있다. 첫째는 흔히 학교문화로 대변되는 교육체계와 청소년의 일상을 지배하고 있는 상업적 소비대중문화가 그것이다. 이 두개는 대단히 이질적인 것 같지만, 실제로는 각자의 이해관계 속에 공존하고 있는 형태이다. 그것은 입시위주의 공교육체계를 벗어난 독자적인 청소년 문화에 대한 부정적 인식이 매스미디어에 의해 제공되는 대중소비문화가 학교교육 이외의 시간을 지배하게 만들었다는 것을 의미한다. 결국 청소년들의 능동적 참여와 자율적 공간으로서의 청소년 문화를 비교육적인 문화현상으로 인식하고, 학교교육의 연장선상으로서만 청소년 문제를 본다는 점에서는 궁극적으로 같다.

인터넷 공간에서의 청소년 문화 역시 그러한 청소년 문화의 현실을 그대로 반영하고 있다. 즉, 청소년에게 있어 인터넷을 사용한다는 것은 사회의 지배적 가치체제를 받아들인다는 의미와 구세대의 권위에 저항한다는 이중적 의미를 동시에 표현하는 것이다. 아마 이것은 청소년문화만의 특성이 아니라 인터넷 사용자 누구에게나 존재하는 이중성이라고 생각된다. 예를 들면, 청소년들이 기성 질서에 도전하기 위해 저항문화에 심취하게 되지만, 그것조차도 기성세대에 의해 형성된 또 하나의 기성문화인 경우가 많다. 어쩌면 지금의 인터넷은 기성세대가 기존의 권력관계에 의해 만들어진 또 하나의 공간이라고 하는 점에서, 이 공간을 처소년 독자공간으로 그러한 권력관계로부터 본질적으로 벗어나기는 결코 쉬운 일이 아닐 것이다.

윤선희, “인터넷 담론과 청소년 문화,” 한국방송학회, 한국방송학보 통권14-2호, pp.81-108.

2) 인터넷 청소년 문화에 대한 기대와 우려

청소년들이 인터넷에 몰입하는 가장 큰 이유는 바로 단순히 정보 필요성보다 인터넷을 사용함으로써 남보다 앞서 보이겠다는 욕망이 크게 작용하고 있는 것으로 보인다. 인터넷을 사용하는 청소년들의 심리기저에는 첨단기술의 개척자이고 미래의 엘리트로 보이고 싶은 욕망이 내재되어 있다고 볼 수 있다. 즉, 인터넷 공간에서 찾을 수 있는 “자아 정체성”과 “권력의 전복”동기는 인터넷 심취동기의 핵심인 것이다. 이는 현실공간에서 힘없는 소수집단으로 존재하는 청소년들에게 현실권력에 도전하는 새로운 공간이자 수단이 될 수 있다. 특히 한국과 같이 교육이나 사회화 과정이 권위적이고 통제 지향적인 사회구조 속에서 청소년들이 가상공간에 몰입해 현실권력으로부터 이탈하는 것은 어쩌면 가장 성공적인 저항의 전략이 될 수도 있다. 즉, 청소년들은 인터넷 공간에 몰이하면서 지배적 담론을 따라 기존 권위에 일부 추종하고 일부 저항하면서 가상공간에서 자신만의 자원을 형성해 나간다고 볼 수 있다. 결국 한국의 청소년들은 인터넷의 부정적 성향에 저항하면서 상징적 투쟁에 관여하고 있는 것이다. 조사에 의하면 대부분의 청소년들은 인터넷의 상업화에 대해 강한 저항의식을 가지고 있으며, 음란물의 폐해 역시 충분히 인식하고 있는 것으로 나타나고 있다. 그렇지만 그들은 타율적 규제에 의해서 보다는 그러한 문제에 스스로 대응해 나가기를 희망하고 있다.

이같은 인터넷공간의 사회적 의미에도 불구하고 청소년들의 인터넷 사용과 조성된 인터넷문화에 대해서는 우려의 시각도 적지 않다. 물론 앞에서 지적한 바와 같이 나름대로 인터넷 공간이 가진 긍정적 측면을 부인할 수는 없지만 부정적인 측면 역시 균형있게 생각해 보아야 할 것이다. 그러한 의미에서 이제까지 제기된 문제점을 정리해 볼 필요성이 있다.

첫째, 사이버공간에서는 자신의 신분을 의도적으로 숨기거나(익명성) 자신이 원하는대로 벼형시킨 다수의 나를 만들어서(가명성) 상호작용하는 것이 가능하므로 복합적 정체성이 형성될 수 있다. 복합적인 정체성은 정체성은 청소년들에게 현실에서의 자신과 다른 모습으로 사람들과 상호작용 해봄으로써 대인관계에 자신감을 높여주는 긍정적인 측면도 있지만 가상공간에서의 분절된 자아상으로 인해 자아정체감 형성에 불안정성을 유도할 위험성도 가지고 있다.

황상민 ․ 한규석.(1999) 사이버공간의 심리 : 인간적 정보화 사회를 향해서, 박영사.

