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이 자료집은 방송위원회의 후원으로 만들어졌습니다

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□인사말□

새로운 시작, 미디어교육을 위한 한걸음…

올해는 참으로 의미있는 한 해입니다. 새로운 방송법 아래 시청자의 권익을 옹호하는 각종 장치들이 마련되었기 때문입니다.

그동안 우리 시청자들은 □방송의 주인□이라는 화려한 이름에도 불구하고 참으로 초라한 모습이었습니다. 왜곡된 보도, 자극적이고 폭력적인 프로그램, 힘있는 자들의 이데올로기 앞에 그저 수동적인 존재였습니다. 방송정책의 결정과정에 시청자의 의견이 반영된다는 것은 상상조차 할 수 없는 일이었지요.

이제 그 상상조차 할 수 없던 일들이 서서히 변하고 있습니다. 시청자평가프로그램이 □필수□적인 프로그램으로 자리잡았으며, 또한 시청자참여프로그램을 제작하여 우리의 주장을 펼칠 수 있는 □시간□도 보장받았습니다. 각종 방송정책의 결정과정에 시청자 대표들이 당당히 선임되고 있으며, 시청자들의 지적 속에 결국 폐지되는 프로그램도 생겨나고 있습니다.

우리 미디어운동본부는 지금의 이 작은 움직임을 도도한 대하(大河)로 키워가고자 합니다. 바로 미디어교육을 통해서 말입니다. 미디어의 주인되고자 미디어를 이해하고자 애쓰는 사람들이 있는 곳이면 어디든 달려가 □필요한□ 교육을 하고, 그들과 함께 시청자가 진정 주인되는 세상을 열어나갈 것입니다.

이 자료집은 미디어교육을 보다 널리 실천하려는 사람들을 위해 우선 필요한 자료들과 기본적인 강의방법을 담아보았습니다.

충분하지는 않지만 미디어교육을 시작하려는 사람들에게 도움이 될 것으로 여기며, 미디어교육의 활성화를 위해 모두가 힘써주길 마음다해 바래봅니다. 따뜻한 격려와 비판 부탁드립니다.

2000년 10월

한국여성민우회 미디어운동본부

공동대표 유재천 이경숙

□차례□

인사말 새로운 시작, 미디어교육을 위한 한걸음…

□학부모-주부 대상 강의시안

시청습관/청소년 자녀지도/TV가 우리에게 미치는 영향/

시청자주권에 대한 이해/대중매체와 여성/TV시청과 자녀지도

☆참고자료★

시청률에 대한 이해/프로그램 등급표시에 관한 이해/

TV편성과 제작에 대한 이해/다매체다채널시대의 TV/

TV수신료/TV시청습관의 6가지 유형/

각 장르별 프로그램을 비판적으로 보는 법/TV의 폭력성/

TV의 선정성/광고/신문개혁에 대한 이해

□어린이 대상 강의시안(1회성)

시청시간 관리와 시청일기 지도/

우리가 프로그램을 골라봐야 하는 이유

□초등학교 대상 강의시안(10회용)

대중매체란 무엇인가/매체 수용/애니메이션/PC게임/광고/

시트콤/보도/카메라앵글/음향/방송의 주인은 나

□청소년 대상 강의시안(4회용)

비판적 수용자세 기르기/뮤직비디오 바로보기/

시트콤 바로보기/매체의 발전과 우리의 미래

□

2000미디어강사 양성교육

학부모-주부 대상 강의시안

시청습관

도입	*비디오 상영 및 해설 -방송의 역사 -청소년들의 TV 시청행태 -TV시청의 올바른 자세와 시간배분, 시청일기 -장르별 TV보기, 편성 현황 -시청률 조사 -오락 프로그램 제작현장 탐방 -영상언어 읽기의 기초
전개	*시청습관 -시청일기를 써보면, 많은 문제점이 발견된다. -무계획 시청, 특정 장르에 한정, 비판없는 맹목시청,
	*시청자의 편식, 편성의 한계, 시청률지상주의 -보도 10%이상, 교양 20%이상, 오락50%이하라는 형식적 규제의 틀, 그러나 방송사의 장르구분과 시청자의 장르구분은 많이 달라 -현행 주간 편성표 분석(간단한 분석실습도 가능) -질 높은 프로그램의 편성과 시청률의 문제 -시청률의 허구성과 좋은 프로그램 봐주기 운동의 필요성
	*TV의 긍정적 효과를 높이고 부정적 효과를 줄이기 위한 노력 -정보제공, 오락기능, 친구와 같은 존재, 다양한 사회적 관계 체험 -폭력성, 선정성, 중독성, 보도나 오락프로그램의 사생활 침해 -이 모든 것이 수용자의 요구에 맞게 개선되려면 수용자 스스로의 자각과 조직화 필요
결론	*TV의 긍정적인 역할 확대에 수용자가 참여해야 하는 이유, 근거, 그리고 가능한 활동들 -지상파의 경우 전파 소유자, 방송의 소비자, 수신료의 담당자/ 케이블과 위성은 소비자로서의 지위 -방송위원회 시청자 불만처리, 모니터 활동 등

청소년 자녀지도

도입	*요즘 아이들에게 TV란 무엇인가? -어린시절부터 유모였으며, 친구였고, 세상을 이해하는 한 방편이었던 TV
전개	*청소년의 TV 시청행태 -청소년의 TV시청시간 및 인터넷 사용시간의 시대적 변화추이 -공부에 쫓겨 가족시간대의 프로그램이 아닌 성인시간대에 머물게되는 청소년의 현실 -청소년 프로그램이 보여주는 획일적이고 쾌락일변도의 지향성
	*청소년 자녀TV 시청지도 -청소년에게 좋은 친구로서 활용되는 TV가 되려면, 무엇보다도 부모 스스로 비판적인 TV 시청을 하는 태도가 필요 -스스로 판단할 수 있는 분별력 길러주기 -프로그램 등급제와 V-Chip -수용자운동에 대한 관심과 지원
	*영상세대인 자녀를 효과적으로 지도하기 위하여 -새 천년의 비전 속에서 영상문화의 중요성 -TV와 PC를 비롯 다양한 뉴미디어의 출현은 영상문화에 대한 이해와 활용능력이 선택이 아닌 필수적인 부분으로 자리잡았음. 이에 직업의 분화도 급속히 이루어질 예정(예: 웹디자이너 등)
	*영상세대인 자녀를 효과적으로 지도하기 위하여 -영상에도 문법이 있음. 이에 대한 창조적 감각을 가르치는 것은 과거 피아노나 영어를 기본으로 가르쳤던 것과 마찬가지로 보편화될 것임. -현재 한국에서 영상제작을 교육받을 수 있는 곳에 대한 소개
결론	*부모들의 힘으로 좋은 미디어 환경을 -유해미디어의 추방을 위한 보다 적극적인 모니터와 활동이 필요 -영상세대에 걸맞은 자녀교육 실시

TV가 우리에게 미치는 영향

도입	*TV가 우리 생활에서 차지하는 위치 -어린이들의 유모, 청소년의 친구, 주부의 습관적인 동거자 -한국 주부들의 평균 시청시간에 대한 소개와 주 시청내용 분석
전개	*TV를 둘러싼 여러 가지 논쟁들 -역기능 강조 (TV끄기운동 등), 순기능강조 -효과에 대한 여러가지 이론의 소개 ·대효과이론(탄환이론, 피하주사이론) ·소효과이론(제한효과, 인지부조화 이론) ·중효과이론(이용과 충족, 의제설정이론) ·강효과이론(침묵의 나선형, 규범이론, 제3자 효과가설, 지식격차가설) -어느 이론이 옳은지는 끊임없이 논쟁의 대상임. 결국 효과는 개인의 가치관과 신념의 정도에 따라 다르게 나타난다고 볼 수 있음. 그래서 근본적으로 가치관 교육의 올바른 정착이 필수.
	*현대사회에서 TV의 영향 살펴보기 -의제설정, 지배 이데올로기 강화, 사실의 왜곡과 주입, 허구의 현실화, 무책임한 사실적 주장
	*현대사회에서 TV의 영향 살펴보기 -이상적인 인간의 이미지 고정화 앨리트 중심의 TV(출연진, 내용) 소비심리의 강화 섹시함을 최고의 기준으로 보편화시킴 -TV에서 나타나는 각종 직업군에 대한 분석
결론	*우리는 어떻게 TV를 수용해야하나 -능동적인 수용자 되기 -TV의 공익성을 끌어내기 위한 활동의 필요성 -여러 시청자 단체의 활동에 대한 소개

시청자주권의 이해

도입	*시청자의 개념과 다양한 참여활동들 -시청자란? 시청자가 방송에 참여하는 다양한 방법 관객이나 패널로 참여하는 것 시청자평가프로그램에 참여하는 것 시청자참여프로그램을 직접 만들어 참여하는 것
전 개	*시청자의 권한과 방송의 공공성에 대한 논의 *방송에서 나타나는 반공공성 -방송규제의 탈규제화 경향(다매체다채널시대의 도래)과 시청자의 권리/방송은 시청자 없이는 존립이 불가능/시청료와 수신료의 문제 -진실성, 공정성, 다양성, 유익성 -편성과 프로그램의 반공공성, TV편성표에서 방송사간 편성의 중복과 장르별 프로그램의 편성시간을 살펴봄/ 방송프로그램의 내용적 반공공성
	*시청자의 통제방식 *시청자운동 -편성에 대한 시청자 참여에 관한 것 -경영에 대한 시청자 참여에 관한 것 -시청자불만처리에 관한 것 -개별적 시청자의 개념보다 적극적인 힘을 가짐 -시청자운동의 다양한 방식 -시청료거부운동, TV끄기운동, 2000시청자캠페인 등
결론	*시청자의 권리 : 방송에 불만이 있을 때 -잘못된 상품을 구입했을 때 반환을 요구하거나 잘못된 서비스에 대해 불만을 제기하는 것과 마찬가지로 당연한 권리 -시청자불만처리의 요령과 신고전화 -언론중재위원회에 제소 -시청자단체에 적극적으로 참여 가능

대중매체와 여성

도입	*매체는 현실의 반영이면서 거꾸로 현실에 많은 영향을...... -현실의 반영으로 무심코 역할분담된 남과 여 : 그러한 사회적 역할분담을 당연시하고 재생산하게 하는데 기여 -언제나 희생적이고 강인한 어머니의 모습은 그렇지 못한 대다수 여성에게 죄책감을 갖게 한다. 또한 결코 연예인만큼 예쁠 수 없는 평범한 여성들은 늘 열등감에 시달린다. -미디어 속 여성은 자신을 소중히 여기는 주체로 그려지기보다는 성적 대상물이고, 헌신적인 소모품으로 그려지고 있음.
전개	*드라마 속에 나타난 여성 -성별 역할 분담, 예쁘고 착한 이미지 -결정적인 순간에 감성적인 선택 -여성의 적은 항상 여성 -헌신하는 어머니 -전업주부를 노는 사람처럼 표현( 비본질적인 문제에만 관심을 갖는 비사회적인 존재로 표현 )
	*광고 속에서의 여성 -젊고 예쁘고, 성적인 대상으로서의 여성 -늘 깨끗해야 하는 여성 -재테크를 잘해야 하는 여성 -자녀를 완벽하게 키워내는 어머니
	*신문 속에서의 여성 -여류명사 죽이기 -여성을 제2의 직업군으로 보는 시각 -신문사진 속에 숨겨진 여성상
	*잡지 속에서의 여성 -요리하고 집을 꾸미며, 늘 자신의 외모를 가꾸는 여성 -아이를 특별하게 키우는 여성

TV시청과 자녀지도

도입	각 가정에서 자녀들의 TV시청을 어떻게 지도하고 있는지, 혹은 그로 인해 어떠한 어려움에 봉착했던 적이 있는지 들어봄.
전개1	*우리나라의 방송현황과 그 개선방향 -시청률의 신화에 매달린 방송행정은 어린이나 청소년, 노인, 장애인과 같이 소비의 주체가 되지 못하는 계층에 대한 배려를 하기 어려운 현실. 그러나 꾸준한 시청자운동의 결과로 개정된 방송법에서는 이러한 내용이 추가됨. 앞으로도 꾸준한 문제제기를 통해 시청률을 의식한 상업적인 방송 행태를 개선하고 공익성과 다양성을 견지할 수 있도록 노력해야 함.
	*미디어 교육의 현실적 부재와 대안 -수많은 미디어 속에 놓여져 있지만 우리는 단 한번도 미디어를 바로 보는 법을 배운 적이 없음. 외국의 모델을 보면 학교에서 단일 과목으로 미디어 교육을 시행하는 곳(캐나다나 호주 등의 모델), 관련 과목(사회나 국어 등)에 미디어 교육의 내용을 포함시키는 곳(미국)이 있으나 우리나라는 아직 어떤 것도 시행하지 못하고 있음. -그 원인을 살펴보면 정치적 변화가 심했던 한국적 상황에서 방송은 권력의 중요한 유지 수단이었고(80년 언론통폐합, 수많은 보도자료와 언론탄압의 예) 이에 따라 미디어 바로보기, 바로알기 등의 교육을 제도적으로 실시하기는 어려웠음. 또 우리나라의 시청자운동이 민주화운동의 그늘에 가려져 독자적인 과제수행이 어려웠던 탓도 있음. -이러한 이유로 현재 우리나라에서는 사회단체를 통한 미디어 교육이 그나마 아이들에게 줄 수 있는 최선의 혜택. 따라서 학부모를 중심으로 이 문제의 제도화를 위한 노력이 꾸준히 전개되어야 함.

전개2	*자녀의TV시청교육 -유아, 초등학교 저학년, 고학년, 중학생, 고등학생 등 연령에 따라 지도의 내용이 달라져야 함. 그 이유는 연령에 따라 소화할 수 있는 내용의 정도가 다르고 부모의 규제에 대해 반응하는 정도가 차이를 가지기 때문.
	*자녀의 TV 시청교육의 몇 가지 원칙 □우선 부모가 TV와 관련된 자신의 자녀에 대한 교육의 원칙을 정하기에 앞서 공통적으로 실시해 봐야 하는 것이 시청일지를 작성해보는 것. 자신의 가족들이 TV를 보는 내용과 시간을 약 일주일에서 이주일간 점검. 그리고 나면 자신의 가족들이 어떠한 TV 시청경향을 가지는 지 살펴볼 수 있을 것임. 이를 토대로 가족간 시청규칙을 수립. □이렇게 시청의 규칙이 수립되면 반드시 지키도록 함. 특히 부모 스스로 모범을 보이는 것이 중요. □자녀들이 보는 프로그램을 가능한 한 함께 보고, 나아가 토론을 유도. 이때 부모는 자신의 관점만을 강조하지 않고 열린 마음을 가질 수 있어야 함. 또 유아와 같이 자녀가 어리다고 해서 자신의 생각을 일방적으로 강요해서는 안됨. □프로그램의 내용 속에서 현실과 지나치게 동떨어진 부분이나 특정 계층을 비난하거나 희화화하는 내용은 반드시 현실과 비교하여 설명해줘야 함. □광고의 의미를 설명하고, 광고를 다른 프로그램과 차별적으로 받아들이도록 교육. 즉 광고는 소비를 촉진하기 위해 과장되는 것임을 이해시킴. □올바른 자녀지도를 위해 자녀교육의 고민을 나누고 바람직한 프로그램 등을 선정할 수 있는 주변의 모임을 만들어 봄. □옳지 않은 내용이 여과없이 방영되거나 지나친 편향성을 가진 프로그램이 파악되면 지체없이 방송국이나 방송위원회에 항의함.(인터넷시청자의견란, 시청자 불만처리제도 등 소개) □자녀가 TV에 너무 빠지지 않도록 독서와 취미생활, 운동 등 다른 여가활동에 익숙해지도록 유도. 더불어 교우관계를 다양하게 가져 친구들과 많은 시간을 보낼 수 있도록 지도.