둘째, 온라인상의 친구들과의교류는 쉽게 만나고 쉽게 사귀며 큰 부담을 느끼지 않고 관계를 손쉽게 끊어버릴 수도 있어, 현실세계에서처럼 친구간에 강한 유대감과 신뢰를 형성하기 어렵다. 그럼에도 불구하고 온라인상의 교류에 많은 시간을 할애함으로써 현실세계에 친구관계를 소홀히 하거나 사교성을 개발하려는 노력을 게을리 함으로써 사회적 고립을 초래할 수도 있다.

Kraut, R. et al. (1998), "Internet Paradox: A Social Technology That Reduced Social Involvement and Psychological Well-being?" in American Psychologist, Vol. 53 No.9 pp.1017-1031

셋째, 가상공간에서는 익명과 가명으로 자신의 정체감을 숨긴 채 상호작용이 이루어질 수 있기 때문에, 실제공간에서 대인관계에 필요한 타인의 입장을 이해하려고 노력할 필요가 없다. 따라서 오랜 가상공간의 활동은 타인을 배려하는 사회적 능력을 감소시킬 수 있으며, 타인의 입장에 대한 감정이입을 통해 나오는 친사회적 행동성향을 약화시킬 가능성도 있다.

넷째, 성격적으로 소심하거나 수줍음이 많아서 대중 앞에 나서기 어려워하는 청소년들에게 가상공간에서 오히려 대인관계에 자신감을 얻을 수도 있다. 그러나 동시에 현실 세계에서 충족시키지 못한 사회성 욕구를 가상공간에서 찾게 되어 충동조절장애의 일종인 인터넷중독에 빠질 위험도 높아진다.

황상민 ․ 황규석. (1999) 사이버공간의 심리: 인간적 정보화 사회를 향해서, 박영사.

다섯째, 지나친 TV시청이 실생활에서 다른 활동을 축소시키는 경향이 있듯이 일종의 전시효과와도 같이 가상공간에 지나친 몰입은 실생활에서 가족, 친구 및 다른 사람들과의 대인접촉 기회를 줄일 수 있다.

Calvert, Sandra L. (1999), Children's Journeys through the Information Age, Boston : McGraw-Hill College.

여섯째, 인터넷상에서는 모든 활동이 즉각적인 반응을 보이는데, 반응의 즉각성에 익숙해지면 질수록 성급하고 충동적인 성격을 형성할 가능성이 있다. 또한 사이버공간에서의 활동은 익명이나 가명뿐 아니라 잘못된 행동에 대한 물리적 보복의 가능성도 낮아서 현실세계에서와는 달리 말과 행동에 대한 구속에서 벗어나 자신의 감정이나 표현을 절제하지 못하는 탈억제현상이 나타나며, 이로 인해 충동성을 유발시킬 수 있다 또한 자신이 필요한 정보는 즉각적으로 얻을 수 있고, 자신이 원하지 않으면 사이버공간상에서의 대화는 언제라도 중단할 수 있는 자기위주의 편이성은 자신의 욕구를 절제하지 못해 정상적인 사회화를 불가능하게 만들 수도 있다.

일곱째, 가상공간에서는 자신의 의견이나 생각을 자유롭게 표현할 수 있는 기회가 많고, 필요에 따라서 자신이 주도하는 공간을 만들 수도 있기 때문에, 자기주장이 더욱 뚜렷해지고, 자신감 또는 자기 효능감이 높아질 수도 있다.

Tapscott, D. (1998) Growing Up Digital: Net Generation. McGraw-Hill, 허운나 ․ 유영만 (역) (1999) N세대의 무서운 아이들, 도서출판 물푸레

여덟째, 청소년들에서 사이버공간에서의 경험은 자아를 탐색하고 실험할 수 있는 기회를 제공하며, 다양한 국적, 성격, 취미, 가치관을 가진 사람들을 만날 수도 있다. 부모와 가족을 벗어나 더 넓은 공동체를 경험할 수 있고, 나만의 공간을 사이버공간에 만들 수도 있다. 사이버공간에 떠있는 정보의 홍수 속에서 나에게 필요하고 가치 있는 정보를 찾을 수 있는 능력을 기를 수도 있고 이러한 과정 중에 세상에 대한 이해의 폭을 넓힐 수도 있다.

Tapscott (1998), op.cit.

아홉째, 정보화 사회가 될 수록 새로운 정보매체 사용이 익숙한 젊은 세대와 그렇지 못한 기성세대간의 문화단절이 심화될 수도 있다. 이러한 현상은 컴퓨터와 인터넷 세계에 몰입하는 청소년과 이를 잘 이해하지 못하는 부모와의 대화단절, 상호공감대가 축소되는 등의 부작용을 가져올 수도 있다.

5. 건전한 청소년 인터넷 문화를 위한 대비책

지금까지 제기된 인터넷 공간에서의 청소년문화 문제점에 대한 대응방안은 대게 두가지 입장이다. 우선 지배적인 시각은 교육적 관점에서 청소년들의 인터넷접촉에 대한 선도가 이루어져야 한다는 주장이고, 다른 하나는 인터넷 공간이 청소년들의 자발적 문화가 형성되는 공간이므로 그 자체로서 가치를 인정해 주어야 한다는 주장이 있다. 물론 전자가 기존의 사회교육 체계 안에 인터넷 교육을 포함시키는 것으로 다분히 보수적인 대안이라면, 청소년 문화공간으로서 인정하고 긍정적인 방향을 모색하는 방안은 진보적인 성향을 가지고 있다고 할 수 있다.