전개3	*연령별 시청지도(유아-미취학 아동) □TV 프로그램을 무조건 믿고 보모대신 사용하는 오류를 범하지 말아야 함. 실제로 뽀뽀뽀를 비롯한 유아 프로그램과 오후에 방영되는 어린이 만화 등에는 자나친 폭력성, 선정성이 나타나거나 여성에 대한 차별적 편견, 어른에 대한 지나친 희화화가 담겨 있는 경우가 많음을 일차적으로 인식해야 함. 따라서 되도록 어른이 미리 선별하여 보여줄 수 있도록 하고 이것이 어려울 때는 아이와 그 내용에 대해 이야기함으로써 아이가 그것을 그대로 받아들이지 않도록 지도해야 함. 또 폭력적인 내용에 대한 아이의 반응이 심한 흥분으로 나타나 행동으로 나타날 경우, 그 프로그램은 시청하지 못하도록 하는 것이 중요함. □우리나라 뉴스가 가지고 있는 성격상 사건 사고가 많고, 부정적인 사회문제가 반복되는 경우가 많아 되도록 보지 않도록 지도하는 것이 바람직함. □시간적으로 너무 오랫동안 계속 TV를 보게 하면 신체적으로 하는 운동이나 놀이에 관심이 줄어들게 되므로 30분 단위로 시간을 점검하고 무방비하게 계속 TV 앞에 앉아있지 않도록 지도.
전개4	*연령별 자녀지도(초등학교 저학년) □TV가 가진 특성상 능동적인 사고나 행동이 어렵고 그대로 몰입되는 경향이 있어 TV의 지나친 시청은 독서나 학습에 대한 집중력을 약화시키게 되므로 관리가 필요함. 그러나 아이들이 일정한 시간만 TV를 보라고 하면 거부감을 가질 수 있으므로 신문에 나온 편성표를 토대로 자신이 선택하고 부모가 조정하는 식의 프로그램의 사전 선정 방식을 통해 시간을 효과적으로 조절함. □학습과 연관되거나 취미생활로 연결시킬 수 있는 프로그램을 자주 소개해 줌 □시트콤 등 성인프로그램을 보고자 할 경우 그 이유를 스스로 말해보게 하고 다 보고 난 후 다시 볼 지를 의논해 봄.

전개5	*연령별 자녀지도(초등학교 고학년) -초등 5학년 이상이 되면 이미 아이들은 사춘기를 맞이함. 이 시기 이후에 아이들을 부모가 원하는 방향으로 지도하는데는 매우 큰 어려움이 있음. 따라서 가능하면 이 시기 이전에 TV에 대해 앞서 말한 원칙들을 익숙하게 만들어주는 것이 좋겠다.
	□편성표를 통해 계획을 세운 후 TV를 시청하도록 유도하고, 부모 또한 그 원칙을 지켜나가야 함. □아이들이 즐겨보는 프로그램을 되도록 함께 보며 그 내용에 대해 자연스럽게 얘기해나감. 특히 민감하게 반응하게 되는 선정적인 장면이라든가 폭력적인 장면을 통해 재미있는 토론이 되도록 시도해봄. 이는 오히려 TV라는 매체를 아이들의 생각과 변화를 읽어나갈 수 있는 도구로 활용하는 좋은 기회가 됨.

2000미디어강사 양성교육/참고자료

1. 시청률에 대한 이해

(1) 이해의 필요성

*방송에서 편성은 일종의 프로그램 메뉴 같은 것이다. 편성에 가장 많은 영향을 끼치는 것 중의 하나가 시청률이므로 시청률의 허와 실을 알아야 하겠다.

(2) 시청률이란 ?

*특정 프로그램을 얼마나 많은 사람들이 보는가 하는 것을  %로 나타내는 것이다. 실제로 PD들이 출근해서 제일 먼저 받아보는 것이 시청률표다. 시청률에 따라 광고도 붙고 PD들의 영향력도 올라가므로 프로그램을 만드는 사람들은 시청률에 민감할 수밖에 없다.

(3) 시청률은 어떻게 작성되나?

*기존의 시청률은 □미디어서비스코리아(MSK)□에서 매 프로그램마다 어느 정도의 시청자들이 그 프로그램을 보는지를 조사한 것이다. 서울지역의 300가구를 표본가구로 선정하여 시간당, 분당, 연령별, 성별로 어떻게 시청하고 있는지를 보는 것이다.  방식은 □피플미터기'라는 기계를 통해 자신이 보는 프로그램을 시청률기관에 입력하는 것이다.

이에 대응해 최근에 만들어진 TNS에서는 전국 1000가구를 대상으로 보다 적극적인 시청률 조사를 하고 있다. 이 곳에서는 디지털 환경변화에 맞추어 '픽처매칭(Picture Matching)□이라는 방식을 취하고 있다

(4) 시청률의 문제점

*표본가구의 신뢰성 : 현재 두 회사에서 진행하고 있는 시청률 조사는 표본가구가 너무 적고, 표본층이 다양한 계층과 다양한 성향을 반영하고 있다는 뚜렷한 검증이 없다는 점이 문제다. 더구나 시청률이 이렇게 객관적인 한계가 있음에도 방송사에 절대적 영향을 끼친다는 점은 매우 우려스럽다.

또 아무도 안보고 틀어만 놔도 시청하는 것으로 기록되어 여럿이 한 프로그램을 보든지 아니면 아무도 시청하지 않던지 상관없이 체크되는 점도 시청률의 기계적인 집계방식의 한계다.

*시청률의 내용적 의미가 확인될 수 있는가 : 시청률은 그 프로그램의 시청여부만 가지고 판단한다. 따라서 시청자가 그 프로그램을 싫어하면서-심지어는 욕하면서-보는지 정말로 시청할 만하다고 생각하면서 보는지가 고려되지 않는다. 그러므로 소수의 시청자가 보더라도 충분히 의미가 있는 것인지 아닌지가 평가되지 못한다는 맹점이 있다.

(5) 시청률의 한계를 보완하기 위한 지수화 작업들

*시청률 조사는 프로그램의 질과 상관없이 인기만을 위주로 평가하는 문제점을 갖고 있다. 그러나 프로그램을 오로지 인기 위주로만 판단한다면 좋은 프로그램은 설 자리가 없을 것이다.

좋은 프로그램을 공급받으려는 의지로 세계 각국은 공영방송의 질을 평가할 수 있는 여러 지수들을 개발하고 있다.

우리나라에서는 프로그램의 인기와는 상관없이 질적 평가만을 위주로 하는 평가지수인 AI지수와 그 문제점을 보완한 PSI지수가 대표적이다.

PSI 지수의 산출방법은 주어진 프로그램의 인지적, 정서적, 총체적 차원을 동시에 평가하는 것이다. 예로서 제시되고 있는 평가기준은 * 공유가치 (다른 사람들도 보았으면 좋겠다) / * 수준 (수준이 높다) / * 재시청가치 (다시 한번 더 볼만하다) / * 인지적 수확 (뭔가 얻는 것이 있다) / * 애착도 (정이 간다)  등이다.

2. 프로그램의 등급표시에 관한 이해

(1) 이해의 필요성

*TV프로그램에서 어린이와 청소년을 보호하기 위한 대표적 장치가 프로그램 등급제이다. 그러므로 등급제의 구체적인 내용을 이해하는 것은 텔레비전으로부터 우리 청소년들을 보호하는데 많은 도움이 될 것이다.

(2) 등급제란?

*TV는 모든 연령층이 언제 어디서나 접근할 수 있는 매체이다. 그러므로 다양한 연령계층의 구성을 고려하여 모든 가족구성원이 같이 볼 수 있는 내용을 담아야 한다. 그러나 그렇지 못한 것이 현실이므로 등급제를 통해 부모가 자녀의 시청을 지도할 수 있도록 등급표시를 의무화하는 것이 등급제이다. 과거에는 심야에 방영되는 영화에 한해서 등급표시가 이루어졌지만, 2001년 2월부터는 영화, 뮤직비디오, 수입드라마, 애니메이션 4개 영역에 대해서 시간에 관계없이 등급이 매겨진다. 사전 제작제가 실현된다면 모든 영역에서 등급제가 실시될 전망이다. 즉, 제작자들 스스로 대상연령층을 명시함으로써, 나름의 자율적 규제에 의해 프로그램을 만들게 될 것이다.

(3) 등급의 내용

*등급제에는 여러 가지가 있지만, 우리 나라에선 현재 □연령등급제□와 □내용등급제□를 함께 담은 등급제를 선택했다. 프로그램의 폭력성, 선정성, 언어사용 등을 아이들의 발달정도에 따라 구분해 연령등급과 함께 제시하는 것이다. 연령기준은  전연령가, 7세 이상가, 13세 이상 시청가, 19세 이상 시청가 등 4등급(방송사에 따라 16세 이상 시청가를 추가할 수 있음)으로 나누어 TV프로그램에 공동으로 사용한다.

원래 이 제도는 비디오에서 시작되었다. 등급표시가 비디오를 빌릴 때 판단을 도울 수 있다는 취지에서였다. 그러나 비디오에 존재하는 □등급유보□는 실제 TV에선 적용이 안된다. 이미 상영된 뒤이기 때문이다.

등급제가 TV프로그램에서 의무조항이 되는 것은 처음이기 때문에, 앞으로 더욱 확대될지 축소될지는 우리 모두에게 달려있다. 등급제를 사후 규제를 위한 틀로 생각하기 보다는 사전정보의 의미로 이해해 자녀지도에 적절히 활용하는 것이 바람직 하겠다..

등급제가 효과가 있으려면 신문의 TV프로그램 안내란에 이 지수를 실어주는 것도 필요하겠다. 예를 들어 어떤 가정에서는 선정성지수를 가장 까다롭게 고를 수 있고, 어떤 가정에서는 언어지수를 가장 크게 신경쓸 수 있기 때문이다. 그러나 다채널시대가 본격화되면 이 또한 한계가 있으므로, 궁극적으로는 V-chip 설치운동이 활발하게 이루어질 것이다.

(4) 등급표시방법

*해당 프로그램의 방영시 화면 우측상단에 매 10분마다 30초 동안 명시한다.

3. 텔레비전 편성과 제작환경의 이해

(1) 이해의 필요성

*올바른 방송을 이끌어 내기 위해 방송 프로그램의 생산 현장의 현실성을 이해하는 것은 중요하다. 이는 방송된 프로그램만을 대상으로 한 사후 비평적 문제제기에서 더 나아가 방송이 만들어지는 환경개선에 좀 더 직접적이고 효과적인 운동전략을 마련하는 데 필요하기 때문이다.

(2) 프로그램 제작구조 대해서서 알아두어야 할 점

*흔히 왜 이렇게 TV 프로그램이 부실하게 만들어지는가에 대한 의문을 많이 제기한다. 그 원인를 이해하기 위해서는 프로그램의 제작환경을 이해해야 한다.  기본적으로 국내 방송 프로그램 제작시장이 3대 방송 네트워크 위주의 독점적 시장구조로 되어 있다보니 프로그램 제작에서 유통까지 전과정이 지상파 방송 3대 네트워크 체제 안에 모두 편입되어 있다. 따라서 이들의 시장지배력은 극대화되지만, 역으로 국내방송시장의 다원화와 자율경쟁을 구조적으로 제한하게 된다. 즉, 독립적인 프로그램 공급원이 되어야 할 독립프로덕션들이 하도급체계로 전락하여 참신하고 의욕적인 프로그램의 공급이 안되는 것이다.

(3) 편성에 대해서 알아두어야 할 점

*우리나라  방송법 시행령에서는 보도방송 10%이상, 교양방송 30%이상, 오락방송 50%이내 방송하도록 규정하고 있다. 그러나 현재 극심한 시청률 경쟁 때문에 상대적으로 시청률 확보에 유리한 오락프로그램의 비중이 높다. 그러다 보니 시청률이 떨어지는 문화프로그램이나 다큐멘터리 등은 황금 시간대가 아닌 밤 시간대로 밀리기 마련이다. 특히 어린이나 청소년 프로그램은 시간 때우기 식으로 부실하게 편성해놓고 있는 실정이다.

인기있는 프로그램은 오락이라는 편견에서 벗어나 좀 더 참신한 기획과 아이디어로 승부하는 프로그램들이 늘어나야 겠다는 것이 우리 모두의 바램이다.

4. 다매체다채널시대의 텔레비전

(1) 뉴미디어란?

*기존의 미디어에 새로운 컴퓨터 및 통신기술을 결합함으로써 과거와는 전혀 다른 새로운 형태의 정보수집, 처리와 가공, 전송, 분배와 이용을 가능케 하는 미디어를 말한다.

*꿈의 커뮤니케이션 수단이라 불리는 뉴미디어는 다른 어떤 매체보다 다음과 같은 것을 만족시켜 줄 가능성을 갖고 있다고 한다.

□ 보다 많은 정보나 지식을 보다 신속하고 정확하게 처리하는 것

□ 정보자 지식을 커뮤니케이션 당사자간에 보다 완벽하게 교류하는 것

□ 아무리 멀리 있는 사람과도 마치 마주 대하고 있는 것처럼 대화할 수 있는 것

□ 마치 자신의 눈이나 귀, 입을 사용하는 것처럼 불편없이 이용할 수 있도록 하는 것.

(2) 멀티미디어란?

*현재의 뉴미디어의 사상을 보다 구체적으로 체계화하고 있는 미디어 수단이다. 즉, 음향기기, 텔레비전, 비디오, 컴퓨터, 전화, 팩스 등과 같은 다양한 종류의 미디어들을 하나의 미디어에 통합한 형태를 말한다. 특히 앞으로는 컴퓨터와 텔레비전이 결합하여 텔레비전 화면을 통해 컴퓨터를 할 수 있다고 한다.

(3) 디지털기술이란?

*뉴미디어는 결국 컴퓨터의 발달과 디지털기술의 발전에 의해 이루어진 것이다.

*디지털 기술방식이란 모든 정보를 □on-off'의 이분법에 의해 처리하는 방식이다. 대표적인 경우가 모르스부호에 의한 전신이다. 본격적으로 디지털 통신방법을 사용하게 된 것은 1937년 영국의 A.H.Reevee가 PCM(Pulse Code Modulatin)시스템을 개발하면서부터였다. PCM이란 펄스의 유무를 조합해 2진수의 부호, 다시 말해서 디지털로 변환시켜 전송하고 이를 수신할 때는 다시 펄스부호를 식별해 원래의 신호로 재생하는 방식이다. PCM방식은 전송과정에서의 잡음에 강하고 전송품질이 우수한 통신방식이었으나 당시만 해도 이를 실용화할 만한 기술이 뒷받침되지 못했다. 디지털기술이 본격적으로 이용된 것은 트랜지스터의 발명을 시작으로 하여 첨단의 반도체와 디지털회로기술이 끊임없이 개발되면서부터였다. 1950년대는 디지털기술을 적용시킨 음성 PCM방식이 처음 실현되고 1962년에 미국에서 최초의 디지털 전송방식이 실용화되게 되었다.

(4) 디지털기술의 특성

*아날로그방식은 신호를 전기적인 신호로 변조하여 전송하는 방식을 말한다. 각 신호는 개별신호들을 전압이나 전류의 강도와 지속성에 따라 전기적인 강약신호로 변환되고 이것이 전파나 유선망을 통해 수신자에게 전달되면 다시 전기 신호를 변조하여 원래의 신호를 재생하는 것이다. 따라서 아날로그 신호는 원래 신호가 전기적인 신호로 변환되는 과정 등에서 여러 가지 잡음의 영향을 받게 된다. 그 결과 정보의 왜곡이나 변형이 심하다는 단점을 가지고 있다.

*디지털은 크게 두가지 측면에서 아날로그방식과 뚜렷이 구분되는 특징을 갖는다.

□ 디지털신호는 반복적인 신호전송이나 복제에도 불구하고 원본의 신호형태를 그대로 유지할 수 있다. 따라서 아날로그 신호에 비해 전송과정에서 그만큼 더 정확성을 가지고 있고 더 깨끗하고 정밀하다.

□ 다양한 종류의 정보간의 상호호환성을 증대시킨다. 예를 들어 이전까지는 음성이나 음향, 화면 등과 같은 신호는 주로 아날로그 신호로 처리되었고 문자나 수치와 같은 데이터는 디지털신호로 처리되었다. 그 결과 각기 다른 미디어를 이용하여 대화가 이루어질 수밖에 없었다. 하지만 이제는 이 모든 신호들을 공통된 디지털코드를 채택함으로써 상이한 커뮤니케이션방식간의 변환이 자유롭고 그만큼 상호호환성을 증대시켜 주고 있다.

*이런 통합된 정보전송방식을 적용한 대표적인 예가 □종합정보통신망(ISDN) '이다. 종합정보통신망은 음성과 화상, 그리고 데이터를 전송하는 것만이 아니라 텔레비전 시청, 화상전화, 팩스, 원격검침 등과 같은 다양한 서비스를 동시에 이용할 수 있게 된다.

(5) 케이블TV, 위성TV, HDTV(고화질 텔레비전), 기타

*케이블TV : 동축케이블이나 광케이블 등과 같은 유선망을 통해 방송국에서 각 가정으로 직접 프로그램을 제공하는 미디어. 기존의 텔레비전과 비교할 때 다음과 같은 몇 가지 특성을 가진다.

첫째, 지상전파를 이용하는 일반 텔레비전에 비해 수신상태가 양호하다.

둘째, 지상전파를 이용하는 일반 텔레비전에 비해  많은 채널을 제공할 수 있다.

셋째, 지상전파를 이용하는 일반 텔레비전과 달리 특정 가입자에게만 프로그램을 제공한다

넷째, 지상전파를 이용하는  일반  텔레비전과  달리 가입자와 방송국간의 쌍방향커뮤니케이션이 가능하다.