전자의 방안으로 가장 많이 제시되고 있는 것들이 온라인 공간에서 올바른 정보를 선택할 수 잇는 능력을 확보하는 방법, 온라인 공간에서 정보윤리나 예절교육, 인터넷 정보습득교육과 같은 학교교육의 연장으로서 인터넷 공간을 활용하는 것들을 말한다. 반면에 더 적극적인 방법으로 교사들이 청소년들과 인터넷 공간에 대해 공감대를 형성해야 한다는 것, 인터넷 공간에서의 청소년 문화를 공유해야 한다는 방안이 제시되기도 한다.

황진구, “온라인상의 청소년 문화 현주소”, 하늘사랑 주최 <청소년의 올바른 정보이용을 위한 세미나> 발제문

이러한 대안들을 살펴보면, <표-3>의 설명을 통해 정책적 대안들의 지형과 문제점을 알 수 있다. 우선 이제까지의 보수적 청소년 문화 정책들을 주로 G, H의 영역에 집중되어 있음을 알 수 있다. 즉, 청소년을 자율성이 결여되어 있는 불완전한 존재로 보면서 동시에 현재 청소년문제를 제도 ․ 환경적 측면에서보다 청소년 개인의 문제로 접근하는 시각이다. 다만 인터넷 기반의 사이버공간을 긍정적으로 보느냐 혹은 아니냐에 따라 다른 입장을 보일 수 있다. 즉 사이버 공간을 긍정적으로 보게 되면 사이버공간이 일탈 청소년들의 교정수단으로 이용하고자 할 것이고, 부정적으로 보게 되면 사이버공간은 문제청소년들의 일탈공간으로 인식되게 된다. 따라서 사이버공간은 청소년들이 함부로 접근해서는 안되는 시각이 규제의 대상으로 인식하게 된다. 청소년 보호법에서 인터넷 음란물을 청소년 유해물로 규정할 수 있다는 규정은 그러한 시각을 가장 잘 보여주는 부분이다.

반면에 청소년의 자율성을 인정하면서 동시에 현재 청소년문화의 문제점을 제도 ․ 환경적인 측면에서 보는 입장은  혹은 의 입장에 서 있다. 이중에서 특히 청소년 문화 옹호론자들은 주로 의 입장에 서있다고 할 수 있다. 때문에 이들은 사이버공간이 하나의 대안문화공간으로서 존재할 수 있으며, 이는 현재의 청소년 문제를 해결하는 최선의 대안이라고 보고 있는 것 같다.

하지만 중요한 것은 <표-3>에서 보는 바와 같이, 청소년 문제를 보는 시각과 사이버 공간을 보는 입장에 따라 다양한 정책적 스펙트럼이 존재한다는 것을 인식할 필요성이 있다. 이는 정책적 경직성과 단선적 흑백넌리를 벗어나는 정책적 유연성을 가능케 해주는 출발점이 될 수 있을 것이다. 그러한 배경에서 몇 가지 현실적인 대안들을 모색해 보았다.

<표 - 3> 청소년 문제와 인터넷을 보는 시각 스펙트럼

			사이버 공간에 대한 평가
			긍 정 적	부 정 적
청소년의 자율성에 대한 시각	긍정적	제도 ․ 환경적 문제	대안문화공간으로 사이버 공간	현실제도의 보완수단으로서의 공간
		청소년 개인의 문제	청소년 문제 해결공간으로서의 사이버 공간	일탈 청소년의 현실도피 공간
	부정적	제도 ․ 환경적 문제	기존질서에 대한 대항 공간	청소년 문제의 확대 공간
		청소년 개인의 문제	일탈 청소년의 교정수단으로 공간	일탈공간으로의 사이버 공간

1) 인터넷의 상업화에 대한 정책적 대응

Besser는 미국의 초고속정보망 계획에 따라 인터넷이 잘못된 방향으로 나아갈 수 있을 것이라는 점을 경고한 바 있다. 그에 따르면 초고속정보망이 인터넷이 구축하고 있는 시민사회의 공공영역을 함몰시키면서 인터넷 정보를 상업화시키고 있다고 비판하고 있다. 그레 따르면 초고속 정보망 구축으로 인한 인터넷 성격의 변화는 ① 이용자 요금 종량제 실시 ② 인터넷 이용자를 정보 이용자에서 소비자로 일원화 ③ 인터넷이 정보위주에서 오락위주로 변모 ④ 이용자가 특화된 수용자에서 대중수용자로 변화시키고 있다는 점을 지적하고 있다.

Besser, H. (1994), ibd.

이같은 인터넷 공간의 상업화는 인터넷 기반 사이버 공간의 특징인 능동성과 상호작용성을 저해하고 인터넷 이용자를 상업화된 정보와 문화에 대한 소비자로 전락시키게 될 것이다. 따라서 정책적으로 인터넷 공간을 상업적 이해와 타율적 규제로부터 독립된 공간으로 보호해 나갈 필요성이 있다. 이는 결국 인터넷 공간을 공공영역을 회복하는 진정한 참여민주주의 공간으로 만들어 나가는 과정이라고 할 수 있다. 앞에서도 지적한 바와 같이 현재 매스미디어가 지배하고 있는 청소년 문화는 소비적 대중문화이다. 만일 이러한 상업화 조류에 인터넷 공간마저 지배된다면 탈상업화된 대안적 청소년 문화공간은 원칙적으로 불가능하게 될 수도 있다.

2) 오프라인 청소년 문화의 재정립

지난 해 정보통신부에서는 청소년 보호를 목적으로 인터넷 내용 등급제를 도입한다고 발표했을 때 네티즌들의 반대는 대단히 격렬했다. 정보통신부와 정보통신윤리위원회 자유게시판에는 ‘통신보안법 절대반대’, ‘검열철폐’, ‘근조 : 검열’ 등이란 제목의 글들로 정보통신부 사이트가 몇 시간 동안 다운되기도 하였다. 특히 2000년 5월 정보통신 윤리위원회의 ‘베드러브 사이트 폐쇄조치’에 대한 진보적 네티즌들의 저항은 더욱 격렬했다.

여기서 주목되는 것은 ‘정부라는 공권력이 사이버 공간의 윤리적 문제에 개입할 수 있는가’하는 점이다. 물론 인터넷과 관련된 윤리 문제에 대해 공권력이라는 칼로써 해결하고자 하는 시도는 전근대적인 미봉책에 그칠 가능성이 높다. 뿐만 아니라 결국 윤리 문제에 대한 자율적 성찰의 기회를 박탈할 수도 있다. 또한 너무 엄격한 규칙에 의해 영역자체가 의축효과(Chilling Effect)를 야기할 수 있는 것이다.

문제는 온라인만큼이나 오프라인에 있다는 사실이 중요하다. 인터넷 사이버 공간은 분명 오프라인의 모습을 반영한다. 자살 사이트와 폭탄 사이트는 반사회적이기는 하지만 그것이 익명적인 사이버 공간이기 때문에 발생한 것이라고만 볼 수는 없다. 이런 점에서 사이버 공간에서 나타나고 있는 윤리 문제들을 오로지 사이버 공간의 독특한 윤리 문제로 생각하는 것은 원인과 결과를 혼돈하는 책임 회피와도 무관하지 않다. 즉 사이버 공간에서의 문제를 사이버 공간내의 특수한 문제로 파악할 경우, 부지불식간에 우리는 그 원인을 윤리적 책임을 추궁하기 힘든 10대 초반의 어린 네티즌들의 철모르는 치기로 규정할 간으성도 있다. 따라서 우리는 먼저 온라인에서 발생한 윤리 문제가 온라인이라는 취약공간에서 터진 것인지부터 먼저 면밀히 검토해야 한다.

특히 대면적 관계를 중시해온 우리의 오랜 전통이 근대 시민 윤리적 덕목과 쉽게 조화하지 못하고 있는 것이 현재 상황이다. 우리의 네티즌들은 오프라인의 두꺼운 대면적 관계와 다른 한편으로는 온라인의 익명성을 동시에 접하고 있는 것이다. 오프라인에서는 높은 수준의 도덕적 행위를 요구하지만 온라인 공간에 들어서면 이런 대면적 관계가 일시에 무너질 뿐만 아니라, 오프라인에서 받던 도덕적 부담의 강도에 반비례하여 온라인에서 도덕적 진공상태를 탐닉하게 될 수도 있다. 결국 건전한 인터넷 청소년문화는 현실공간에서 청소년 무화공간이 근본적으로 건전해야 된다는 결론에 도달하게 된다.

3) 청소년 인터넷 중독에 대한 분명한 이해

인터넷 중독현상과 관련해 인터넷 중독현상과 관련된 주장들은 다음과 같이 생각해 볼 수 있을 것이다.

첫째, 우리나라 청소년들에게 인터넷은 게임과 오락, 그리고 새로운 인간관계의 수단으로 인식되고 있다. 이는 인터넷을 새로운 정보와 지식, 학습의 장이라고 생각하는 일반적인 인식과는 커다란 차이가 있다. 그러므로 우리나라의 폭발적인 인터넷 사용 인구 증가는 순수한 정보욕구에서 기인하는 것이라고 보기 어렵다. 때문에 인터넷 중독의 확산은 더욱 가속화될 수 있다.

둘재, 인터넷의 과도한 사용과 절제의 실페는 이제 알코올이나 약물중독과 마찬가지로 중독의 개념으로 이해되어야 할 것이다. 그러므로 본격적인 인터넷 중독의 이유와 원인을 파악해 처방책이 강구되어야 할 것이다.

셋째, 청소년들이 인터넷 중독현상은 특히 음란물 접촉과 밀접한 관련을 가지고 있다. 청소년들은 인터넷을 오락수단으로 인식하고 있고, 점점 더 많은 시간을 할애하면서 중독 증세를 보이고 있으며, 결과적으로 인터넷 음란물 접촉의 증가로 연결되고 있다.

넷째, 컴퓨터가 개인화되면서 청소년들의 음란물 접촉은 크게 증가하고 있으며, 특히 혼자 사용하는 청소년일수록 인터넷에 중독되거나 음란물에 빠져드는 비율이 높다는 점이다.