*직접위성방송 : 지상에서 송신한 방송전파를 지구상공의 정지궤도를 순환하는 방송위성을 이용하여 지상에서 재전송 시킴으로써 소형 수신안테나를 설치한 일반 가정에서 개별적으로 방송을 직접 수신할 수 있도록 하는 방송방식.

인공위성을 이용한 방송의 가장 큰 장점은 바로 광범위한 가청영역과 양질의 전파를 제공한다는 점이다. 일반 텔레비전 방송이 이용하는 지상파의 경우 지리적 장벽이나 기상상태에 의해 상당히 영향을 받기 때문에 일정간격으로 중개탑을 설치해야 한다. 더욱이 높은 산이나 건물이 많은 지역은 필연적으로 난시청문제가 제기된다. 그러나 인공위성을 이용할 경우 이런 난시청요인의 방해를 거의 받지 않는다. 또한 통상적인 방송이 쓰는 것보다 훨씬 높은 기가헤르쯔 대의 전파를 이용하기 때문에 고화질TV, 음악방송, 문자방송, 팩시밀리 방송 등 다양한 형태의 새로운 방송서비스가 가능하다.

*HDTV(고화질 TV) : 일반TV에 비해 TV의 수직 해상도를 2배정도 늘림으로써 사진이나 영화를 보는 것 같은 정도의 선명한 화질을 제공할 수 있다. 화면의 종횡비에서도 기존의 TV는 3 : 4인 반면 고화질TV는 9 : 16을 채택하고 있다. 이는 영화필름의 비율과 동일한 것으로 방송용 프로그램과 영화와의 사이에 호환성이 그만큼 증대된다. 이외에도 섬세한 화상을 이용하여 의료분야에 응용될 수 있으며, 원격화상회의나 학습용 단말장치, 인쇄물 제작 등에도 응용이 가능하다.

(6) 뉴미디어시대의 문제점

*뉴미디어 환경이 제공하고 있는 채널과 미디어의 수적인 증대로 인한 정보의 급격한 홍수가 몰고 올 부작용은 없는가?

컴퓨터기술의 급격한 발전과 첨단 통신기술의 발달에 힘입어 각종 뉴미디어들은 기존의 제한된 무선 및 유선미디어의 한계를 무너뜨리고 무한대에 가까운 정보와 오락채널을 제공하고 있다. 한 예로 4, 5개에 불과했던 TV채널이 지상파뿐만 아니라 케이블 TV를 통해 적게는 10개에서 100개에 이르는 다양한 채널을 제공받을 수 있다. 보고 싶은  영화 프로그램이 있을 경우에는 영화관을 찾거나 TV에서 방영되기를 기다렸던 이전과는 달리 이제는 비디오카세트나 비디오디스크를 이용하여 프로그램을 대여해 볼 수 있다. 이처럼 뉴미디어는 □풍부한 정보채널□과 □채널선택의 다양화□라는 혜택을 제공한다.

그러나 뉴미디어가 제공하는 기술적인 가능성과 실제 수용자들의 수용능력 간에는 현실적으로 상당한 격차가 있는 것이 사실이다. 그 대표적인 경우가 미국의 케이블TV산업에서 나타나 바 있다. 미국 최초의 쌍방향 케이블 TV사인 QUBE사의 경우 1975년부터 30개의 채널을 제공했으나 실제로 이들 채널을 모두 시청하는 가구는 전체 가입가구의 2.5 %에 불과하고 90 %는 1개에서 5개 정도의 채널만을 주로 시청하는 것으로 나타났다. 이런 결과는 채널이 많은 것이 결코 좋은 것이 아니라는 교훈을 남겼다. 특히 채널의 다양화는 이루어져도 그것을 뒷받침할만한 내용이 없는 경우도 많고 특히 주로 오락채널에 치중되고 있는 것도 문제점으로 지적되고 있다.

*끊임없이 등장하는 뉴미디어 상황이 오히려 빈자와 부자간의 격차를 심화시키지는 않는가?(정보독점의 문제점)

정보사회에서는 모든 정보를 이용하기 위해 상응하는 금전적, 비금전적 비용을 지불하여야 한다. 예를 들어 정보기기를 구입해야 하고, 정보를 이용할 경우 정보이용료를 내야 한다. 또한 정보활용지식을 배울 때 드는 학습비용 등이 있다. 그러므로 매스 미디어가 효과를 갖는다고 가정할 때 본질적으로 보다 많은 정보에 접하고 있으며 교육수준이 높고 사회경제적 지위가 높은 수용자들에게 보다 큰 효과를 갖는다. 즉, 정보를 가진 자와 못가진 자 사이의 정보격차가 심해질 것이라는 예견이 가능하다. 다른 말로 하면 □지식격차□가 되는 것이다.

*상호작용적 미디어의 출현이 우리에게 주는 편익에도 불구하고 오히려 그것이 개인의 사생활을 침해할 수 있는 소지는 없는가?

정보사회의 모든 정보는 개인의 사적인 정보를 포함하고 있다. 예를 들어 금융기관의 데이터베이스에는 고객의 모든 금융거래실적이 관리되며 신용카드를 이용하는 고객들의 구매실적과 구매내용까지도 관리된다. 의료전산망에는 환자 개인의 건강상태와 질병관계가 관리된다. 이런 모든 데이터베이스들은 한편으로는 국가의 효율적인 정책수행과 국민 개개인의 복리증진, 혹은 기업이나 조직의 효율적인 업무를 위해서 사용된다는 긍정적인 면을 가지고 있다. 하지만 이러한 목적의 순수성에도 불구하고 지금까지는 전적으로 개인적인 영역으로 남아 있던 거의 모든 개인적 특성과 사회적 활동들이 타인에 의해서 관리되고 노출된다는 점에서 □사생활에 대한 침해□의 가능성이 상존해 있다.

5. 텔레비전 수신료

(1) 공영방송, 민영방송, 공익방송, 상업방송

*우선 방송은 소유권이 누구에게 있느냐로 공영과 사영방송으로 나눈다. 공영은 소유권이 공익집단에게 있다는 것, 사영은 개인에게 있다는 것이다. 또한 재원이 무엇이냐에 따라 공익과  상업방송으로 나누어진다.

그렇다면 우리가 통합공과금과 같이 내는 수신료는 누구의 몫일까?  바로 KBS와 EBS의 몫이다. 본래는 이 수신료를 모두 KBS가 사용해왔는데, 현행 방송법에 의해 EBS가 그 일부를 갖게 되었다. 이 수신료 때문에 KBS 제1채널은 광고를 하지 않는다. 그래서 흔히 KBS를 공익방송이라고 하는데 엄격히 말하면 공영에 공익방송인 것이다. 반면 MBC는 광고로 그 수입원을 채우고 있는데도 공영방송이라고 한다. MBC의 소유권을 방송문화진흥회에서 70%, 정수장학회에서 30% 갖고 있기 때문이다.

KBS 2채널은 소유권이 국가에게 있으므로 공영방송이지만, 광고를 방송하므로 상업방송인 셈이다. MBC는 공영에 상업방송, SBS는 사영에 상업방송이다.

(2) 수신료와 시청료의 차이

*수신료 : TV수상기를 갖고 있으면 누구나 내는 강제징수세금이다.

즉 TV수상기가 있으면 무조건 TV프로그램을 수신하고 있는 것으로 보아 수신료를 낸다.

*시청료 : 자신이 시청하는 TV프로그램에 대한 요금이다.

한 때 권력의 시녀인 KBS를 응징하는 의미에서 □시청료거부운동□을 했었다. 바로 9시 뉴스 땡하면 전두환대통령의 동정이 제일 먼저 나왔고, 그래서 소위 □땡전뉴스□를 사람들이 거부하면서 KBS 프로그램을 안보니 시청료를 안내겠다는 운동이었다. 그 이후 교묘하게도 시청료는 수신료라는 강제성을 띤 세금으로 바뀌었다.

일본과 영국에서는 시청료를 강제징수가 아닌 가가호호 방문으로 징수한다. 그래도 시청자들이 모두 시청료를 잘 내는 까닭은 바로 자신들의 방송인 BBC, NHK에 대한 믿음 때문이라고 한다.

*수신료가  논란이 되고 있는 이유

□ 많은 난시청지역 주민들의 문제

- TV수상기는 있지만 실제 TV시청이 불가능한데도 수신료를 강제징수하는 것은 문제가 있다는 것이다. 이들은 특히 난시청문제를 해결하기 위해 중계유선에 가입하고 있는데, 그 금액이 2500∼4,000원으로 실제로 TV시청을 위해 내는 돈이 5000∼6500원인 셈이다.

- 이에 대해 주목할 만한 판결이 있다. 몇 년 전 안양 난시청지역 시청자가 난시청지역이므로 수신료를 내지 못하겠다는 재판을 청구한 적이 있다. 그러나 결과는 □시청료□라는 이름의 세금이라면 주민의 말이 맞지만, □수신료□라는 이름의 세금이라면 수신기 소유여부에 따라 누구나 내야한다는 판결이 내려졌다.

□ 시청자들의 선택권 문제

- 시청자들 중에는 TV는 있다 해도 TV를 보지 않는 사람이 있을 수 있고 특별히 KBS나 EBS는 안보겠다는 사람도 있을 수 있다. 그러므로 시청자들의 선택권이라는 측면에서 보면 □시청료□의 개념이 옳다. 그래서 시청자단체들 중에는 수신료를 시청료로 바꾸자는 주장도 존재한다. 그렇게 되면 강제징수가 아닌 개별징수가 될 것이고, 프로그램의 질이 형편없을 때 시청자들은 시청료를 안내는 방법으로 맞설 수 있을 것이다.

□ KBS의 불투명한 경영에 대한 문제

- 현재 수신료는 KBS 이사회에서 걷고 있다. 그러나 이 부분이 어떻게 쓰이는지에 대해 공개하지 않고 있다. 특히 여성민우회 미디어운동본부에서는 이 부분에 대한 □정보공개□를 청구했지만, 회계상의 어려움을 들어 수신료가 어떻게 쓰이는지에 대한 자세한 내역을 밝히지 않고 있는 실정이다.

하지만 수신료가 세금의 성격인 만큼, 이 문제를 KBS 이사회가 모두 결정한다는 것은 부당하다는 문제제기가 있어왔다. 때문에 헌법소원이 청구되어 현재는 KBS이사회가 아닌 국회에서 수신료의 금액을 승인하도록 되어 있다.

□ 수신료 문제를 시청자가 알아야 하는 이유

-시청자들이 수신료를 내는 목적은, 빙송사의 재정적인 뒷받침을 해주는 동시에 좋은 프로그램을 제공받겠다는 것이다.

좋은 프로그램이란 무엇일까? 교육적 효과, 오락적 효과, 풍부한 정보제공적 효과를 모두 만족시킬 수 있는 프로그램이다. 그러나 현실은 점점 더 상업적이고 오락적인 프로그램들이 많아지고 있는 실정이다. 그러나 시청자가 수신료를 내는 이유는 광고주나 기타 압력으로부터 방송사가 자유로와야 국민에게 진정 도움이 되는 프로그램을 만들 수 있다는 전제에 동의하기 때문이다. 그러므로 방송사는 수신료의 의미를 잘 살린 프로그램을 공급하기 위해 노력해야겠고, 시청자는 수신료에 대한 명확한 이해와 더불어 철저한 감시활동을 전개하는 것이 필요하겠다.

6. TV시청습관의 여섯가지 유형

(1) 습관적 동거형

*가족들이 가장 많이 모이는 자리에 TV를 모셔놓고 항상 켜놓는 유형. TV를 안 켜놓으면 왠지 불안하고 세상 돌아가는 일을 모르는 것 같은 느낌을 갖게 되는 것

(2) 갈등형

*마음속으로는 □TV를 그만 봐야지□ 하면서 그대로 TV화면 앞에 있게 되는 유형

(3) 막무가내형

*그 프로를 안보면 죽는 줄 아는 유형. 다른 것은 몰라도 이거 못 보면 잠을 못 자거나 밥을 못 먹는 사람들. 드라마나 만화의 주시청층인 주부나 어린이에게서 나타난다고 한다.

(4) 과다관여형

*TV에 몰입해 거의 빨려 들어가는 유형. 이런 사람들은 TV속의 인물을 친구처럼 생각하는 경향이 많다.

(5) 주말중독형

*대표적으로 아버지들이 많다. 주말에는 TV를 끼고 사는 유형

(6) 우연시청형

*본인은 절대 TV를 켜거나 보지 않는다고 생각하지만 다른 사람이 틀어 놓으면 슬쩍슬쩍 보는 유형

☆★□낮은 울타리□에서 분류한 기준을 참고하였습니다.

7. 각 장르별 프로그램을 비판적으로 보는 방법

(1) 어린이 만화

*우선 부모들이 만화는 무조건 어린이들에게 유익할 것이라고 생각하는 것을 바꿔야 한다. 우리나라의 경우 어린이 시간의 대부분을 저질 일본만화로 때우고 있는 현실에서 무조건 만화를 보여줄 것이 아니라 부모들이 먼저 시청해서 만화가 그 아이의 연령에 맞는 것인지, 내용이 건전한지를 판단한 후 보여주어야 한다.

*지나치게 폭력적이거나 선정적인 프로그램은 주의한다.

*외국의 정서가 지나치게 많이 들어가 있는 프로그램은 사전에 충분한 설명이 필요하다.

*헐리우드식 권선징악, 즉 초인적인 힘을 가진 악당과 싸우거나 환상적인 동물이나 힘과 싸워 이기는 등 전투성을 강조하는 프로그램보다 서로 화합하고 무언가를 생산적으로 해나가는 것을 그린 만화를 추천한다. (예: 소나기, 스노우맨 등)

(2) 뉴스

*뉴스의 생명은 사실보도에 있다. 그런 만큼 많은 시청자들은 뉴스가 사실만을 보도한다고 믿는다. 그러나 제작진이 뉴스를 게이트 키핑하는 과정에서부터 이미 뉴스는 사실 그 자체는 아니다. 제작하는 사람들의 생각에 따라 선별되고 가공되는 것이다. 예를 들어 임창렬 경기지사가 뇌물을 받았다면, TV뉴스에서 이 사건을 보도하면서 임창렬 지사가 멋지게 웃는 장면을 내보내는 경우는 매우 드물다. 즉 임창렬의 표정 중 부정적인 것, 그리고 잘못한 것 위주로 화면을 구성하게 되는 것이다.

뿐만 아니라 편파보도도 문제이다. 작년 초 지하철노동조합의 파업에 관한 보도는 대표적인 편파보도로 꼽힌다. 지하철 노동조합이 왜 파업을 하게 되었는지에 관해서는 거의 보도하지 않고 오로지 사용자측인 지하철공사의 입장만 대변하여 □시민의 발을 볼모로 잡은 불법파업□이라는 점만 부각시켰다. 노동자들의 지하철 복귀에 대해서도 1/10 정도만 복귀해도 □속속복귀□, □상당수 노동자들 복귀□라는 식의 보도를 함으로써 결국은 파업을 계속하지 못하도록 하는 역할을 했다. 그러므로 뉴스를 맹목적으로 받아들이지 말고 행간을 읽는 훈련이 필요하다.

*한 사건을 보도하는 데 있어 각 이해당사자의 입장을 고루 반영하는지, 즉 공정성을 잃지 않는지 본다.

*범죄사건을 다룰 때 선정적인 접근은 하지 않는지 본다. 즉 모방할 수 있을 정도의 재연을 한다거나, 사건의 본질보다는 세간의 흥미위주로만  접근하는지를 본다.

*정치와 경제, 사회, 문화 등에서 고루 심층적으로 접근하고 있는지 본다. 요즘은 뉴스가 잡지 비슷하게 되어 지나치게 무거운 뉴스는 그 사안이 중요해도 잘 다루지 않고 일반 시청자가 접근하기 쉬운 소프트한 뉴스만을 다루는 경향을 보인다.(뉴스의 연성화 문제) 이럴 경우 국민들은 진정한 의미에서의 알 권리를 점점 잃게 될 것이다.

*카메라앵글이나 배경음악 등에 따라 얼마나 느낌이 달라지는 지도 눈여겨본다.

(3) 드라마

*드라마는 기본적으로 어느 영역보다 표현의 자유가 중시되는 부분이다. 그러므로 제작진측에서는 표현의 자유를 내세워 지상파방송을 타기에 부적절한 소재의 선택이나 폭력적이고 선정적인 접근을 합리화하려 한다. 그러나 몇 년 전 인기 있었던 □모래시계□에서 최민수의 소위 □터프□한 모습 때문에 얼마나 폭력이 미화되었는지를 생각한다면, 결코 관대하게만 봐줄 수만은 없는 영역이다. 그러므로 소재의 적절성, 접근방식의 적절성 등을 주의깊게 살펴봐야 한다.