이러한 결과는 멀지 않은 장래에 청소년 인터넷 중독문제가 소수 개개인의 문제가 아니라 청소년 인터넷 문화 전반에 걸친 문제로 발전할 가느성이 있다는 점을 인식하고 대응방안이 마련되어야 할 것이다.

4) 인터넷에 대한 자율화 교육

① 사이버 공간의 특성과 청소년들이 이에 집착하는 현상에 대한 즉각적 대응보다는 대자적 대응이 필요하다. 즉, 사이버 공간의 청소년 문화를 이해하고 접근하는 적극적인 자세가 필요하다. 물론 현실적으로 아직 미성숙한 청소년들이 사회적 규율로부터 해방된 인터넷 공간에서의 활동을 대단히 위험하고 비윤리적일 수 있다. 이러한 문제를 해결하는 방안은 단기간의 처방이 아니라 지속적인 이해력과 꾸준한 노력을 바탕으로 낮은 단계에서부터 출발해야 한다.

② 현실공간과 사이버공간에 대한 이분법적 선-악구도에서 탈피해, 두 공간을 균형있게 이해하고 조율하는 심리적 균형감이 필요하다. 즉, 현실공간에서 가진 문제점은 사이버 공간에서도 나타날 수 있으며, 두 공간 모두 선-악의 두 모습을 가질 수 있음을 교육해 나가야 한다.

③ 인터넷 채팅과 중독에 대한 자가진단 처방 수단을 강구해야 한다. 인터넷의 개방적 속성으로 인해 원천적 차단이나 물리적 접근제한은 사실상 불가능하고 효율적이지도 않다. 그러므로 인터넷 기술의 유용성은 사용자의 자율적 능력에 의존한다는 사실을 주지시키고 자율진단 수단을 제시해 줄 필요성이 있다.

④ 사이버공간에서의 모임을 오프라인화할 필요성이 있다. 사이버공간의 익명성에의 한 무책임성은 사이버공간에서의 집단을 극단화시키거나 무책임한 형태로 발전시킬 가능성이 있다. 그러므로 이러한 사이버공간에서의 소집단유형을 오프라인 공간으로 확장시켜나가는 연계방안이 모색되어야 한다. 그렇지만 사이버공간의 특성상 그러한 연계작업이 반드시 용이한 것은 결코 아니다. 따라서 성공적인 사례를 점진적으로 확대시켜 나갈 필요성이 있다.

⑤ 현재 청소년 인터넷 사용에 있어서 가장 큰 문제는 현실적 교육 주체인 교사나 학부모와의 엄청난 ‘정보격차’ 현상이다. 이는 청소년들이 현실도피의 해방공간으로 인터넷에 더 강하게 매몰되는 가장 큰 이유라 할 수 있다. 이를 극복하는 최선의 방법은 교사나 학부모들의 인터넷 문화지체 현상을 극복하는 것이다.

네티켓을 넘어서:

보호와 예방에서

비판적 수용 운동으로

최승훈, 정보통신윤리위원회 대외협력팀

네티켓을 넘어서:

보호와 예방에서 비판적 수용 운동으로

최승훈 정보통신윤리위원회 대외협력팀 <shchoi@icec.or.kr>

1. 서문

인터넷을 이용하는 청소년의 숫자가 폭발적으로 증가하면서, 인터넷 환경과 청소년의 인터넷 이용에 대한 사회적 관심이 높아지고 있다. 절대적이라고 표현해도 좋을 만큼 많은 청소년들이 인터넷을 이용하고 있고, 청소년의 일상 생활에서 인터넷 이용이 차지하는 비중 또한 나날이 높아지고 있다. 청소년기를 개인의 정체성과 사회성이 형성되어 가는 과정에 있는 시기라고 할 때, 청소년에 대한 교육과 보호의 주체라고 할 수 있는 기성세대들이 “청소년의 인터넷 이용과 그 문화”에 대해 관심을 가지는 것은 우리 사회의 미래와 관련하여 당연하고도 중요한 일이라 할 수 있다.

하지만 그 간의 경험에 비추어 볼 때, “청소년의 인터넷 이용과 그 문화의 긍정성”에 대한 사회적 합의를 도출하고, 그러한 합의에 기반하여 청소년들이 안전하고 유익하게 인터넷을 이용할 수 있도록 이끄는 방안을 모색하는 사회적 논의의 과정에서 많은 갈등과 혼란이 뒤따르고 있다. 이러한 상황은 인터넷과 관련한 적절한 청소년 문화의 문제가 적절하게 다루어지는데 커다란 장애로 작용하고 있다.

전통적인 미디어와는 달리, 인터넷은 정부, 사업자, 이용자, 관련 민간단체 등 사회 공동체 전체가 그 책임과 권한을 나누어 갖는 “분권적인 시스템”으로 운영되는 미디어이기 때문에, 사회 공동체 전 영역의 합의가 없다면 어떠한 법, 제도도 효과적으로 구현될 수 없기 때문이다.

예를 들어, 청소년에게 안전한 인터넷 환경을 조성하기 위하여 정부가 인터넷 음란물의 유통을 강하게 금지하고자 해도, 인터넷 관련 사업자들이 사회적 책임의식을 가지지 않거나, 정보이용자들이 인터넷 이용 문화를 개선하지 않는다면, 그러한 정책이 효과를 거두지 못할 것임은 자명한 일이다. 마찬가지로, 인터넷 청소년 문제와 관련된 민간단체들이 그러한 정부의 정책에 힘을 실어주지 않는다면, 새로운 제도의 구현 과정은 강력한 저항에 직면하게 될 것이다.

또한 인터넷은 기술적인 기반을 통해 구현되는 통신체계이며, 그 수용자의 의도에 따라 성격을 달리하는 미디어이기 때문에, 실재의 인터넷은 기술의 급속한 발전과 수용자의 태도에 따라 끊임없이 변화하고 있다는 점도 강조할 필요가 있겠다.

인터넷이 미디어로서 지니고 있는 가능성 역시 환경과 문화에 따라 바뀌기 마련이다. 이는 인터넷에 대한 이론적, 연역적 개념 규정보다는 경험적, 귀납적 해석이 문제를 풀어가는 것이 보다 바람직한 태도라는 말이다. 많은 사람들은 인터넷이 가져올지도 모르는 가능성과 미래 때문에, 현실의 문제를 얘기하기를 주저하고 곧잘 유보적인 태도를 취한다. 하지만, 인터넷은 이미 우리의-우리 청소년들의- 생활 속에 들어와 있고, 우리가 지금 경험하고 있는 인터넷의 현실이 그것의 미래를 결정하는 척도가 된다는 점을 잊어서는 안될 것이다.

2. 네티켓의 개념과 필요성

정보기술의 발전으로 나타난 두드러진 변화 중 가장 우리 생활에 밀접한 영향을 미치고 있는 것이 인터넷의 대중화이다. 인터넷으로 인해 “Cyberspace”라는 새로운 공간이 비로소 우리 생활에 의미있게 다가오게 되었다. “네티켓”이라는 용어 역시 인터넷의 확산과 함께 우리에게 알려진 신조어들 중의 하나이다.

네트워크(Network)와 에티켓(Etiquette)의 합성어라는 용어적 의미로만 보면, 네티켓은 정보통신의 이용 과정에서 이용자가 지켜야할 예절을 뜻한다. 즉 온라인 커뮤티케이션에서 “해야 할 것”과 “하지 말아야 할 것”을 담고 있는 네티즌들의 규약이다.

가상 공간에서의 인간관계는 대개 익명의 만남을 전제로 한다. 상대를 알지 못한 채 이루어지는 사람들의 만남은 사회적 관습과 자신의 정체성이라는 중력에서 벗어나 일탈적인 행동을 하기 쉽게 만든다. 따라서 네티켓은 가상 공간의 붕괴를 막기 위한 최소한의 자발적인 장치 같은 역할을 한다.

3. 네티켓의 핵심 규칙

오늘날 네티켓은 정형화된 어떤 것이라기 보다는 여러 가지 목적의 네티켓이 끊임없이 만들어지고 재구성되는 형성의 과정에 있다고 보아야 할 것이다. 하지만 현재까지 의미있게 소개되고 있는 네티켓들은 쉐어(Shea, 1995)와 리날디가 만든 네티켓이 핵심 규칙과 사용 영역별 네티켓 항목들을 기초로 만들어져 있다.

“인간임을 기억하라”는 유명한 문구로 시작되는 쉐어의 네티켓 핵심 규칙은 다음과 같다.

1. 인간임을 기억하라.

2. 실제 생활에서 적용된 것과 똑같은 기준과 행동을 고수하라.

3. 가상 공간의 어떤 곳에 현재 자신이 접속되어 있는지를 알고, 그곳의 문화에 어울리게 행동하라.

4. 다른 사람의 시간을 존중하라.

5. 온라인에서의 자신을 근사하게 만들어라.

6. 전문적인 지식을 공유하라.

7. 논쟁은 절제된 감정 아래 행하라.

8. 다른 사람의 사생활을 존중하라.

9. 자신의 권력을 남용하지 말라.

10. 다른 사람의 실수를 용서하라.

이러한 원칙에 입각해 리날디는 전자 우편, 대화방, 게시판, 공개 자료실, 공공 컴퓨터 사용의 에티켓을 만들어 냈다.

4. 네티켓의 역사

이러한 네티켓들이 언제부터 형성되었는지는 분명하지 않다.

일반적으로, 의미를 지니는 초기의 네티켓으로 유명한 “네티켓의 핵심 원리”의 저자인 버지니아 쉐어(Virginia Shea)가 1995년에 제시했던 네티켓을 꼽을 수 있지만, 그것이 최소의 네티켓이라 말하기는 어렵다. 네티켓의 기원은 그보다 훨씬 먼 과거에서 찾아볼 수 있다.

쉐어의 네티켓 핵심 원리에서도 부분적으로 채용되고 있지만, 원래 네티켓은 1970-80년대에 정보학의 의무론(deontology of informatics)에 영향을 받은 컴퓨터 사업자들이 자발적으로 만들었던 “윤리 강령(codes of ethics)”들의 원리, 즉 “네트워크 시민권(Netizenship)”과 “자율적 통제”의 원리를 인터넷 공동체에 적용한 것이라 할 수 있다.