*표절여부를 본다.

*드라마의 인물, 예를 들어 주인공이나 주변인물, 그들의 직업 등에 대한 분석이 필요하다. 특히 청소년들은 드라마 속의 주인공이나 인기있는 특정인물과 자신을 일체화시키기가 쉽다.

*특정계층을 비하하거나 비난하는 내용이 있는지 살펴본다.

*드라마의 내용이 얼마나 성실하게 제작되었는지를 살펴본다.

(4) 오락프로그램

*오락프로그램에 지나치게 도덕적인 기준이나 공영성을 강요할 수는 없을 것이다. 방송의 기능 중 하나가 시청자들에게 즐거움을 주는 데 있으므로 어느 정도의 표현의 자유는 허락되어야 한다. 그럼에도 불구하고 오락프로그램은 그동안 너무나 많은 비판을 받아 왔다. 대부분 혐오감을 주는 내용, 혹은 사람들을 가학적으로 대함으로써 억지웃음을 유발하는 내용(희화), 개인의 인격모독, 표절 등 때문이었다.

*표절여부를 본다.

*진행자의 언어사용이 적절한지를 살펴본다.

*지나친 연예인 가학이나 특정계층의 비하가 있는지 살펴본다.

(5) 시사프로그램

*시사프로그램은 일반 뉴스프로그램에서는 시간의 제약으로 깊이 있게 다룰 수 없었던 내용들을 심층적으로 분석함으로써 국민들의 알권리를 충족하는 데 의의가 있다. 좋은 시사프로그램이라면 국민들이 알고 싶어하는 내용을 깊이있게 파헤치고 대안을 제시해 주어야 한다. 바로 소재 선정의 시의 적절성과 진지성, 그리고 깊이가 요구되는 것이다. 특히 시사프로그램은 그야말로 □시사적인 내용□ 즉 국민들이 평소에 잘 접근할 수 없는 정치나 경제, 사회의 비리 등을 보여주는 데 많은 노력을 기울여야 할 것이다.

*요즘 시사프로그램은 심층적인 내용보다는 가볍고 소프트한 내용을 선택하거나 사회에서 물의를 일으킨 흥미위주의 사건을 다루는 등 소재 선택에 있어 시사프로그램 본연의 역할을 망각하고 있는 것이 아닌가하는 지적이 많다. 그러므로 소재선택도 주의해서 살펴볼 필요가 있다.

*이와 관련하여 요즘 시사프로그램은 인권프로그램이란 미명하에 성폭력 문제 등 비권력형 비리를 주로 다루고 있다. 물론 당연히 다루어야 할 영역이지만 일부에선 정작 권력형 비리는 외부의 눈치를 보느라고 다루지 않으면서, 힘이 없는 사람들만을 취재원으로 프로그램을 만드는 것이 아닌가 하는 지적도 있다.

*특히 요즘 문제가 되는 것은 □몰래카메라□이다. 보도를 목적으로 한다고 하지만 아무데나 몰래카메라를 들이댐으로서 개인의 사생활을 침해함은 물론 오락프로그램까지 영역을 확대시켜 그야말로 몰래카메라 홍수가 일어날 지경이다. 경찰 수사에서도 미끼를 던져하는 함정수사를 하면 불법으로 간주하는데 하물며 많은 시청자를 상대로 하는 TV가 몰래카메라를 무분별하게 사용하는 것은 문제가 아닐 수 없다.

*시사프로그램은 객관적인 보도태도를 견지해야 한다. 그러므로 시사프로그램을 볼 때는 과연 저 프로그램이 객관성과 공정성을 갖고 있는지를 예리하게 볼 필요가 있다. 특히 시사토크쇼의 경우는 출연진이 과연 적절하게 배분되었는지를 보아야 한다. 한쪽 이해당사자가 더 비중있게 출연하거나 다루어지면 그 공정성이 훼손될 수 있기 때문이다.

8. TV의 폭력성

(1) 폭력성이란

*개략적으로 묘사되었더라도 폭력적 장면을 담고 있는 그림은 모두 해당된다. 그래픽(graphic)을 포함하여 폭력장면을 연상할 수 있는 음향, 소리, 문서화된 표현, 구두보고 등도 포함된다. 청소년들이 쉽게 모방할 수 있도록 묘사된 폭력장면의 등급은 더욱 상향조정된다. 사람에 대한 폭력뿐만 아니라 동물에 대한 폭력도 포함된다.

(2) 폭력적 장면이란?

*불필요하고 잔인한 폭력행사 - 자기 방어능력을 상실했거나 전혀 대항할 의사가 없는 생명체에게 피해를 주거나, 상처를 입히거나, 죽음에 이르게 하는 불필요하고 계속적인 폭력행사의 묘사. 육체적 고문, 불필요한 잔인한 폭력행사, 폭력에 의한 신체 일부분의 절단 등이 포함.

*낭자한 유혈장면 - 폭력에 의해 살아 있는 생명체가 산산조각 나거나 절단되거나 도살되면서 발생하는 과도한 유혈묘사. 무기를 사용한 폭력행사의 직접 결과로 발생한 과도한 유혈묘사. 합법적 의료행위 결과 발생하는 유혈묘사는 제외.

*성폭력장면 - 상대방의 명시적 허락 없이 또는 원하지 않는 경우 물리적 폭력이나 그 밖의 위협적 수단을 사용하여 발생한 강간, 성추행, 상대방에게 성적 수치심을 일으킬 수 있는 모든 행동 묘사.

*유혈장면 - 폭력사용의 결과이거나 그러한 결과라고 인지할 수 있는 상황에서 보여주는 피에 젖은 신체, 바닥에 고여 있는 피웅덩이, 피가 튀는 장면.

*생명의 존엄성 파괴 - 폭력사용 결과 생명체가 죽음에 이르는 과정을 사실적으로 자세하게 묘사한 장면

*의도적 폭력행위 - 다른 사람이나 생명체에 대한 의도적·위협적 행동 또는 이러한 위협을 실제 행사하여 그 결과 발생한 직접, 간접적 결과로 육체적 손상, 상해 또는 물질적 파괴, 손해 등을 발생시킨 행위/폭력이나 위해 장면이 직접 묘사되지 않더라도 이러한 행위의 결과 발생한 것이라고 예측할 수 있는 신체 또는 물질 손상이 다 포함된다. 폭력장면이 없더라도 폭력행사 결과 발생하는 소리라고 추측되는 여러 음향도 포함. 행위의 결과가 직접 묘사된 경우에 한하며 단지 위협의 수준에 그칠 경우는 □위해적 요소□로 분류한다. 레슬링, 권투, 태권도, 가라데 등과 같은 격투기 스포츠의 폭력적 가해행위는 그것이 상대방을 해치기 위한 의도적 폭력행사인 경우만 폭력행위로 인정.

*거주대상물의 파괴 - 특별한 다른 이유가 명시되지 않는 한 사람이 안에 있다고 충분히 믿을 수 있는 건물, 시설, 차량, 건조물 등과 같은 대상물을 파괴함으로써 예상되는 인명손상 장면. 사람이 안에 있다는 사실이 장면으로 보여지거나 음성으로 확인되지 않은 경우도 포함. 태풍이나 지진 같은 위해요소에 의한 파괴장면은 제외.

*위해적 요소 - 사람이나 건물, 시설물 등의 안전이나 안녕을 해치기 위한 위협적 언어, 행동 등의 묘사. 일반적으로 이러한 위해를 가할 소지가 있다고 생각되는 모든 표현을 포함. 실제결과에 대한 묘사가 수반되지 않는 경우에 한한다.

*만화, 환상폭력, 희화적 폭력 - 가상적 만화 또는 코메디적 상황 아래서 발생한 사람, 동물, 물체에 대한 손상, 파괴 행위. 폭력행위의 결과가 위협적으로 표현되지 않거나  유머러스하게 표현된 경우도 포함. 비인격적 대상 즉 로봇이나 괴물, 외계인 등에 대한 파괴 폭력행위도 포함.

*자연재해폭력 - 지진, 태풍, 해일, 화산폭발 들 자연재해에 위해 발생한 인명, 재산의 손실 등을 묘사한 장면으로 7세 미만의 어린이들이 심리적으로 두려움을 느낄 수 있는 정도로 묘사가 길거나 자세한 경우.

(3) 폭력장면에 대한 쟁점

*폭력적인 장면을 본다고 모두 폭력적이 되는 것은 아니다. 즉 모두가 학습을 하는 것은 아니다는 점이다. 그러므로 TV의 폭력적인 장면을 문제 삼지 않는 논의도 가능하다.

*필요한 폭력도 있다는 점이다. 즉 폭력의 문제점을 이야기하려면 그 폭력이 사용된 맥락 속에서 이야기해야 한다는 것이다. 특히 영화나 드라마의 경우 불가피하게 사용해야 할 폭력이 있다는 점에서 □맥락을 저버린 폭력행위에 대한 논의□ 자체는 바람직하지 않다.

(4) 폭력장면의 문제점

*텔레비전의 폭력장면이 시청자에게 해로운 영향을 미친다는데 이제는 거의 대부분이 합의하고 있다. 특히 청소년들에게 끼치는 영향은 훨씬 더 크다. 그러나 폭력행위를 응징하기 위해 사용하는 폭력의 경우, 그 효과가 크지 않다는 것이 밝혀졌다.

*3가지 유형의 해로운 영향

□ 공격적인 태도와 행동의 습득

□ 폭력에 대한 둔감화

□ 폭력에 희생될 수도 있다는 공포심의 증가

*특히 텔레비전에 비치는 폭력물이 많은 영향을 끼칠 수 있는 맥락은 매력적인 가해자나 정당화된 폭력의 경우가 더 심한 것으로 밝혀져 놀라움을 준다. 즉 연구결과에 의하면 악당보다도 영웅이나 멋있는 인물이 시청자에게 더 위험하다는 것이다. 폭력행사의 동기도 자기방어나 사랑하는 사람을 보호하는 것과 같은 동기는 물리적인 공격을 정당한 것처럼 보이게 함으로서 시청자에게 공격적인 행동을 학습할 수 있는 기회를 더 많이 제공하고 있음이 밝혀지고 있다. 왜냐하면 이런 동기의 폭력은 적법한 것처럼 보이기 때문이다.

또한 폭력으로 인한 고통이나 상해는 시청자가 공격적인 행동을 모방하거나 학습하지 못하도록 한다는 사실이 연구를 통해 밝혀졌다. 그러나 대부분의 만화영화의 경우 폭력으로 인해 고통받는 사람들이 죽지 않거나 별로 아프지 않은 채로 새로 출현하여 폭력에 둔감하게 만드는 경우가 많다.

*폭력을 행사한 자가 처벌받지 않는 것도 폭력을 미화하는 중요한 요인이다. 심지어 영웅들은 자신이 행한 폭력으로 인해 미인과 명예, 돈을 얻는 등 보상을 받는 경향이 있다. 그러므로 프로그램을 만드는 사람들은 폭력에 대한 보상이 이루어지지 않도록 배려해야 한다.

※ 텔레비전에서 나타난 폭력성과 선정성은 다른 매체(영화, 음란 비디오, 성인용 만화 등)에 비해 아주 정도가 낮다. 그럼에도 특별히 TV의 폭력성과 선정성을 강도 높게 비판하는 것은 TV가 갖는 광범위성과 보편적 이미지로 인한 영향 때문이다.

9. TV의 선정성

(1) 선정성이란?

*화면, 사진, 그림(사실적이지 않고 스케치 형식으로 된 그림도 포함), 문서화된 표현, 언어적 표현, 소리 및 음향이 모두 해당되는 것으로 성적 행위 및 노출을 하는 경우를 의미한다.

(2) 선정적 장면이란

*강요된 성행위 - 한쪽의 일방적이고 강압적인 강간과 같은 성범죄 차원의 성행위 묘사. 성행위와 관련된 직접적 폭력행위가 묘사되지 않은 경우도 포함. 성행위가 상세히 묘사되지 않더라도 강요된 성행위라는 것을 인지할 수 있는 정도의 묘사도 포함된다.

*사실적 성행위 묘사 - 비정상적인 성행위를 포함한 성기가 노출되는 구체적이고 사실적인 성행위묘사(자위행위 포함). 이런 성행위에 대한 극히 사실적 언어표현도 포함.

*도발적 전신노출 - 남녀 성기를 클로즈업하거나 구체적으로 드러나는 전신 나체묘사 또는 성적인 유혹을 연상시키는 전면 노출묘사.

*성행위 및 성적 자극 묘사 - 사실적으로 묘사되지 않았으나 성행위 또는 남녀의 성적 흥분상태를 연상시키거나 묘사하는 대화 및 설명, 나체장면, 소리 및 음향. 애니메이션, 도구, 몸짓 등이 노골적으로 성행위를 연상시킬 경우. 성적 자극을 겨냥하는 선정적인 춤.

*암시적인 성적 접촉 - 직접적인 성교행위가 아닌 노골적 만지기, 애무 등과 같은 모든 종류의 성적 접촉 묘사. 접촉행동은 성행위를 암시적으로 나타내는 경우로 한정.

*신체의 부분노출 - 성적 자극을 일으킬 수 있는 둔부, 여성의 가슴 등의 노출 또는 선정적 의도를 지닌 신체묘사(성적 행동과 연관됨을 암시하는 경우에 한함). 완전 노출이 안된 경우라도 비치는 옷 또는 드러나는 옷 등으로 성적 자극을 유발할 경우도 포함. 성기가 완전노출 되지 않았더라도 성기를 연상시키는 암시적인 표현의 경우(모자이크 처리 등 포함).

(3) 선정적인 장면의 문제점

*성충동을 일으킬 수 있다.

*성범죄를 유발시킬 수 있다.

*잘못된 성의 지식을 유포할 수 있다.

※남녀간의 성역할 묘사나 비뚤어진 성적 규범들은 특히 청소년들에게 그대로 인지되어 이들이 사회에 나가게 되면 그들이 학습한 매체 속의 성역할을 모방하게 된다.

10. 광고

(1) 이해의 필요성

*어린아이부터 어른까지 광고는 이제 우리 생활의 중요한 한 부분이 되었다. 아침에 일어나서 잠자리에 들 때까지 우리는 수많은 광고를 접한다. 대중매체를 통해서 뿐만 아니라 달리는 지하철, 거리의 게시판, 버스 안, 쇼핑백에서도.... 시선이 닿는 곳 어디에나 광고는 있다.

그러나 광고는 공짜로 즐기는 것이 아니다. 광고비는 광고주가 지불하지만 그 비용은 상품 가격에 포함되어 수용자 부담으로 전가된다. 수용자는 상품을 구입하고 동시에 의식하지 못하는 사이 광고비 일체를 지불하는 것이다. 즉 자본주의사회에서 광고는 정보 상품으로서 생산, 소비되고 있다.

광고는 상품에 대한 많은 정보를 주기보다는 오히려 상대적인 스트레스를 준다. 광고 속의 아름다운 모델, 혹은 환상적인 세계를 보고 그 모습과 거리가 먼 자신에게 불만을 느낀다. 그래서 공연히 결핍을 느끼게 하여 상품을 구입함으로써 결핍에서 벗어날 수 있다는 생각을 갖게 하는 것이 요즘 광고이다. 광고는 상품과 소유가 사람들이 부러워하고 원하는 모든 것을 얻을 수 있게 해 준다고 암시한다. 그러면서 그것을 향유하는 데 걸맞은 동시에 현실에서 지배적인 지위에 있는 모든 사고방식, 태도, 행동방식, 라이프 스타일을 부추킨다.

이렇게 광고는 우리의 삶에서 중요한 의미를 가진다. 그럼에도 그동안 광고에 대한 이해나 접근이 재미거리 수준에 머물러 있었다. 광고는 긍정적인 영향뿐만 아니라 부정적인 영향을 미칠 잠재력이 크기 때문에 아이들에게 광고란 무엇이고, 광고의 속성은 무엇이며, 또 그것을 공정하게 평가하기 위해서는 어떻게 해야 하는지 가르칠 필요가 있다. 아이들이 광고에 이리저리 끌려 다니지 않도록 무장시킬 필요가 있다. 아이들이 광고를 보고 즐기는 즐거움을 뺏자는 것이 아니라 오히려 광고가 특정한 목적을 위해 고의적으로 생겨난 것이라는 사실을 아이들이 이해하도록 도와주는 것이며, 나아가 현명한 소비자기 되도록 이끄는데 있다.

(2) 광고의 기능

□ 기업활동을 위한 기업언론이며 소비자의 구매활동을 돕는 생활정보

→소비자에게 상품내용이 진실되고 정확히 전달되어야 함.