네티즌쉽은 네트워크가 크고 작은 온라인 공동체를 바탕으로 유기적으로 운영되던 인터넷 초기에서부터 자발적으로 형성되어 있었던 전자 공동체 참여자들의 유대의식의 표현으로, 온라인(공동체)에서 개인이 가져야 할 책임감과 온라인 공동체가 개인에게 가져야 할 책임양자에 대한 규정이다. 자율적 통제는 이러한 네티즌쉽을 바탕으로 하는 온라인 공동체의 운영 원리를 말한다.

따라서 네티켓의 원형은 인터넷이 대중화되기 이전의 온라인 공동체 중심의 네트워크에서 성공적인 공동체(“전자적 아고라”)의 설계와 운영에 대한 비교적 구속력있는 자율적 운영 규정이었다. 그러한 예로, 초기의 성공적인 네티켓이라 펴할 수 있는 “시애틀커뮤니티네트워크(Seattle Community Network: SCN)”의 온라인 규약을 들 수 있다.

SCN은 온라인 공동체의 운영과정에서 생겨날 수 있는 여러 가지 문제들에 대한 네티켓(규약)을 이용자들이 수용하도록 했는데, 그 내용은 다음과 같다.

<SCN의 인터넷 규약>

모든 SCN의 등록자들은 SCN을 사용할 때, 다음과 같은 네티넷 규약에 찬성해야 한다.

1. 정보를 게시할 때 고의로 불법적인 유통행위에 관여하지 않는다.

2. 나는 SCN에서 공인받지 않은 방법으로 억세스하지 않으며 다른 시스템에 접근하기 위해 SCN을 이용하지도 않는다.

3. 나는 SCN의 권리 포기 규정을 승인한다.

4. 나는 SCN의 목적과 주제에 관련된 자료들을 게시할 때 관련 포럼의 내용을 꼭 숙지한다.

5. 나는 SCN의 목적과 주제에 관련된 자료들을 데시할 때 관련 포럼의 내용을 꼭 숙지한다.

6. 나는 개인과 조직을 괴롭히는 방식으로 SCN을 이용하지 않는다.

7. 나는 SCN의 모든 공공자료들이 저작권법에 종속되어 유통되고 있음을 이해한다.

8. 사적인 전자우편은 발신인으로부터 허가없이 유통될 수 없다.

이 네티켓의 내용은 주로 SCN의 이용에 따르는 잠재적인 문제들을 처리하는 지침들이었다. 실제로 SCN은 그러한 지침의 유지 및 실행을 위한 운영자(syshop 혹은 moderator)와 운영체제를 두고 있었다. 흥미롭게도 에티켓이 어떤 특정한 집단에 들어가기 위한 티켓에서 유래되었다는 사실이 온라인 공동체의 에티켓에는 정확하게 일치되는 것이다.

5. 네티켓의 현재적 의미

분명 네티켓은 그것이 제안되던 당시의 상황에서는 제한된 범위(특정한 온라인 공동체)안에서의 공동체 성원들의 온라인 이용 규범 확립에 커다란 공헌을 했다. 하지만 인터넷의 새로운 시대가 SCN같은 온라인 원시 공동체들을 네트의 변방으로 몰아내 버린 지금의 상황에서 네티켓은 어떤 의미를 지니는가?

인터넷의 대중화와 함께 SCN과 같은 네티켓을 통해 운영되던 온라인 공동체들은 사라졌지만, 네티켓은 여전히 고유 명사화되어 사용되고 있다. 과거에 기원을 두고 있는 고유 명사들이 대개 그러하듯이 네티켓 역시 원래의 의미와는 사뭇 다른 의미로 사용되고 있는 듯하다. 마찬가지로 네티켓의 보급을 위한 노력 역시 과거와는 전혀 다른 동기에 의해 움직이고 있다.

먼저, 네티켓은 더 이상 (네트워크 시민권을 구현하는) 규약으로서의 의미를 지니지 않는다. 다시 말해 네티켓을 지켜야 할 특별한 동기나 시스템이 사라졌다는 얘기다. 예나 지금이나 네티켓이 강제되지 않는다는 것은 동일하지만, 지금의 인터넷 이용자들은 네티켓을 인터넷 이용을 위한 행동 원리로 받아들이지 않는다. 또한 그러한 네티켓과 맞아떨어지는 공간이나 시스템도 존재하지 않는다. 그것은 네티켓의 충분한 보급 여부와는 전혀 다른 문제이다.

또한 이제 네티켓은 원래의 네티켓이 지니고 있었던 성공적인 공동체의 설계와 운영의 원리(자율 통제)의 원리와도 거리가 멀다. 이는 네티켓의 이념적 지향성이 사라졌다고도 표현할 수 있다.

네티켓 원리들에 담겨 있던 자율통제의 이념, 즉 “전자적 아고라”로서의 공동체, 정보공유의 공동체, 대항 문화(counter-culture)로서의 공동체 원리 등 초기의 온라인 공동체 참여자들이 생각했던 이상적인 사이버 공간에 대한 지향점들이 지금의 네티켓에 관한 관심에는 포함되어 있지 않다.