□ 기업의 중요한 마케팅 활동 / 소비자의 건전한 소비생활을 위한 길잡이

→경제활동의 필수불가결한 요소.

□ 소비자의 알 권리, 공급자의 알릴 의무

→정부는 상품의 공급자가 진실되게 알리도록 소비자가 바르게 알 수 있도록 지도할 책임과 의무가 있다.

(3) 광고의 종류

□ 방송광고 (TV, Radio, CA-TV)

□ 인쇄매체광고 (신문, 잡지, 생활정보지, 팜플렛...)

□ 옥외광고 (전광판, 차량광고, 지하철광고...)

□ 기타 (인터넷광고, 애드벌룬광고, 스토아 TV광고, PC통신광고)

(4) 광고심의기관단체

새로운 방송법에 따라 방송위원회는 방송광고물에 대한 심의업무를 2000년 8월 1일부터 한국광고자율심의기구로 이관하였다. 여기에서는 지상파TV의 광고심의제도에 국한해서 광고심의의 민간기구 위탁이 갖는 의미를 살펴보자.

광고는 생산자와 소비자의 이해가 충돌하는 접점에 존재한다. 생산자는 물론 소비자의 이목을 집중시킬 수 있는 최대의 장치를 광고 안에 포함시키려 한다. 소비자는 구매효과를 극대화할 수 있는 정확한 정보를 요구한다. 이 접점에 대한 사회적인 합의가 바로 광고심의인 셈이다.

지금까지 방송광고에 대한 심의방식은 사전심의이며, 또한 타율심의로 진행되어왔다. 외국영상물 등 일부분을 제외하고 방송프로그램이 완전 사후심의로 바뀌어가는 추세에 비추어볼 때 여전히 사전심의와 타율심의가 주축인 광고분야는 어느 영역보다 사회의 구속력이 가장 철저하게 남아있는 셈이다.

왜 이럴까? 사실상 영리를 목적으로 하는 것은 비단 광고만은 아니다. 일반 프로그램의 경우에도 영리를 목적으로 하고 있으며, 더욱이 지난 4월부터는 시청률과의 연동제에 의한 광고비 책정제가 도입되는 등 영리추구를 직접적으로 보여주는 실례는 곳곳에 존재한다. 그런데 유독 광고심의에 존속하는 사전-타율이라는 구속력은 무엇 때문일까? 이는 그동안 광고업계에 대한 사회의, 일반 시청자들의 불신이 보다 커다란 자리를 차지하고 있기 때문이다.

그동안 과장이나 허위, 여성에 대한 상품화와 비하 또는 음란성, 상대 경쟁업체에 대한 비방, 소비문화와 사행심 조장, 어린이와 청소년에게 유해한 여러 폭력적이고 자극적인 표현 등 광고업계가 일반적으로 취해왔던 관행을 돌이켜보자. 이는 광고표현물이 일반 방송프로그램의 범주에 속하지 못하고, 단순히 자본의 대변자로서 영리를 위한 수단으로 매몰되어왔음을 확연하게 보여주는 실례라 할 것이다.

물론 우리 사회의 성숙도와 광고업이 갖는 특수성을 완전히 부정하는 것은 아니다. 다만 광고업계를 바라보는 일반인들의 불신, 그리고 광고에 대한 경계심리를 누그러뜨리기 위한 일련의 책임있는 행위가 광고업계에 요구된다는 것이다.

한편 그동안의 방송심의가 정부의 직접적인 규제 아래 존재해 온 것은 분명히 문제라고 할 것이다. 특히 방송법의 제정 이전에는 방송위원회가 독립적인 행정기구로서의 역할을 다하지 못함은 물론 정부 주무부처와의 종속적인 관계로 인해 정치적 이해관계에 휩쓸렸고 결과적으로 방송인들의, 광고인들의 표현의 자유를 제약해왔었던 것 또한 사실이다.

이러한 흐름 속에서 방송심의업무가 민간기구로 이관, 독립되어야 한다는 주장이 곳곳에서 제기되었고, 이는 방송개혁위원회에서도 중점적으로 논의된 바 있다.

결국 새롭게 제정된 방송법 제103조 제2항은 방송위원회가 방송광고물의 사전심의에 관한 업무를 민간기구에 위탁하도록 하고 있다. 이는 방송위원회의 독립성 확보가 일정정도 진행되고 있는 지금의 경우에는 □이관□의 필요성에 대해 보다 면밀히 검토해보아야 하겠지만 일반적으로 방송사에 대한 규제와 감독이라는 방송위원회의 본래 역할을 돌이킬 때 심의업무가 독립적인 민간기구로 이관, 위탁된다는 것이 그다지 부정적인 일로 평가될 일은 아닌 것으로 여겨진다.

광고물 뿐만이 아니라 프로그램의 영역까지 포괄하여 심의업무의 민간기구로의 이관은 어쩌면 다원화하는 21세기를 내다볼 때 타율심의의 폐해를 최대한 줄여내고, 자율심의의 긍정적인 분위기를 확산시켜낼 수 있다는 점에서 발전적인 측면이 엿보인다고 할 수 있다.

다만 주목해야 할 점은 심의업무를 수탁받은 심의기구의 성격, 그리고 심의업무의 독립성을 견지할 수 있는 대내외적 장치가 새로운 심의기구 안에 어떻게 마련되어 있는지의 여부라 할 것이다.

11. 신문 개혁에 대한 이해

(1) 이해의 필요성

*언론개혁에는 방송개혁 뿐만 아니라 신문개혁도 또한 포함이 된다. 현 우리나라의 신문에 대한 문제점을 통해 언론 개혁에 대한 이해를 방송에서 신문으로 넓혀 가고자 한다.

(2) 우리나라 신문의 문제점

*우리 언론(신문)은 그 동안 권력의 비호 아래 비정상적일 정도로 온갖 특혜를 통해 급속히 성장해 왔다. 이러한 성장 과정을 통해 언론은 본연의 사명을 다하기보다는 권력과 결탁하여 상업주의적 경쟁을 통한 이윤 추구에만 집착하게 되어 온갖 폐단을 노골적으로 드러내는 양상을 보여왔다.

이렇듯 우리의 언론은 비정상적 소유·경영 구조 속에 불공정한 과열 경쟁을 일삼으며, 본연의 의무인 권력을 감시하고 비판하기보다는 스스로 권력 창출자임을 자인하여 권력을 만들기에 혈안이 되어있다. 따라서 한국의 언론은 국민의 여론을 왜곡하고 건전한 시민의식의 성장을 억눌러 온 주범이라고 할 수 있다.

그러므로 이러한 잘못된 언론 구조를 청산하고 개혁하는 것이야말로 우리 사회의 건전한 여론 형성과 잘못된 사회구조를 바로잡는 첫걸음이 될 것이다.

(3) 신문 개혁의 방안

□ 소유·경영 구조의 개혁

- 현재 우리나라의 재벌 신문의 경우 막강한 자금력을 앞세워 경쟁을 과열시키고 불공정 행위를 일삼고 있다. 또한 자신이 속해 있는 재벌을 비호하는 논조의 기사를 통해 여론을 왜곡하거나 국민들의 판단을 흐리게 하기도 한다. 이와 같이 사회적으로 많은 문제점을 야기 시키고 있기 때문에 재벌이 신문을 소유하는 것을 금지시켜야 한다는 여론이 팽배해 졌다.

재벌이 신문소유를 금지하거나 또는 재벌과 신문의 분리를 위한 법적 규제를 하기 위해서는 결국 현행 □정기간행물의 등록 등에 관한 법률□(이하 정간법) 3조 3항의 개정이 필요하다.

즉 대기업과 그 계열기업의 지분을 1/2 이하로 규정한 현행 정간법의 3조 3항을 주식 또는 지분의 소유 자체를 금지시키는 방향으로 개정해야 할 것이다.

또한 종업원 지주제를 도입하면 소유 분산 효과는 물론 지배주주의 간섭을 효과적으로 막아낼 수 있게 된다.

□ 신문의 독과점 규제

- 신문 산업을 시장의 논리에만 맡겨 놓으면 독과점이 형성되고 신문 스스로 카르텔을 만들어 결과적으로 소수의 견해나 주장만이 나타나 언론자유가 제한된다.

따라서 신문 산업을 시장에 맡겨 놓되 하나의 신문이 신문 시장을 독점하거나 과점 할 수 없는 장치를 만들 필요가 있다. 이러한 제도적 장치는 신문의 편집권을 간섭하는 것이 아니기 때문에 언론자유를 제한하는 것은 아니다. 예를 들어 독일의 경우 한 언론사에서 여론에 대한 지배적 영향력을 우려하여 동일자본 산하의 매체들이 시장점유율 합계가 30%를 넘지 못하도록 하고 있을 뿐 아니라 한 매체의 시장점유율은 10%를 넘지 못하게 하고 있다.

우리나라도 이러한 방법을 강구해 언론의 독점화 현상을 해소해야 할 것이다.

□ 신문발행부수 공사제도(ABC제도)

-그동안 우리나라의 신문은 발행 부수에 대한 정확한 발표를 꺼려하는 경향이 있어왔다.

그 이유는 신문 발행 부수를 통해 광고의 단가가 결정되기 때문이다. 그러므로 우리나라 신문은 발행부수를 실제 구독률 보다 더 많이 찍어내 무가지로 돌리거나 바로 폐기 처분하는 현상을 보여 왔다.

이에 ABC제도는 각 신문의 실제 판매부수와 구독자의 분포를 공개하여 합리적인 광고료 산출을 가능케 하고 광고 시장의 효율적 운영이 이루어 질 수 있게 한다. 또한 비효율적 광고비 산정이 가져오는 무가지 남발을 통한 부수 부풀리기를 막음으로써 신문판매시장의 정상화를 이룩하고 자원의 낭비를 막는데 기여한다.

□ 공동판매제 실시

-신문의 공동판매제도(이하 공판제)는 그 동안 문제가 되어왔던 신문의 과열된 구독 경쟁률을 방지하고 경품제공이나 확장지 배포, 구독 강요 등의 불공정 거래 행위를 막을 수 있는 제도이다. 또한 공판제는 신문사들이 각각 경영하던 지국을 통해 나가던 배달 비용을 줄여 경영 합리화에 도움을 줄 수 있는 제도이다. 그리고 자금력이 약한 신문사나 새로운 신문사들에게는 적은 비용으로 새로운 판매망을 구축하는 효과를 가져올 수 있다.

□ 신문의 불공정 거래행위 규제

-우리나라 신문들은 판매부수를 확장하기 위해 무가지 살포, 경품제공, 부수 확장 격려금 등의 다른 나라에서 찾아 볼 수 없는 각종 불공정 판매 행위를 일삼고 있다.

이런 행위는 막대한 자금을 필요로 하기 때문에 자금력이 큰 재벌신문이나 족벌신문에서 이런 활동을 대규모로 할 수 있다. 특히 재벌신문은 계열사를 통해 높은 단가의 광고를 제공받거나, 계열사 임직원 등에 구독을 강요하여 발행 부수를 높이거나 계열사 인력과 자금을  지원 받는 형식으로 부당 내부거래를 하고 있다.

따라서 공정거래위원회 등 관계 당국은 신문의 불공정 거래 행위를 방지하기 위해 구독강요, 무가지 살포, 경품 제공 등의 불공정 거래행위와 위의 부당 내부거래를 철저히 가려내 단속하고 법적 제재를 가해야 한다. 또한 정부는 이러한 단속을 위해 필요하다면 입법이나 법개정의 조처도 해야 한다.

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2000미디어강사 양성교육

어린이 대상 강의시안

시청시간 관리와 시청일기

도입 (10분)	*흥미유발 : 하루에 시청시간은 얼마나 되는지. 시청시간대는 주로 언제부터 언제까지인지를 이야기해 봄. 아이들과 이야기하며 분위기를 자연스럽게 만들어 나간다.
전개 (25분)	*계획시청은 왜 중요한가? -인간의 하루일과는 잠자는데 8시간, 먹고 입고 씻고 화장실에 가는데 8시간, 일(공부)이나 활동을 하는데 8시간 정도임. 이중 무려 3시간 정도의 시간이라는 비중은 매우 큰 의미. (현대사회에서 시테크의 중요성) -우선은 진정한 오락과 휴식을 위하여 다양한 여가활동을 해야할 필요성
	*비판적 시청이 왜 필요한가? -영상매체의 특성은 문자매체와 달리 형상화라는 사고의 단계를 거치지 않고 우리 머리 속에 입력 됨. 따라서 다른 사람과 함께 보고 이야기해 보거나 스스로 일기를 쓰는 등 다시 한번의 사고의 과정을 거치지 않는다면 많은 가치관이 무차별적으로 수용되는 결과를 낳게 됨. -왜곡되는 가치관의 사례(전통적 사고의 붕괴, 남녀차별주의 등 강의 시안 1에서 참조)
	*TV편성표 분석 -편성표를 함께 보며 자신의 잘못된 시청습관 이야기 해보기. -부모님과의 협의, 가족 모두의 시청습관 재고의 필요성 -광고와 연관된 방송의 상업적 이해관계
결론 (10분)	※자료/시청일기 샘플 제공 *시청습관 개선을 위한 첫걸음 시청일기 -TV를 보고 잠깐 생각하기 작업으로서의 시청일기 -시청일기를 통해 시간배분의 문제와 내용에 대한 단순한 수용이 아닌 분별력 키우기

우리가 프로그램을 골라봐야 하는 이유

도입 (10분)	*흥미유발 -아이들이 자주 보는 프로그램 확인 -저학년은 주로 만화나 뽀뽀뽀와 같은 어린이 프로그램을 즐겨 보고, 고학년은 시트콤과 드라마·가요 프로그램을 선호함.
전개 (25분)	*재미있는 프로그램이 우리에게 주고 있는 것 -TV를 재미있게 보는 시간 동안 우리에게는 여러가지 내용의 가치관을 주입되고 있음/학교에서 배운 가치와의 비교작업 -나타날 수 있는 가치관의 예: □스타들의 소비생활과 유행에 대한 동경 □경험하지 못한 남녀관계에 대한 편견 □외모중심주의 □백인에 대한 우호적 입장과 흑인 차별 □편부모 가정에 대한 편견 □가난한 사람들에 대한 편견 □폭력의 미화 *각각의 예를 아이들을 통해 들어보고 그 예에서 나타나는 가치관 비교작업 스스로 할 수 있도록 함.
	*우리를 위한 프로그램이 적은 이유 -광고주가 선호하는 프로그램이 아님. -광고를 많이 얻을 수 있는 프로그램에 집중적인 제작비를 투자하다 보니 성인 프로그램은 재미있는데 어린이 프로그램은 내용이 부실하고 다양하지 못함. -실제 어린이 대상 프로그램의 제작비는 성인대상의 프로그램보다 10분의 1에 불과. -그러나 어린이는 나라의 미래이고 방송의 주인이므로 우리들의 정신적, 육체적 성장에 도움이 되는 프로그램 필요. -더불어 성인물에 대한 자신의 과다시청을 스스로 줄여야 함.

결론 (10분)	*어떤 프로그램을 만들면 좋을까 -창의적인 아이디어 수집 *방송국에 편지 보내기, 메일 보내기 유도 *가능하면 집단적으로 엽서를 써볼 수도 있음 *시청습관 개선을 위한 첫걸음 시청일기 -TV를 보고 잠깐 생각하기 작업으로서의 시청일기 -시청일기를 통해 시간배분의 문제와 내용에 대한 단순한 수용이 아닌 분별력 키우기

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2000미디어강사 양성교육

초등학생 대상 강의시안

매스미디어란 무엇인가

수업 목표	인간과 인간간의 커뮤니케이션을 보다 광역화, 극대화하기 위해 만들어진 각종매체(미디어)의 역할에 대해 알아보고 그 사회적 영향에 대해 알아보는 것.
수업 방식	1. 미디어란 무엇인가, 우리가 미디어 없이 살 수 있나? TV, 신문, 컴퓨터, CD, CD롬, 책, 전화, 인터넷, 라디오, 만화, 영화, 비디오, VCD, 교과서, 잡지, 홍보전단, 전광판 TV, 디스켓, 케이블 TV, 위성방송 위의 예는 모두 미디어에 속함. 이중 미디어와 매스 미디어를 고르게 하므로써, 미디어는 커뮤니케이션을 매개하는 모든 것이라는 것과 그중 불특정 다수인 대중에게 영향력을 가지는 것이 매스미디어라는 것을 이해시킴.
	2. 매스미디어의 기능 알아보기 정보제공 : 뉴스, 인터넷, 잡지 등 오락기능 : 각종 오락프로그램, 잡지, 비디오, 영화 등 사회적 조정 : 노사분규, 의약분업 등 사회적으로 대립되는 의견이 존재할때 그것을 조정하는 역할 대중동원 : 전쟁시 대중동원, 각종 캠페인이나 성금 모으기가 그 예 이외에도 전통문화 계승이라든지 사회교육기능 등
보조 자료	1. 커뮤니케이션이란? 넓은 의미로는 인간과 인간, 인간과 동물, 동물과 동물간의 의사전달, 의사소통을 말함. 좁은 의미로는 인간과 인간의 의사소통으로 한정시킬 수 있고, 이 수업에서는 좁은 의미의 개념으로 계속 사용될 예정임. 인간의 역사 속에서 커뮤니케이션은 손짓과 발짓으로 시작하여 언어, 문자,영상을 통한 방법으로 확대되어 왔음.

보조 자료	2. 매스커뮤니케이션이란? 매스미디어란? 인간이 자신의 의사를 불특정 다수에게 전달하는 과정을 말함. 인구의 증가는 직접적인 커뮤니케이션의 한계를 느끼게 했고, 따라서 매스커뮤니케이션이 가능하도록 하는 매스미디어를 발명시켰음. 이는 인쇄술의 발명을 통한 책과 신문의 출현이 그 시초가 되었고, 통신기술의 발달을 통한 전화, 라디오, TV를 통해 가속화 되어왔음. 그리고 이제는 인터넷을 통해 모든 것이 실시간에 이루어지는 엄청난 시점에 와 있음.
	3. 대중매체가 우리에게 주는 영향 대중매체가 수용자에게 늘 중립적인 사실만을 제공하는 것은 아님. 의도하든 의도하지 않던 간에 대중매체는 진실이 아닌 내용을 여론화시킬 가능성을 가지고 있고 역사 속에서 늘 그러해왔음.(예: 포르말린 통조림, 에이즈 연예인, 대통령 선거시 특정후보에 대한 호의적 카메라잡기, 일제하 신문들의 전쟁동원, 김정일과 북한에 대한 편견 ) 이는 상업적 이해관계로 인한 선정적인 발상에 원인이 있을 수도 있고, 특정 미디어가 정치적 입장을 강화하기 위한 이유에서도 나타남. 또 불행한 사실이지만 정보력의 한계로 잘못된 정보를 여과없이 미디어를 통해 내보내는 것일 수도 있음. 따라서 미디어를 통한 모든 정보가 사실이고 진실이라는 믿음은 올바르지 않음. 비판적 관점에서 다양한 입장과 의견을 주목하는 노력이 늘 필요함.

매체 수용

수업 목표	어린이들이 방송에 대해 올바른 수용자세를 가질 수 있도록 지도하고, 각자의 주요 시청습관에 대해 점검해볼 수 있는 기회가 될 수 있도록 함.
수업 방식	1. 자신이 좋아하는 프로그램 5가지씩 써보기 각자가 그 프로그램을 자주 보는 이유에 대해서 이야기해 보고 다른 의견이 있는 친구들은 그에 대한 반론도 제기해 봄. 주로 이 시간에는 가족시청시간대의 문제와 등급제에 대한 이해가 이루어질 수 있도록 하는데 의의가 있음. 각 방송국의 특성에 대한 이해도 적절히 이야기해줄 수 있음.
	2. 시청습관 돌아보기 : 어린이들의 시청습관과 부모님들의 시청습관에 대해 '맞아맞아 베스트 5'를 작성해 즐거운 마음으로 자신들을 되돌아보면서 시청습관을 개선할 수 있도록 유도함.
	3. 시청일지와 시청일기에 대한 소개 (되도록 짧게) 무계획적인 시청이 되지 않으려면 다른 사람과 함께 시청일지를 계획하는 방법이 가장 효과적. 시청일지와 시청일기 작성에 대해 소개. 계획적 시청이 가지는 의미를 충분히 흡수될 수 있도록 설명하고, 실천사례에 대한 풍부한 소개를 통해 어린이들이 확신을 가질 수 있도록 교육함.
보조 자료	시청일지 시청일기

애니메이션

수업 목표	애니메이션이 어떻게 만들어졌나를 직접 경험해 보고, 여러 가지 기법도 알아봄.
수업 방식	1. 개념 애니메이션은 언제 어떻게 발생하였나에 관한 간단한 개념설명.
	2. 애니메이션의 종류와 기능 애니메이션의 여러가지 종류과 최신 경향을 비디오를 통해 알아봄. 기법에 따라 셀 애니메이션, 컷아웃 애니메이션, 클레이 애니메이션, 실사와 함께 구성되는 애니메이션, 3차원의 입체로 구성되는 애니메이션 상업만화와 예술적 장르로 구분할 수 있는 만화. 대표적 애니메이션인 저패니메이션과 디즈니메이션 꼼꼼 분석.
	3. 일본의 애니메이션 일본애니메이션의 성장이 일본경제에 준 영향과 작가들에 대해 소개하고, 현재 방영되는 각 방송사의 일본만화의 영향력과 그에 대해 평가해본다.
	4. 애니메이션 만들어보기□ 본래의 제작과정에 대한 간단한 설명 -기획 : 줄거리와 주제, 기법 정하기 -제작 : 캐릭터 만들기, 스토리보드 작성, 기법에 따른 동작 만들기 -촬영, 녹음, 편집 최초의 만화형태인 □스켓치북과 움직이는 말□을 함께 시도해 봄. 책모서리에 만화를 그려넣고 페이지를 빨리 넘기면 간단한 애니메이션을 볼 수 있음.

수업 방식	4. 애니메이션 만들어보기□ 넓은 의미로는 인간과 인간, 인간과 동물, 동물과 동물간의 의사전달, 의사소통을 말하며, 좁은 의미로는 인간과 인간의 의사소통으로 한정시킬 수 있고, 이 수업에서는 좁은 의미의 개념으로 계속 사용될 예정임. 인간의 역사 속에서 커뮤니케이션은 손짓과 발짓으로 시작하여 언어, 문자, 영상을 통한 방법으로 확대되어 왔음.
보조 자료	1. 애니메이션과 만화의 개념 -만화: 일본에서 .재미있는 그림이란 뜻. 우리나라에서는 1920년부터 만화라는 명칭 사용. -영화: 보여주고 싶은 내용을 촬영하고 필름을 영사기를 통해 보여주는 것. -만화영화: 재미있는 그림을 움직이게 만든 것, 한 장 한장씩 그림을 찍어서 마치 움직이는 것처럼 촬영한 것 -애니메이션: 라틴어인 anima(영혼)에서 출발한 animate(영혼을 불어넣다)의 명사형, 사물이나 그림에 생명을 불어넣다란 뜻. 점토나 모래, 인형등을 움직여 만들 수 있다. 만화영화는 애니메이션의 한 종류
	2. 애니메이션의 역사 -1830년대에 애니메이션을 시도: 페나키그토스코프(둥근 판에 그림을 여러장 순서대로 그려서 돌리면 움직이는 것처럼 보임) -시각잔현상 이용: 사람의 눈은 1초에 24장 정도 연속그림을 보면 움직이는 것처럼 느낌. -1908년 종이에 그려진 그림을 한 컷씩 촬영한 최초의 애니메이션 (판타스 마고리-에밀 콜) -1928년 월트디즈니: 증기선 윌리-미키마우스 등장 -1967년 홍길동(신동헌)

PC를 이용한 게임

수업 목표	게임은 즐거운 놀이. 그러나 요즘 폭력적이고 선정적인 컴퓨터 게임이 난무하는 현실이 과연 바람직한가를 짚어보고, 게임의 중독이 마약이나 알코올 중독과 같은 치명적인 손상을 가져올 수 있다는 점을 이해함.
수업 방식	1. 우리가 즐겨하는 게임에 대해서 이야기 -게임의 역사 1972년 미국에서 퐁이라는 흑백 테니스 게임이 시초 1977년 카트리지를 갈아끼우는 형태의 게임이 등장하면서 게임시장이 급속히 확산 -컴퓨터 게임의 시작과 종류 아케이드 게임, 어드벤처 게임, 롤플레잉 게임(RPG), 시뮬레이션 게임, 교육용 게임, 통신용 게임
	2. 스트레스 해소와 긴장 완화를 넘어서는 게임의 후유증 -게임의 선정성과 폭력성 폭력적인(또는 선정적인) 게임을 할 때 느낌 이야기 해보기. -게임 중독증에 대해서 게임의 중독의 사회적 확대와 청소년. 건강하게 게임을 즐기기 위해 필요한 최소한의 원칙 정하기.
보조 자료	1. 게임의 역사 □ 트랜지스터가 개발되고 컴퓨터의 크기가 빌딩 한 채에서 방 하나의 크기로작아졌을 시절부터 오락성 □게임□이 등장. 이를테면 컴퓨터가 1부터 10000 사이의 생각한 숫자를 알아 맞추는 게임(사용자가 일정한 숫자를 입력하면 컴퓨터가 생각한 숫자보다‘크다’또는‘작다’를 알려주어 몇 번만에 해당 숫자를 맞추는가의 게임)을 비롯하여, 텍스트를 기반으로 한 비록 원시적이지만 다양한 게임들이 누구로부터라고 할 것도 없이 쏟아져 나와 컴퓨터 게임의 원시시대를 장식함.

보조 자료	□ 1972년 퐁이라는 게임이 나옴. 이는 간단한 흑백 테니스게임. 그러나 사람들은 곧 싫증을 냄. 1977년 미국의 아타리는 비디오컴퓨터시스템을 처음으로 내놓았는데, 이는 사용자들이 카트리지를 갈아 끼움으로서 다른 게임을 할 수 있게 만든 것. 곧이어 □우주의 침략자□라는 게임도 나와 비디오 게임시장은 걷잡을 수 없을 정도로 확대됨. -그러나 오늘날 ‘컴퓨터 게임’이라고 불리는 본격적인 게임이 등장한 것은 1976년 최초의 개인용 컴퓨터인 애플컴퓨터가 등장하고 나서부터 임. 애플 컴퓨터를 기반으로 한 게임들은 수많은 개인 사용자들에 의해 개발되어 자발적으로 조직된 애플 동호회를 통해 미국 전역으로 무료 배포되었으며, 상업용 게임 소프트웨어를 개발하여 시판하는 회사들도 생겨남. 당시 대표적인 게임전문 제작회사로는 Brotherbund Software, Electronic Arts, BruceArtworks 등이 있는데, 이들은 로드런너(Load Runner), 스카이 폭스(SKY FOX), 플라이트 시뮬레이터(Flight Simulator) 등의 걸작 게임 소프트웨어를 생산하여 전세계적인 사랑을 받음.
	□ 1980년 초반에 들어서는 가히 애플II 왕국이라고 할 수 있을 정도로 미국은 물론 전세계적으로 애플II의 보급이 확산되고, 주요 게임 개발 업체와 개인 프로그래머들에 의한 수많은 게임들이 속속 개발되자 자연스럽게 컴퓨터 게임의 장르를 구분할 수 있는 여건이 마련됨. 당시의 분류에 따르면 로드 런너(Road Runner)로 대표되는 아케이드 게임, 울티마(Ultima) 시리즈로 대표되는 롤플레잉 게임, 던전(Dungeon) 시리즈로 대표되는 어드벤처 게임, 그리고 플라이트 시뮬레이터(Flight Simulator)로 대표되는 시뮬레이션 게임 등이 게임의 주요 분류 기준이었는데, 이 분류 기준은 지금까지도 그대로 사용되고 있음. -1970년대 후반에서 1980년대 중반을 풍미한 초기 게임 전성시대는 16비트 IBM PC의 등장과 함께 막을 내리며 암흑기를 맞게 됨.

보조 자료	□ 그러나 1980년대 후반에 이르면서 점차 회복기로 접어들게 됨. AT 기종의 출하와 함께 비디오 보드도 흑백 허큘리스에서 16컬러 EGA로 개선되었으며, 애플II의 사운드마스터 카드를 그리워하던 게임 매니아들에게 음악 카드들이 하나 둘씩 선보이기 시작함. 애플II이후 점차 잊혀져가던 Brotherbund, Electronic Arts등 게임 전문 회사의 PC용 게임이 속속 발표, 보급되었으며 애플II 시대 이후 자취를 감추었던 조이스틱도 시판되기 시작함.
	2. 게임의 종류□ 아케이드 게임 미국에서는 오락실을 "아케이드(Arcade)"라 불렀는데, 초기의 컴퓨터 게임들이 오락실의 게임을 모방하려는 데서 시작되었음에 연유하며, 컴퓨터 게임 초기에 많이 만들어진 게임들이 대부분 이 장르에 속함. 대부분의 아케이드 게임은 간단한 키 조작과 특별한 시나리오 없이 구성된 스테이지를 해결하는 방식으로 진행되며, 일정한 규칙을 정해 놓고 그 규칙에 맞게 순발력을 발휘하여 진행하는 게임으로, 인간의 가장 기본적인 방어 본능과 반응동작을 자극하는 게임. 아케이드 게임에는 목표물을 쏘아 격추시키는 슈팅 게임(Shooting Game), 트럼프나 장기와 같은 인간들의 오락을 컴퓨터로 옮겨 놓은 보드게임(Board Game), 그림이나 단어 등을 맞추는 퍼즐 게임(Puzzle Game) 축구나 야구 등을 컴퓨터로 옮겨놓은 스포츠 게임(Sports Game) 과 격투를 통하여 승부를 가리는 액션 게임(Action Game) 등이 있다.
	2. 게임의 종류□ 롤플레잉 게임 *롤플레잉 게임을 우리말로 표현하면 "역할 분담 게임"이라고 하며, 일반적으로 RPG(Role Playing Game) 게임이라고 불려짐. 그리고 현재 국내에서 가장 많은 사용자층을 형성하고 있는 장르. 보통 특정 시대나 시기를 배경으로 하여 일정한 목적을 달성하기 위하여 등장 인물들이 여러 가지 면에서 그들 자신을 성장 시켜 나가는 방식의 게임을 말함. 롤플레잉 게임의 핵심적 특징은 파티(Party)를 구성하는 것.

보조 자료	*파티의 각 구성원들은 기사 혹은 전사, 마법사, 승려, 도둑, 요정 등의 서로 다른 다양한 직업과 성격, 그리고 그 직업에 맞는 특별한 기술들을 지니고 있고, 게임 내에서 정의된 몇 명의 역할자들이 자신의 맡은 임무를 각각 수행하면서 얻은 경험을 바탕으로 게임을 진행함. *다른 장르의 게임들은 등장 인물들의 초기 설정치가 게임의 마무리까지 아무런 변화가 없지만, 롤플레잉 게임 장르의 등장 인물들은 초기에는 낮은 데이터 값으로부터 출발하여 많은 전투에서 얻은 경험을 바탕으로 그들의 경험, 체력, 마력 등을 성장시켜 나감. *이 등장인물을 '성장'시킬 수 있다는 점이 롤플레잉 게임의 또 하나의 핵심적 특징이라 할 수 있음. 롤플레잉 게임은 게임의 시대적 배경이나 세계관에 따라서 환타지, SF, 현대, 무협 등의 구분만 하고 있을 뿐, 다른 장르의 게임과 같이 다양하게 나누지 않음.
	2. 게임의 종류□ 어드벤처 게임 *어드벤처 게임(Adventure Game)은 철저한 시나리오에 의해서 게임을 진행하는 것을 기본으로 하는 장르로 게임을 즐기는 사람이 주인공이 되어 정해져 있는 게임의 스토리에 따라 사건이나 문제를 적절히 대처하고 해결해 나가면서 게임의 최종목적지를 향해 가는 게임. *어드벤처 게임은 모험이나 희귀한 사건 등을 그 내용으로 다루는데, 사건을 풀어 나가는 방법에 한가지 순서와 해결법만이 제시되어 있어 반드시 그 순서에 따라야 함. 또한 소요시간이 길기 때문에 저장이 가능한 가정용 비디오 게임기나 PC용 게임에서 주로 사용되는 장르. 어드벤처 게임과 롤플레잉 게임은 스토리를 중심으로 진행된다는 면에서 유사성을 가지고 있다.