사실, 오늘날 네티켓은 인터넷을 이용하기 위해 “해야할 것”과 “하지 말아야 할 것”을 안내하는 수칙(guideline) 그 이상의 의미를 지니지 않으며 실제로 그렇게 받아들여지고 있다. 네티켓은 말 그대로 네트에서의 예절에 다름이 아니다. “네티켓을 지키자는 말”은 예절바른 네티즌이 되자는 말에 다름 아니다. 물론 그것은 당연한 말이고 또 모두 그렇게 되어야 한다.

그렇다고 이 글에서 네티켓의 고귀한 원리가 사라졌다는 데 대한 안타까움을 토로하려는 것은 아니다. 필자가 문제 삼고자 하는 것은 테니켓의 원래적 의미가 탈각되고 사전적 의미로 받아들여지는 반면, 네티켓이라는 용어를 의식적으로 사용하는 사람들(혹은 단체, 기구들)의 동기에 슬쩍 끼어 들어온 보호주의의 문제이다.

특히 “청소년의 인터넷 이용과 문화”라는 오늘의 주제는 그러한 보호주의적 시각에서의 네티켓과 관련하여 생각해볼 문제가 많다고 여겨진다.

실제로 청소년에 대한 인터넷 미디어 교육을 네티켓 교육과 동일시하는 정부기관, 시민단체, 인터넷 홈페이지를 통한 네티켓 교육들이 성행하고 있는 것이 엄연한 현실이다. 필자가 보기에, 이는 “네티켓”이라는 용어가 그만큼 잘 알려져 있기 때문에 사용하는 것이 아니라, “청소년의 인터넷 이용과 문화”에 대해 우리 사회가 가지고 있는 잘못된 인식의 표출이라고 여겨진다.

“네티켓을 넘어서”라는 이 글의 제목이 의미하는 것은 “네티켓 무용론”이 아니라 바로 그러한 보호주의의 문제를 지적하는데 있다.

6. 네티켓과 보호주의의 문제: 비판적 수용 운동으로

“네티켓과 보호주의의 결합” 문제를 얘기하기에 앞서 우선 네티켓의 두 가지 차원에 대해 언급하고자 한다. 네티켓은 크게 소극적 네티켓과 적극적 네티켓의 두 가지 차원으로 구별될 수 있다.

소극적 네티켓	적극적 네티켓
자기방어적 기제 프라이버시 방어 유해정보 회피 지적재산권의 보호 등	이상적 온라인 공동체 설계 정보공유 네트의 오용 금지 통신 내 분쟁의 자율적 해결

앞장에서 살펴본 바와 같이, 인터넷의 대중화 과정에서 네티켓의 적극적 차원은 점점 탈각되었다. 필자가 보기에 오늘날의 네티켓은 본래의 네티켓을 구성하는 일부 내용에 불과했던 자기방어적 기제만을 구체화하여, “인터넷 이용 과정에서 자신을 보호하기 위해 지켜야 할 수칙” 같은 형태를 띠고 있다고 보여진다.

네티켓의 네거티브한 활용이라 부를 수 있는 이러한 상황은 네티켓이 더 이상 네트에서의 행동 원리에 관해 보편적인 의미를 지니는 규약이 아니라는 점을 말해준다.

사전적 의미에서의 네티켓은 여전히 당위적인 의미를 지니겠지만(네트에서 예절바르게 행동하라!), 네티켓의 현재적 의미는 그 이상도 그 이하도 아니다. 오히려, 청소년에 대한 미디어 교육 과정에 네티켓 교육으로 대체되거나 네티켓 중심으로 미디어 교육을 행하는 것이 문제라고 생각된다.

정보 혹은 공적 교육 기관에서 행해지는 인터넷 미디어 교육은 물론, 학부모 단체, 청소년 관련 단체 심지어는 전문적인 미디어 운동 단체들의 교육장에서도, 네티켓 중심의 인터넷 미디어 교육이 행해지는 일은 흔하다.

이러한 상황은 네티켓이라는 용어가 이미 잘 알려져 있기 때문에 무의식적으로 사용하게 되는 것과는 좀 다른 문제가 있다고 여겨진다. 필자는 네티켓 위주의 인터넷 미디어 교육의 일반화는 “인터넷 청소년 문화에 대한 보호주의적 시각”을 극복하지 못하는데서 오는 문제라고 생각한다.

전통적인 미디어에서 청소년은 미디어 수용의 주체로서가 아니라 유해한 미디어 환경에서 보호되어야 할 객체로서 주로 다루어져 왔다. 따라서 전통적 미디어에서의 총소년에 대한 미디어 교육은 주로 미디어의 유해한 영향으로부터의 예방과 자기 방어의 방법에 대한 습득을 위주로 이루어졌다. 이러한 보호주의적 미디어 교육은 미디어의 수용자들이 주로 성인이었던 전통적 미디어에서는 어느 정도 설득력이 있었을지는 모르지만, 우리가 익히 경험하고 있듯이 새로운 미디어에는 전혀 들어맞지 않는다.

인터넷을 이용하는 청소년들은 이미 미디어 수용의 객체가 아니라 주체이며, 소수(minority)가 아니라 다수(majority)이기 때문이다. 새로운 미디어에서의 행동 원리에 맞는 새로운 미디어 교육이 이루어져야 함은 당연한 이치이다. 이러한 미디어 교육의 목표는 바로 청소년들이 인터넷 미디어의 비판적 수용자로 성장할 수 있도록 도움을 주는데 있다.