보조 자료	*유사점 외에 다음과 같은 차이점이 있음. <1>어드벤처 게임은 롤플레잉 게임과는 다르게 파티를 구성하지 않음. <2>롤플레잉 게임은 주인공을 계속적으로 성장시키는 특성을 가지고 있으며, 전투력, 마법력, 방어력 등의 능력 경험치와 더불어 일정한 한계점까지 증가하게 되는 특징이 있지만, 어드벤처 게임은 주인공의 능력값이 따로 존재하거나 모험이 진행되면서 성장하는 개념은 존재하지 않음. <3>롤플레잉 게임에서는 아이템의 용도가 문제 해결을 담당할 뿐만 아니라 등장 인물들의 능력 경험치 향상에도 의미가 있고, 어드벤처에서는 아이템의 용도는 문제 해결에만 국한하는 경우가 많음. <4>어드벤처 게임의 스토리 구조는 직렬적. 정해진 순서에 따라서 게임이 진행되며, 순서가 뒤바뀌면 문제를 해결할 수 없게 됨. 하지만 롤플레잉 게임의 스토리 구조는 병렬적 구조로 구성되어 있으므로 전체적인 스토리 전개를 융통성 있게 할 수 있음.
	2. 게임의 종류 □시뮬레이션 게임 *시뮬레이션(Simulation)이란 실제로 일어날 수 있는 어떤 복잡한 현상과 경험에 대하여 이와 유사한 간단한 모델을 만들어 실험하고, 그 결과를 계산적으로 처리하는 문제해결 기법. *이러한 기법을 게임과 접목시켜 직접적으로 겪어볼 수 없는 일이나 사건 등을 간접경험을 할 수 있도록 한 게임. 게임을 하는 사람은 게임을 통해 한 국가의 지도자도 될 수 있고, 한 아이의 아버지 혹은 어머니가 될 수 있으며, 비행기의 조종사가 되어 푸른 창공을 마음껏 날을 수도 있음. *대부분의 시뮬레이션 게임은 일정한 스토리에 얽매이지 않고 진행되며, 배경이 되는 세계관, 역사관, 생활관, 문화관, 모험성, 과학성 등 무수히 많은 모방이 존재함. 또한 게임의 시작(intro)과 끝(ending)이 같을 지는 모르지만, 그 중간 과정은 다양한 경우의 수가 존재할 수 있어 자신의 결정에 따라 결과가 변경되는 게임.

	*시뮬레이션 게임에는 부모 혹은 주인이 되어 대상(동물, 아이 등)을 성장시키는 육성시뮬레이션 게임, 기업이나 도시 또는 국가 등을 관리하는 경영시뮬레이션 게임, 그리고 시뮬레이션 게임 중에서 가장 많은 사용자층을 확보하고 있는 모의 전쟁을 게임화한 전략시뮬레이션 게임 등이 있음.
보조 자료	2. 게임의 종류 □복합장르 게임 *컴퓨터 게임 초기에는 오락실에서 유행하던 게임들을 모방하려는 경향이 있었기 때문에 대부분 아케이드 게임이었지만, 현재는 새로운 흥미를 원하는 사용자들의 요구로 어드벤처 게임 또는 시뮬레이션 게임과 롤플레잉 게임을 복합시킨 SRPG(Simulation Role Playing Game)와 같은 새로운 장르가 등장하고 있음, *현재 게임 장르의 추세는 탈 장르를 추구하고 있으므로 장르의 구분이 모호해가고 있어 실제로 정확히 게임을 분류한다는 것이 어려움.
	2. 게임의 종류 □교육용 게임 *교육용 게임은 아동의 지적, 정의적, 신체적 발달이라는 교육목표의 달성을 위한 교육매체의 하나. 아동의 흥미를 고려하고 발달 단계에 맞도록 제작된 게임. 이 게임의 기원을 찾으려 한다면 아마도 교육현장에서일 것. 교육학 용어로 CAI는 □Computer Assisted Instruction□이라고 해서 컴퓨터 보조 학습을 말함. *즉 컴퓨터를 수단으로 해서 학습 효과를 증대시키는 그러한 학습 기술을 가리킴. CAI의 영역에는 크게 개인 교사형, 프로그램 반복 연습형, 프로그램 모의 실험형 프로그램, 게임형 프로그램이 있음. *모의 실험용 프로그램은 군사용으로 엄청난 교육효과를 보고 있고, 개인 교사형, 반복 연습형 프로그램 역시 컴퓨터 통신을 통해 주 단위로 초.중.고학생들에게 전달되고 있음. 하지만 게임형 프로그램은 개발이 쉽지 않고 교육용 아이템을 찾기 어려워 거의 전무한 상태.

보조 자료	*아마도 교육적 효과와 아동의 흥미를 유발할 수 있는 내용을 가진 게임형 CAI가 나온다면 구매력이 상당할 것으로 평가됨.
	2. 게임의 종류 □통신용 게임 *컴퓨터 통신의 놀라운 발전은 게임에도 많은 영향을 끼치게 되었음. 디스켓으로만 전파되던 게임이 공개용으로 통신에 올려짐으로써 다수의 사람들이 쉽게 다양한 게임들을 접할 기회를 제공하였을 뿐만 아니라, 통신상에서의 게임 또한 확산되어 가고 있음. 통신상에서의 게임은 수십,수백명이 함께 게임을 참여할 수 있다는 장점을 지니고 있고, 많은 사람들이 참여하여 때때로 경쟁하고 때로는 협동도 해나가면서 게임을 진행해 나가는 것이 특징. *멀티미디어의 발달과 통신망의 고속화는 통신용게임을 활성화 시켰고, 입체감 게임은 가상현실(Virtual Reality)로 가는 통로로서의 의미인 머드게임을 크게 유행시켰음.

광고

수업 목표	현대사회에서 미디어에 대해 절대적인 영향력을 끼치고 있는 광고의 본질과 그 특성을 이해시키며, 이에 따른 바른 광고 읽기 태도를 가르쳐 줌.
수업 방식	1. 광고의 잠재적 영향과 직접적 영향 알아보기 -광고 카피 맞추기 : 우리들이 스스로도 모르는 사이 얼마나 많은 것을 알고 있나? -광고로 인해 물건을 샀던 경험 이야기 하기 -광고의 내용과 실제 상품의 차이를 느꼈던 경험 이야기 하기
	2. 광고란 무엇인가? -광고는 기업이 자신의 상품을 팔기 위한 수단임. -때문에 어떤 영역보다도 윤리의식이 필요함. -그 내용이 정확한 것을 알리고 있는지, 과장된 것은 아닌지에 대한 주의깊은 관찰이 필요함.
	3. 광고의 제작기법 : 광고가 가지고 있는 제작기법은 영상문화를 선도하고 있다. -광고가 가지는 짧은 시간과 정확한 메시지 전달효과의 필수성 때문에 광고는 많은 기법상의 연구를 필요로 함. -따라서 어떤 영역보다도 참신한 기법과 아이디어가 많게 마련임. -제작기법의 참신함을 비디오로 보면서 읽어 보기.
보조 자료	1. 광고의 역할 - 상품에 대해 알지 못하는 소비자들에게 상품에 대해 알게 하고 상품에 대해 알고 있는 소비자들에게는 좋은 태도를 갖게 하고 그러한 태도를 이미 가지고 있는 소비자들에게는 상품을 구매하고자하는 의도를 가지게 함.
	2. 광고의 윤리가 절실히 요구되는 영역 허위, 기만 광고/혐오스러운 광고/민감한 상품광고(담배나 주류)

보조 자료	3. 광고의 좋은 점 - 문화와 이상을 반영 - 제품을 많이 알게 되고 선택의 범위가 넓어지기도 함. - 경쟁사에 신제품개발을 촉진하기도 함. - 제품을 많이 사도록 설득하여 간혹 경제와 기업을 살리기도 함. - 좋은 광고는 현명한 구매를 돕기도 함.
	4. 광고의 나쁜 점 - 부정적 광고는 소비자가 현명한 소비행위를 하는 데 별 도움이 되지 않으며 제품값에 광고료가 포함되어 있으므로 소비자는 광고료를 지불, 낭비라고도 할 수 있음. - 기업들의 비싼 광고 때문에 자금에 영향을 줄 수도 있음. - 완전 경쟁을 저해하고 불완전 경쟁상황을 조장, 소비자를 혼란스럽게 하여 현명한 제품소비를 못하게 하는 것일 수도 있음. - 이를 충족하지 못한 사람에겐 불만을 느끼고 소외감을 갖게 함.

시트콤

수업 목표	어린이들이 즐겨보는 장르인 시트콤의 개념과 특성을 알아봄.
수업 방식	1. 시트콤의 개념정리 2. 장르적 특성 알아보기 3. 특정 시트콤의 내용을 인물성격과 에피소드를 중심으로 분석해보기
보조 자료	1. 개념 시트콤이란 시츄에이션 코미디의 준말. 즉 상황 코미디임. 등장인물과 배경, 성격을 고정시켜놓고 매회 극적인 상황을 통해 웃음을 연출하는 희극을 말함. 기존에는 드라마면 드라마, 코미디면 코미디로 장르가 구분되었었는데 반해 시트콤은 이 두 가지 장르의 성격을 모두 가지고 있음.
	2. 시트콤 제작에 있어서의 포인트 -세가지 이상의 에피소드를 피함. -세가지 이상의 부속세트를 피함. -세마디 대사 안에 웃음이 나오도록 함. 시트콤에서는 다른 코미디의 영역과 마찬가지로 관객의 웃음소리를 녹음하는데, 이는 웃음이 유발되어야 하는 지점을 알려 그 효과를 극대화하기 위한 것임.
	3. 방송국이 시트콤 제작경쟁을 벌이는 이유 -제작의 간편성 -저렴한 제작비: 순풍산부인과의 경우 1회당 제작비가 약 1000만원 -1회당 6∼10배의 수익 보장 -일정수준의 시청률 보장 -재방송을 하기에 알맞은 포맷임 -지방방송이나 케이블에 되팔기에 좋음 *제작의 간편성과 저렴한 제작비는 토크쇼가 많아지는 것과 같은 이유

보조 자료	4. 시트콤의 역사와 최근 방영된 작품들 *시트콤은 미국에서 최초로 제작됨. *우리나라에서 인기리에 방영되었던 □남자셋 여자셋□은 미국의 시트콤의 대표작인 □프렌즈□와 유사.(현재 케이블방송사에서 방영중) *우리나라에서는 MBC에서 방영되었던 □부부만세□가 그 시초가 됨. *그러나 오늘날과 같이 코미디언 중심이 아닌 일반 연기자를 중심으로 공고화된 것은 SBS의 □오박사네 사람들□이 시초라고 할 수 있음. *우리나라의 시트콤은 미국과 달리 주로 일일극의 형태에서 큰 성공을 거두고 있음. *현재 방영되고 있는 시트콤에서는 주요 시청층이 분화되는 경향을 보여주는데, 예를 들면 「순풍산부인과」는 20대 여성층에서 「행진」이나 「점프」는 청소년들이, 「세남자」는 30대 이상의 남성층에서 그 선호도가 두드러지게 나타나고 있음. *최근작으로는 「오박사네 사람들」, 「LA아리랑」, 「남자셋 여자셋」, 「아니벌써」, 「행진」, 「점프」, 「순풍산부인과」, 「여자 여자 여자」(?), 「행복을 만들어 드립니다」, 「가문의 영광」, 「반쪽이네」, 「세남자」, 「멋진 친구들」, 「골뱅이」, 「논스탑」 등이 있으며, 또 「무대리의 용하다 용해」가 인터넷 방송국 □크레지오□를 통해 제작되고 있음.

보도 프로그램

수업 목표	1. 방송보도의 역할과 제작과정을 이해함 2. 보도(뉴스)를 바로 볼 수 있는 비판능력을 키움.
수업 방식	1. 텔레비전에서 보도프로그램은 어떤 것이 있는지 대해 들어봄. -다양한 시사보도프로그램중 대표적인 뉴스를 언급하고, 어제 뉴스 중 기억나는 내용들을 자유롭게 말하도록 함. -뉴스란 뉴스앵커와 저널리스트들이 이러이러하다고 말한 것일 수도 있고 중요하고 흥미로운 사건일 수도 있음.
	2. 방송뉴스는 어떻게 제작되나
	3. 방송취재의 윤리와 잘못된 보도관행 -위장취재, 몰래카메라 -과대, 축소. 왜곡, 선정적, 중복, 관급, 연성화....
	4. 방송뉴스 바로잡기 -남녀 앵커의 역할 차이와 취재원의 불균형 -명예훼손, 초상권과 신상 공개문제 *어떤 방송뉴스가 좋은 것인지 주지시키고, 시청자로서 올바로 수용하는 태도(시청지침)를 함께 읽어보고. 뉴스의 잘못된 점은 지적해야 한다고 알려줌. *함께 뉴스를 보고 모니터쉬트를 작성하기/발표하기.
보조 자료	1. 보도 프로그램의 종류 *단신뉴스 *해설 및 논평보도 *심층취재보도 *현장중계보도,

보조 자료	2. (방송)뉴스란 무엇인가? *국내외적으로 일어난 일들 중 가치성이 있는 것을 생생하게 전달하는 프로그램 *뉴스가치의 구성요소 시의성/저명성/근접성/영향성/갈등성/영상적 볼거리/인간적 흥미/신기성/부정성/유용성 등
	3. 방송뉴스의 역할 *사회적 의미, 의식공동체의 주역 *언어문화의 주도(방송기사에 적합한 어법과 표기법)
	4. 뉴스의 종류와 제작과정 *방송기사의 종류 사실보도(스트레이트기사/6하원칙에 의한 앵커의 사실보도/리포트/취재기자가 직접보도/종합뉴스의 90%), 의견보도(논평) *제작과정; 취재계획->협의->간부회의->예비취재->취재-> 제작편집->방송진행->평가 *방송 전파 이동경로(SNG중심)-그림설명

카메라 앵글에 관하여

수업 목표	어린이들이 카메라의 언어를 이해할 수 있는 기초적 지식을 제공
수업 방식	카메라 워크의 종류 알아보기 *이 수업에서는 카메라의 위치나 각도, 움직임에 따라 어떻게 화면이 달라지는지 흥미진진한 접근을 시도함.(퀴즈형식 사용) *각 상황에 대한 비디오 화면을 준비하거나 캠코더를 준비해 직접 보여줌.
보조 자료	1. 카메라의 특성 카메라는 초점이 잘 맞았는가, 빛이 잘 조절되었는가 등 다양한 조건에 의해 영향을 받음.
	2. 카메라 워크란? 화면은 카메라가 피사체를 어떤 크기로 잡느냐와 카메라의 위치, 카메라의 각도에 따라 전혀 달라지는데, 이것을 카메라 워크라고 한다. *카메라의 앵글 -수평앵글(eye level) : 인물과 수평이 되는 각도로 카메라를 잡음 -부감(high angle) : 높은 곳에서 내려다보는 각도, 설명적인 것이나 패배같은 정서를 나타낼 때 -앙각(low angle) : 위압감이나 우위를 표현 -경사앵글(canted shot) : 불안감, 이상한 상태 등의 느낌을 줌

보조 자료	3. 피사체의 기본 크기 *클로즈업 : 얼굴만 크게 촬영한 샷으로 인물의 표정을 명료하게 촬영할 수 있는 것이 장점. 드라마에 자주 쓰이는 머리부터 목선 이상까지를 잡는 샷은 클로즈샷이라고 함. *바스트샷 : 가슴선까지 잡는 샷으로 일반적으로 TV에서 가장 많이 사용함 *웨이스트샷 : 상반신을 촬영한 샷 *니샷 : 무릎까지 잡는 이 샷은 불안감을 주지만 무용 등 상반신의 동작을 크게 보여줄 때 사용함 *풀샷 : 인물전체를 촬영하므로써 인물의 움직임 위치, 방향을 알려주는 샷 *롱샷 : 먼 거리에서 인물을 작게 배경을 크게 잡는 샷
	4. 카메라 조작 *고정(fixed shot) : 카메라의 위치를 고정 *팬과 틸트 : 카메라의 위치는 고정한 채 카메라헤드를 각각 수평, 수직 방향으로 움직여 잡는 것 *달리 : 카메라가 피사체에 가까워지거나 멀어지는 기법 *트럭 : 카메라가 왼쪽에서 오른쪽으로 또는 반대로 움직이는 것

음향효과

수업 목표	TV프로그램에서 음향효과와 대사, 배경음악 등 소리의 중요성을 짚어봄.
수업 방식	1. 음향이란 무엇인가? -음향의 세가지 구성 이해하기 -음향은 어떻게 만들어지는가? 2. 음향이 가지는 효과 체험해보기. -동일한 화면에 몇 가지 다른 음악을 깔아 들려 줌. -음악이 없는 화면도 보여줌 -음향은 시각적 표현을 통해 얻을 수 있는 우리의 체험을 더욱 극대화시켜준다는 의미 재확인. 3. 내가 생각하는 화면과 음악의 조화 만들어 보기 -간단한 화면을 주고 적절한 음악을 골라보게 함. -다양한 음악을 배경으로 동일한 화면편집을 감상하고 비교 평가해 봄.
보조 자료	1. 음향은 크게 음향효과와 대사, 음악으로 나눌 수 있음. 음향효과란 연극이나 영화, 기타 영상컨텐츠에서 연출효과를 높이기 위해 사용하는 효과음. 대사란 배우가 이야기하도록 지정된 것을 말함. 음악이란 드라마나 각종 다큐멘터리에서 연출효과를 높이기 위해 배경으로 사용하는 음향을 말함.
	2. 음향에도 객관적 시점과 주관적 시점의 설정이 필요함. 예를 들면 흔히 드라마에 나오듯이 주인공을 중심으로 배경음악이 흐르는 것이 객관적 시점이라면, 인물의 격렬한 내면정서가 나타내어지는 음악은 주관적 시점의 설정임. 이는 카메라와 마이크가 긴밀하게 연결되어 이루어짐.

보조 자료	3. 음향은 흔히 장면전환의 수단으로 사용됨. 예를 들어 한 장면이 사라지고 다음장면이 점차 나타날 때, 다음화면이 확실히 나타날 때까지 음악을 연결해주면 장면의 전환이 매우 부드러움.
	4. 화면의 진행 중 잠시 묵음을 사용하였다가 예기치 않은 음향을 실어주면 효과가 증폭되는 것도 사용할 수 있는 테크닉의 하나임.

방송의 주인인 나

수업 목표	방송과 관련된 법과 제도를 살펴보면서 시청자인 나의 권리에 대해 알아봄
수업 방식	1. 방송위원회란 어떤 일을 하는 곳인가? *방송위원회의 역할과 위상 알아보기 *지상파 방송, 위성방송, 케이블 방송, 인터넷 방송, 데이터 방송 등의 특성과 현황을 살펴봄. *시청자와 밀접한 관련이 있는 시청자위원회, 시청자평가원, 각종 참여 프로그램, 방송국 재허가 제도, 프로그램 등급제, 시청자 불만처리 등에 대해 알아보기.
	2. 시청자들의 권리찾기는 어떠한 형태로 진행되어야 하나? *방송프로그램에 대해 모니터 하기. *잘못된 내용에 대해 다양한 방법으로 항의하고 좋은 프로그램을 만들도록 감시하는 역할. *다양한 장르의 프로그램을 보도록 노력하고 좋은 프로그램 격려하기.
	3. 인터넷 여행 방송위원회 홈페이지와 각 방송사, 시청자단체의 홈페이지에 들어가 글 남기기

보조 자료	1. 방송위원회란 방송사업자에 대한 허가·승인·등록, 방송의 질 향상을 위한 심의, 시청자불만처리, 방송관련 연구조사 및 지원, 방송발전기금의 조성 및 관리·운용 등을 관장하는 방송정책 총괄기구임.
	2. 시청자 불만처리 제도란 시청자들의 방송에 대한 불만 사항을 접수하여 처리하는 제도. *불만 신청방법 : 전화, FAX, 인터넷 및 PC통신을 통해 불만을 신청할 수 있음. -전화 : 02-3219-5128, 5255, 080-360-7272 -FAX : 02-3219-5391 -pc통신 : 하이텔, 천리안 (go kbc)
	3. 방송국 재허가 제도란 3년에 한번씩 방송국의 허가를 재확인하는 절차. 현행 방송법에서는 이 절차과정에서 각종 시청자의 불만사항을 심사에 반영하도록 하고 있음.

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2000미디어강사 양성교육

청소년 대상 강의시안

비판적 수용자세 기르기

1. 텔레비전 방송에 대한 새로운 이해

*대중매체에 대한 간략한 설명과 종류와 특성 알아보기 : 신문, 라디오, TV 등 각 매체의 공통성과 차별성

*텔레비전 방송이란 어떤 것일까?

방송내용은 다 진실일까?… 오보와 편견의 예

*생중계와 녹화방송의 차이는? 생중계의 위력, 효과

*텔레비전의 상업성을 어떻게 바라볼 것인가?

광고의 올바른 이해와 실질적인 경험에 대해 이야기 해보기

*각 방송사에 대한 느낌 말해보기 : KBS, MBC, SBS, EBS 등

2. 편성시스템의 이해

*편성기획 : 방송대상, 내용, 형식, 시간, 시간량에 대한 결정

*방송의 내용 및 종류 : 보도, 오락, 교양

*편성의 종류 : 실력, 대응, 대체, 엇물리기, 줄띠, 정시편성  등 골라보기

*편성표를 보며 즐겨보거나 유익한, 또는 유해한 프로그램 골라보기

위의 것을 통해 비판적 수용자세, 방송의 주인이자 감시자임을 인식하도록

3. 우리들은 방송국의 편집국장

*모둠활동을 통한 자율적인 편성표 만들어보기

*3그룹으로 나뉘어 각자의 방송국 편성표를 만들어 설명하고 각자가 시청자가 되어 어느 프로그램을 볼 것인가에 대한 시청률 조사게임

뮤직비디오 바로보기

1. 뮤직비디오의 역사

*뮤직비디오의 형식은 1967년 비틀즈가 페니체인과 스트로제리 필즈의 홍보를 위해 만듬.

2. 뮤직비디오의 형식과 의미

*뮤직비디오는 기존의 카메라 형식을 무시

*시선일치, 촬영의 180도 규칙 무시, 편집의 30도 규칙 등과 같은 기본적인 내러티브 원리의 파괴

*시공간적 연속성 파괴, 무차별적 패스티쉬(패러디와 마찬가지로 어떤 특별한 가면의 모방이며 죽은 언어로 된 말이다. 그러나 패스티쉬는 그러한 흉내내기를 중성적으로 가지고 있고 패러디가 가지는 궁극적 동기는 하나도 가지고 있지 않고 풍자적인 충동이 잘려저 나갔고 웃음이 결여, 비 정상적인 언어활동 속에도 아직 어떤 건강하고 정상적인 언어형태가 남아있다고 하는 확신이 없음) 같은 새로운 형식을 만들어냄

*파편화된 이미지를 만들어냄

*성과 폭력의 주제에 노출

3. 뮤직비디오의 영상적 특징

*빠른 커팅, 인터커팅, 디졸브, 이중겹침 등 역동성을 드러내는 여러 가지 특수효과

4. 뮤직비디오의 종류

*낭만주의/사회주의적/허무주의/고전적/포스트모던

5. 국내 뮤직비디오

*제1기  1980년대 중반 - 1991년

*제2기  1992년 - 1994년

*제3기  1994년 - 현재

6. 국내 뮤직비디오의 유형

*양식적인 측면

-인물 이미지 중심형

-내러티브 중심형

-메시지 전달형

-공연 중심형-블루스카이

-몽타주 중심형

-영화 드라마 편집형- 불꽃, 사랑의 전설

*내용적인 측면

-낭만적 유형, 사회의식적 유형, 감각 표출형-박진영의 엘리베이터, 무언 표적 유형, 관념적 유형

7. 국내 뮤직비디오의 전반적 특성

*비디오를 보면서 함께 분석해보기

시트콤 바로보기

1. 시트콤의 개념

*시트콤(Situation Comedy)이란?

주인공과 고정 출연자들간의 인간관계, 배경, 성격 등과 생활환경에 맞는 세트의 상황이 이미 설정되어 있고 그 안에서 이루어지는 코미디

*상황코미디의 이해 : 정해진 상황에서 어떤 주제가 던져지느냐가 문제이다. 출연자의 성격에 따라 주어진 주제에 맞는 반응을 어떻게 창출하느냐가 중요함

*드라마와 코미디의 두 성격 : 드라마에 전문 코믹연기자를 기용. 또는 코미디에 전문 연기자를 기용.

2. 시트콤의 시작

*상업적 필요 : 미국에서 스폰서를 유치하기에 적절한 프로그램을 고민하다가 찾아낸 프로그램이다. 보통 방송시간이 30분 이내여서 토막광고를 내는데 무리가 없고, 제작비가 저렴하고, 무대장치가 한정되므로 제작이 용이하며, 재방송에 알맞은 포맷이고 지방방송이나 케이블에 되팔기에 적합

*우리나라 시트콤

MBC의 □부부만세□가 시초. SBS의 개국과 함께 「오박사네 사람들」,

「LA아리랑」 등의 성공으로 점차 시트콤에 관심을 가지게 됨.

3. 시트콤의 연출

*연출 포인트

세가지 이상의 에피소드는 피함.

세가지 이상의 부속 세트를 피함.

세마디의 대사안에 웃음이 나오도록 함.

즉, 단순한 구성에 보석같은 대사.

*출연자를 완벽하게 파악 : 주인공을 비롯한 조연급들의 라이프 스타일을 시시콜콜 알고 있어야 던져진 주제나 사건에 대해 주인공의 신경계통이 어떻게 반응할 것인지 정확히 판단할 수 있음. 시트콤에서는 이러한 섬세한 연출이 필수/자연스러운 웃음을 불러내기 위해서는 자연스런 연기도 필요

*셋트전반에 대한 관심 : 의상, 표정관리를 위한 분장, 기술적인 메카니즘, 조명(시트콤에서 밤과 낮은 시간의 흐름을 이어가는 중요한 역할)

*연출 콘티 : 연출자의 역량이 최대한 발휘되는 부분. 정해진 셋트에서 자연스럽게 움직이도록 자세한 대본을 짜는 일. 카메라샷까지도…

4. 시트콤이 많이 제작되는 이유

-제작의 용이성

-저렴한 제작비

-일정수준의 시청률 보장

-재방송에 적합

-지방방송이나 케이블에 되팔기적합

5. 시트콤은 문제가 없을까?

*비속어 남발 : 현재 방영중인 시트콤에서 가장 많이 지적되는 사항임. 웃음을 이끌어내기 위해서라고는 하지만 반말·속어 그리고 같은 세대끼리나 통하는 은어가 가족들이 같이 보는 시간대에 아무렇지도 않게 쓰이고 있어 씁쓸함이 느껴질 때가 많음.

*비윤리적 억지 상황의 연출 : 건강한 웃음은 누구나 공감할 수 있는 자연스러운 상황에서 나옴. 하지만 시트콤은 반드시 웃겨야 한다는 제작 논리에 얽매여 비상식적인 상황 연출로 억지 웃음을 유발하는 경우가 많음. 유치원생 딸과 과자 때문에 싸우는 철없는 아버지(순풍산부인과)의 모습에 서 느껴지는 건 웃음보다는 안쓰러움과 민망함뿐임.

*연기자들의 중복 출연 : 시트콤은 웃음을 끌어내기 위해 순발력과 상황에 맞는 애드립(대본에 없는 즉흥적인 대사나 행동)을 무엇보다 필요로 함. 때문에 일반 드라마에 비해 더 수준높은 연기력이 있어야 함. 그러나 현재 방영중인 시트콤 수에 비해 활용 가능한 연기자들의 수가 제한돼 있어 중복 출연이 예사로 이루어지고 있음.

6.시트콤 보면서 얘기하기

*청소년들이 좋아하는 시트콤을 선택해 함께 분석해보기.

매체의 발전과 우리의 미래

1. 매체는 어떻게 발전해왔는가?

*문자매체에서 라디오, TV와 같은 전파매체로 발전

*인터넷, 위성, 케이블, 전자신문, 데이터방송 등에 대한 이해

*주로 매체의 특성에 대한 이해를 중심으로 할 것임

2. 디지털이란?

*디지털과 아날로그의 차이

*디지털 방식이 가져오는 몇가지 혁명

*고화질, 쌍방향, 모든 표현방식의 상호호환성

*현재의 기술적 발전은 어디까지 가능할까

*상상력 발휘해보기.

3. 사이버와 현실의 구분

*그러나 사이버와 현실은 엄연히 다른 공간임

*사이버 공간과 현실공간의 혼돈은 어떻게 나타나고 있나

*인터넷 사용 이전에 인터넷 공간에 대한 정확한 이해와 활용을 위한 준비가 필요함.

4. 미래의 미디어나 가상현실에 대한 비디오 모음

*영화 □폭로□ 안의 서류 검색장면.

*영화 □코드명 J□ 전체에 흐르는 미래사회 이해하기.

*3D 애니메이션 살펴보기.

*HMD와 관련한 각종 영상자료.

*홀로그램 영상 이해하기.

미디어운동본부 주요활동 소개

1998년 2월 2월 2월 3월 4월 6월 6월 7월 7월 9월 10월 10월 12월 12월 12월 1999년 2월 2월 3월 3월 4월 5월 6월 7월 7월	□미디어운동본부 발족식 □제1차「미디어포럼21」□통합방송법과 수용자주권□ 개최 □방송 관련 공공기구 내 여성할당 30% 요청활동 □98미디어교육□ 민우회 각 지부별로 미디어교육 실시 □98미디어교육□ □교육/모니터방법론과 미디어교육□ 개최 □98회원교육□저패니메이션과 디즈니메이션, 다시 보기□ □제2차「미디어포럼21」□다미디어다채널시대의 방송심의□ 개최 □98미디어교육□ 제5기「어린이방송학교」개최 □98미디어교육□ 제1기「청소년미디어학교」개최 □98미디어교육□ □엄마와 자녀가 함께 배우는 미디어□ 개최 □제3차「미디어포럼21」□텔레비전 보도프로그램에 나타난 문제점과 성역할 개선방안□ 개최 □98미디어교육□ □출장!미디어교육□ *중고등학교 학생들과 부녀회 모임, 지역내 시민단체모임, 성당 등 약 한달동안 12차례의 교육을 진행하였음. □1998푸른미디어賞 시상식/어린이, 청소년, 가족, 언어 등 4부문 □교재『건강한 미디어 맑은 아이들』발간 □제4차「미디어포럼21」□시청자평가프로그램! 누가 어떻게 만들 것인가?□ 개최 : 방송법 논의와 맞물려 시청자평가프로그램의 본래적 의미와 그 실현방안을 고민해 보는 자리. □제5차「미디어포럼21」□시청자가 바라는 방송개혁□ 개최 □KBS□시청자의견을 듣습니다-TV속으로□ 제작 -9시뉴스의 여성앵커의 이미지에 대한 접근 □집중모니터 제1차 보고서 발간 - KBS 2TV「학교」 □회원워크샵□미디어교육 강사훈련 워크샵□ 개최 □99미디어교육□ 「텔레비전 바로보기와 모니터방법론」개최 □MBC□99미스코리아선발대회 중계방송에 대한 공개질의서□ 발송 □집중모니터 제2차 보고서 발간-SBS TV「기분좋은 밤」 □99미디어교육□ 제6기「어린이방송학교」개최 □99미디어교육□ 제2기「청소년미디어학교」개최

7월 7월 7월 8∼10월 10∼12월 10∼12월 12월 12월 12월 2000년 1월 2월 2월 5월 7월 10월 10월 9월 6-12월 12월 2001년 1월	□KBS시청료 수입 및 지출내역 정보공개청구 □KBS이사회 속기록 열람에 대환 정보공개청구 □제6차「미디어포럼21」□공영방송과 TV수신료! 무엇이 문제인가?□ 개최 □□미디어교육강사훈련워크샵□ 진행 □99미디어교육□ □출장!미디어교육□ 개최-약 20여회의 교육 진행 □99미디어교육□ □인터넷 음란물로부터 자녀보호를 위한 99학부모교육□ 개최-전국적으로 약 20여회 진행 □교재□인터넷 음란물로부터 자녀보호를 위한 학부모지침서□ 발간 □제7차「미디어포럼21」□진단, 한국방송의 경박성! 어디까지인가?□ 개최 □99푸른미디어賞 시상식 개최 □연구보고서「청소년의 인터넷 중독증후군 및 음란물 접촉행위에 관한 연구」 발간 □KBS□시청자의견을 듣습니다-TV속으로□ 제작 -방송법의 제정 의미에 대한 접근 □제8차「미디어포럼21」□청소년의 인터넷 중독과 음란물 수용에 관한 토론회□ 개최 □제9차「미디어포럼21」□시청자위원회와 시청자평가원제도의 발전적인 운영방안□ 개최 □제10차「미디어포럼21」□위성방송과 시청자권익□ 개최 □방송위원회에 KBS□시청자평가프로그램□ 불방에 대한 행정조치(과태료 처분) 요구 □KBS□시청자의견을 듣습니다-TV속으로□ 제작 -KBS2000가을개편에 대한 접근 □2000최악의프로그램 발표회 □2000워스트방송 개선을 위한 시청자캠페인 -SBS「한밤의 TV연예」를 개선대상 프로그램으로 삼아 집중 활동 전개 : 결국 주2회 편성을 주1회 편성으로 줄여내고, □시청자유감□표시를 끌어내었음. -시청자단체 최초로 방송프로그램편성에 대한 요구를 관철시킴 □2000푸른미디어상 시상식 □제3기「청소년미디어학교」개최

한국여성민우회 미디어운동본부는 …

텔레비전과 라디오, 신문이 있어 세상이 즐겁고,

컴퓨터와 인터넷이 있어 삶이 윤택한….

다채널다미디어시대! 수용자주권시대를 책임있게 열어나갑니다.

평화와 진리를 향한 여성주의적 시각이

미디어 안에 충실히 담기기를 기대하며

그 실천활동을 힘써 펼쳐나가고 있습니다.

많은 분들의 뜻있는 참여와 애정있는 비판을 기대합니다.

연락처□☞734-1046